《inside》深度體驗:陽光照不進的黑暗


3樓貓 發佈時間:2023-03-20 12:12:45 作者:西瓜發電機 Language

有些“莫名其妙”的開端、壓抑的氛圍感、晦澀的敘事風格,構成了我對《inside》的初印象。正是這樣一款短流程、低難度、“零敘事”的遊戲,擊敗了無數畫質頂尖、體量龐大,世界觀遼闊的大作,拿下 IGN 等媒體滿分成績,甚至被譽為“有史以來最偉大的電子遊戲”“真正的第九藝術”。

自然,對本作的爭議聲音亦不絕於耳。帶著好奇心,我完整體驗了遊戲,並很快被其出色的關卡設計和氛圍所吸引。並不否認,遊戲隱晦黑暗的風格抬高了理解的門檻,但只要細心體會,也一定能發現很多遊戲“簡單”背後的“不簡單”之處。

一場“莫名其妙”的旅途

進入遊戲,沒有開場的劇情引入,沒有任何的文字與圖標提示,玩家只被告知可以用四個方向鍵和一個交互鍵控制紅衣男孩行動,《inside》的故事便這樣開始了。

我操縱著角色前進,第一次跨過障礙,第一次推著箱子充當墊腳石,直到遇到拿著手電的人類和警犬,衝過來將男孩抓住。此刻我才意識到,男孩似乎是在逃離和躲藏。

《inside》深度體驗:陽光照不進的黑暗-第0張

在接下來的旅途中,男孩穿越農場、深入水底、抵達實驗室,故事的走向撲朔迷離,此時猛然發現,與其說是在“逃離”,男孩更像是在“潛入”,他努力隱藏自己、歷經重重機關、混入人群、拔掉一個又一個球狀機器的插頭,最終深入神秘實驗室的核心。

這些情節全部由畫面所呈現,沒有大段文字介紹,沒有旁白和對話講訴故事開端與背景。直到遊戲的結束,我仍不知道紅衣男孩究竟是誰,要到哪裡去,實驗室究竟在研究什麼,太多太多的懸念直到最後依然是一片空白。

遊戲宛如一部“無字天書”,僅僅通過角色行為、場景變化來暗示故事的發生。

本作在場景中設計了豐富的演出情節,有時走進一個場景,可以看到遠處工廠大門開啟,一輛運載車將人群運走;有時走到特定的位置,遠處的警犬迅速朝著男孩飛撲而來。這一切彷彿舞臺上預設好的演出,玩家操縱則像是組成這場“演出”的最後一張拼圖。

《inside》深度體驗:陽光照不進的黑暗-第1張

值得一提的是,遊戲採用了一種相對特殊的視角,乍一看類似於 2D 橫板遊戲,而場景實際上是三維的。玩家對於角色的操縱只有 X (左右移動)、Z(上下移動) 軸的關係,只有到特定位置(如道具旁邊)才能通過交互鍵觸發 Y 軸關係。

在這種視角下,玩家的行為有了非常明確的指引,前進的方向無非是“向左”還是“向右”,這也就從遊戲設計層面規避了迷路的可能性。攝像頭和視角的轉變也會起到暗示解謎思路的作用,甚至參與到敘事中,營造更深的想象空間。《inside》將這種舞臺化場景、特殊視角與極為精緻、風格強烈的美術風格與之渾然一體,把“電影平臺遊戲”這一相對少見的品類發展到了新的高度。

極簡的表象背後是精心的設計

遊戲畫面採用了黑白灰的色調,加上精細的光影效果,營造出一種非常獨特的視覺風格,極佳的音效進一步增強了這種代入感。比如在男孩要通過聲波巨震的場景,遊戲依靠畫面和聲音製造出震耳欲聾的壓迫感,一直令我印象頗為深刻。

即使操作按鍵極少,在引入豐富的場景道具後,遊戲總能整出“新花樣”。需要探索思考的解謎,往往能利用有限的機制,不斷創新出新的通過方式,而很多危險時刻逃脫,則非常精準地卡在“恰好僥倖通過”的瞬間,令玩家後背發涼,通關後仍心有餘悸,這顯然也離不開製作者們的細緻計算。

