既法環以來再次熬夜通關的遊戲(yes, it's that good) 。
一個證明了(老登)玩家不是普遍電子陽痿的遊戲。 一個證明了(中國)遊戲公司也不是隻會開發gacha手遊的遊戲作品。
中國(大陸)第一個可以在整個遊戲史排上座次的遊戲。
玩家視角
“If it's not fun, why bother” —— 雷吉·菲爾斯-埃米
首先 first thing first,遊戲是真好玩,讓人停不下來的那種好玩。
從開場教學關帥人一臉開始,之後6個章回全程高能,畫面之驚豔, 戰鬥之炫酷 ,哇哦瞬間之多,真的是像走進了西遊記、山海經一樣,可以說是一路高潮到通關。不同於很多玩家認為遊戲高開低走的觀點,個人反而更喜歡最後三章,因為更加短平快探索區域更可控,沒有堆怪的臃腫,空氣牆也沒那麼厭煩了。
處處是美景,每幀皆藝術。玩黑神話我可能有一半時間都在拍照,在黑神話裡的遊戲攝影數應該是打破我在Alan Wake 2和Cyberpunk 2077裡的記錄了。真的能感受到開發者是以對遊戲、藝術和中國傳統文化的熱愛在做一款產品。我想這裡面不僅有遊戲科學團隊的辛苦,還有參與的三方美術、建模和動捕團隊和藝術家們的心血。
當然遊戲最大的亮點還是大大小小上百個接二連三高質量的頭目戰(boss combat),把遊戲體驗一次次推向高潮。而且不只是大Boss,即便是小兵兒、雜兵兒也都是慢慢的設計感。個人最喜歡反而是第五章在火焰山遇到的一個不起眼的靈芝精怪(非boss),和它戰鬥時候的會被感染,然後身上會長一堆靈芝“惹一身靈芝”,真的是太有意思了。
黑神話中的文文案質量也很高,據說影神記有十萬字的文本。有很多妖怪故事都很有趣(馬天霸、火烈烈、炎赫赫、陰兵·焦屍 等等)其中映像最深的是小青蛙(蛤蟆?)一套,遊戲中的道士一開始以為它是邪惡妖怪要捉它,而我最開始覺得它是個弱雞精魄(當時心裡默唸what a loser!),但最後故事裡是小青蛙救了道士,而在遊戲中小青蛙成為唯一一個金橙品質的精魄,我也是在小青蛙的carry下才擊敗楊戩。真的就是整個一大翻轉(what a turn of events!)。
這日,他途經花果山,見此處風景極佳,山青水秀,便將葫蘆中陪他一路同行的小活師,放回了山澗之中。豈料,他剛放走那小活師,就見落下幾道驚雷,電光散去,正是幾個披甲執銳的天兵。 道士以為自己闖了什麼禍事,正要告罪一二,天兵們已朝他亂砍亂劈而來,他急忙抽劍招架,終是難敵眾人圍攻,漸漸露出頹勢來。 正是要傷身遭難之際,從那岸邊蹦來只大石蛙,非但不怕那刀光箭雨,連那天將喚起的雷電也絲毫不懼。石蛙助道士將天兵打退,道士走至岸邊,才知是自己放生的小活師引來了石蛙相救,心中十分感激。 自那以後,道士也不再以成仙為念,反倒時常去拜訪蛙精,向他們討要些小活師,散到各個鍾靈毓秀的山川之間,世人都稱其為蛙仙人。 (摘自《 影神錄·波浪浪 》)
總之,遊戲好不好玩,玩家最清楚 ——黑神話就是我今年的GOTY。
遊戲開發者視角
“less is more”—— 路德維希·密斯·凡德羅
很明顯是遊戲科學在設計上是做了減法的。
UI/GUI乾乾淨淨清清爽爽,很舒服,甚至可以說技能樹上沒有一個雞肋技能,整個流程中也沒有華而不實為了做而做的東西,相信這些細節都是內部深思熟慮取捨後的結果。
唯一讓人覺得值得商榷的就是刪掉了地圖。缺乏地圖指引,再加上缺乏類似艾爾登法環裡一樣合理的視覺暗示,比如角色墜落可能摔死,肉眼一看就知道跳不上去高臺,在黑神話裡,玩家只能通過讓猴子一次次撞上空氣牆的方式才能確定遊戲邊界。
我想團隊本意可能是想做的開放世界一點,但是後來又發現沒估算好開發量,只能把區域用空氣牆隔斷。擔心在這樣線性流程下玩家有了地圖遊戲時長會減少很多引起不滿,所以索性就不要地圖了。畢竟馮驥自己都也說“完成比完美重要”。
不過對於一個第一次開發3A級遊戲的工作室來說,SOW管理有偏差完全情有可原。
"good artists copy, great artist steal" —— 巴勃羅·畢加索
確實可以從黑神話的戰鬥系統設計中看到魂系(Souls-like)、戰神、只狼等動作遊戲的影子,但是黑神話是把取其精華去其糟粕,甚至可以說黑神話就是ACT遊戲戰鬥設計的集大成者(ACT at its best),ACT遊戲戰鬥設計的新標杆(Monke-like)。
魂系:同樣陡峭的難度曲線,遇到困難的頭目戰玩家仍然需要通過一次次的戰鬥並死亡去學習招式獲得最終勝利,但黑神話降低了死亡懲罰玩家也不再認為玩遊戲是受苦;
戰神(God of War, GOW):同樣的神話主題,類似的視覺處理,但是黑神話沒有GOW討厭的換皮堆怪,之前提到的唯一看似乎有換皮嫌疑的小青蛙:普通蛙、火蛙、雷蛙、冰蛙、毒蛙、石蛙其實也沒那麼簡單,都是滿滿的心思;
只狼:同樣是圍繞單個武器的輕重攻擊打造的戰鬥系統,但黑神話允許隨時歸還技能點,玩家可以隨時在劈棍、立棍和戳棍三種流派中切換並配合不同法術,用針對性地build出奇制勝。
同樣是血量、法力和架勢條核心三數值的戰鬥系統,可以說黑神話用單純的棍棒(+少量戳槍)結合符合西遊世界觀的法術開創了只屬於自己的Monke-like戰鬥系統。
大回環後期強得離譜
劇情上,我倒是覺得被人詬病的魔改問題不大,畢竟西遊記本身就是奇幻,走的就是一個奇、一個怪。遊戲每章最後的動畫很精緻,遊記中NPC的故事也很考究。但我還是覺得敘事和玩法的配合沒打好。感覺黑神話魂系混合了戰神很魂系兩種敘事方法。但兩者截然不同,戰神的故事圍繞主角奎託斯展開,而魂系(比如黑魂、法環)就更特別:通過NPC的故事+道具描述等碎片化信息,來講述一個世界觀。有點看不出來黑神話是想主講主角還是主講世界觀。設定上像前者但形式上又更像是後者,就感覺是形散神也有點散,腦洞打開了但草草收了尾。不過畢竟西遊畢竟是我們熟悉的故事,眼光自然會更加批判一些。我看Asmongold等海外大主播就只是覺得異域獵奇。真的不由得感嘆,我們這麼多傳統IP真是隨便拎一個出來,都是碾壓級的成人內容。
所以從遊戲開發者角度來橫向比較的話,戰鬥是s+其餘的是s。
行業宏觀視角
“Be lonely or be vulgar?”—— 阿圖爾·叔本華
中國(大陸)遊戲行業發展20餘年,從最初引進網遊、單機遊戲,再到國產初代目網遊的研發,再到移動互聯網時代手遊的騰飛。這段時間雖然有創新,但總體來說仍以抄襲、模仿為主,遊戲的商品屬性也一直大於內容(更勿用說藝術屬性)。
不展開細說抄襲的定義,但是copy+paste的方式對於絕大多數人來說都不能說是件光彩的事,對於精神潔癖者更是被認為是原罪之一而唾棄。
另外,隨著消費能力、民眾教育水平的提升,加上軟硬件的普及下游戲可及性的提高。大陸游戲市場的主要矛盾已經轉化為玩家日益增長的審美和稀缺的高質量國產原創遊戲內容之間的矛盾。正是因為這樣的錯位,才逐漸形成了所謂的遊戲婆羅門和“鄙視鏈”的說法:3a/獨立遊戲>手遊>頁遊/小遊戲。
在某些層面,原神已經在部分化解這個矛盾。但作為手遊終究還是受限於硬件表現力的約束,以及f2p商業化模式下的monetization-oriented,capital-oriented的窠臼。
不是因為我們沒有這個能力,看看國漫以及國內動畫個人/團隊頻繁在海外頭部內容露臉,其實大陸的美術和內容生產力早已躋身世界一流。
只是美術 ≠ 創意,更不等於原創的內容藝術。原創的內容藝術本質上一種品味冒險,有著手藝人的固執,和堅信酒香不怕巷子深的勇氣。
這也正是為什麼我們如此期盼《黑神話:悟空》,並強烈希望它能成功。不是因為它證明我們可以像海外3A工作室一樣生產3A遊戲,而是因為它代表了中國有了以創意藝術性優先來做遊戲內容的能力/魄力。
之前完蛋帶火的播片遊戲,現在黑神話這種該大賣的作品終於得到了市場的認可,不知道能不能讓中國遊戲進入黃金時代。
其他:
遊戲性能:優化方面也做得相當不錯。我RTX 4080 PC臺式機,2K影視級畫質開光追大力水手,用幀生成基本可以穩定>90fps 。另外也用我的RTX 2070Super外星人筆記本小玩了一下,高畫質下也可以跑到40幀以上。遊戲過程沒遇到卡出遊戲,偶爾掉幀但整體影響不大。值得一提的,NVDIA還專門為黑神話出了顯卡驅動補丁也是牌面拉滿。
按鍵綁定:(可能是防止bug吧) 不能綁定caps lock+tab+鼠標滾輪。Powertoys+鼠標自定義功能(我是雷蛇v3 pro viper)
玩CS的後遺症:跳躍必須綁在鼠標滾輪
戰鬥思路:黑神話本質是砍殺遊戲而非魔法遊戲。只要知道沒棍勢的時候輕攻擊combo,輕加重combo(切手技),有棍勢的時候隨時儘快用掉棍勢打出傷害。保命靠翻滾閃身,就夠了。而禁止法大大加強了砍殺效果。所以從這個角度戰鬥更像鬼泣、只狼而不是黑魂
*攪棍要等重攻擊完全結束後再按輕攻擊,如果未結束就按的話會打斷combo
如何回檔:steam右鍵黑神話悟空->瀏覽本地文件->b1/Saved/savegamebackup文件夾裡找到晦月魔君之前的一個存檔(可以看steam成就獲取時間)->將裡面的三個sav文件複製到b1/Saved/savegame文件夾裡替換就行了