《inside》深度體驗:陽光照不進的黑暗-第2張

本作整體難度並不算高,有限的排列組合只要多次嘗試,一定能找到解決問題的正確辦法。此外,本作極為密集的存檔點,也讓遊戲操作體驗更加輕鬆,即使像我這種重度手殘黨,也很少因為卡關困擾而血壓飆升。

遊戲對玩家的心理把握已然爐火純青,雖然沒有任何數值系統,但我確實能感受到角色的成長。從開始躲避一切,只能被動逃跑和利用道具周旋,到拿起火把驅趕狼群、獲得水鬼能力後在水裡暢遊、直接操縱人群……

直至遊戲的最後,男孩與“肉球”合二為一,變成了無比強大的“怪物”,前行的道路徹底不再有人阻擋,遇到牆?撞就得了,突出的就是一個莽字。

《inside》深度體驗:陽光照不進的黑暗-第3張

遊戲流程“先立後破”,隨著進程深入,不斷打破此前給玩家設下的種種限制,給玩家帶來正反饋。玩到後期,玩家會發現曾經頗為困擾的問題迎刃而解,無比強大的敵人頓時“弱不禁風”,因此帶來巨大的快感。

看似極簡的表象,背後確實有著巧妙含蓄的設計,遊戲流程雖短,但很多地方通關後仍讓人念念不忘。

“無字天書”算不算一個好故事?

到故事的最後,玩家與肉球融為一體,衝出層層封鎖的實驗室,滾到到地面懸崖邊,一束陽光灑下來, 鏡頭逐漸拉高拉遠,甚至沒有音樂。

《inside》深度體驗:陽光照不進的黑暗-第4張

“不是吧,這就完了?”

對於遊戲的結尾,我更傾向於黑暗的那種解釋:整個故事就是一場為男孩精心設計的陷阱實驗,最後那一束陽光,大概只是實驗室再常見不過的白熾燈罷了,男孩所處的,終究是陽光照不進的黑暗。

在全成就後,男孩走進玉米田地下室的隱藏結局,拔掉電線,似乎則是對這種控制的擺脫。

體驗過這部遊戲後,玩家們大致都能明白製作組想要表達的框架,對於精神控制、反烏托邦、追尋自由等命題的探討。但除此之外,還有太多的信息被完全掩蓋,時間、因果、人物形象……如果按照標準故事的要素來評判,本作毫無疑問是“不合格的”。

因為文字敘述的缺位,玩家只能依靠一路的經歷,腦補無數細節來填補這個框架,或許是細思極恐的,或許是充滿隱喻的,當然也或許並沒有那麼複雜。

《inside》深度體驗:陽光照不進的黑暗-第5張

同一個畫面,同一個行為,總能被解讀出無數種可能性,《inside》本身探討命題的深刻性與暗黑壓抑的風格,很容易理解出“細思極恐”的可能性,進而給玩家帶來極大的震撼感。

在這些框架下,我已經看到無數個版本的解讀和猜想。事實上,除非製作團隊某一天跳出來官宣,誰也沒辦法將這些猜想驗證或證偽。在我看來,討論“哪種更正確”並沒有太多意義。

對於《inside》,每個人心裡都有一個屬於自己的內心故事,每個通關的玩家,亦會通過自己對遊戲的理解、對世界的認識甚至自己的經歷遭遇,為這個故事框架填補上獨特的一筆。每個參與其中的玩家,也是遊戲的創作者,通過自己的遊玩,補上游戲的最後一環。從這個意義上講,這部作品還有一絲打破“第四面牆”的意味,開放的可能性,賦予了本作“第二生命”。

《inside》深度體驗:陽光照不進的黑暗-第6張

正因如此,只要在本作大框架下邏輯自洽的想象和理解,都應該是這個故事的一部分。

不可否認,過於隱晦的敘事方式讓一部分玩家感到困惑,但也因選擇了這種敘事方式,才創造出這部在遊戲史上獨一無二的《inside》。所有玩家的想象,共同參與了這個故事的創造。

我想,這才是本作最震撼人心的地方。

《inside》深度體驗:陽光照不進的黑暗-第7張

(春促期間已經打骨折了,感興趣的閉眼入就完了,遊戲內容絕對超值!)

優點:

- 極佳的氛圍感

- 出色的謎題設計

- 深刻而富有魅力的主題

缺點:

- 過於隱晦的敘事方式

(9.5/10)

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