如果你是一名資深MMO愛好者的話,應該會發現一個奇怪的現象:
最近幾年國內的MMO市場確實是在復甦,只不過火的不是什麼新作,反倒是前兩年甚至十幾年前曾經爆火的一些名作。
比如在玩家心目中地位極高、有著“動作網遊之王”稱號的《洛奇英雄傳》,近兩年明顯曝光率要高上不少,再加上游戲特色時裝的加持下,玩家數量也有顯著增加;
比如當初被吐槽“家裡有礦才能玩”的《逆水寒》,憑藉鋪天蓋地的推廣宣發和長期運營倒也是在網遊領域站住了腳;
再比如當年以“油膩的師姐”聞名世界的《劍靈》,也終於想起了自己曾經的優勢,將於今年春季推出懷舊服......
而這其中最值得一提的,則是同為鵝廠代理的MMO黑馬《命運方舟》。
由Tripod Studio和Smilegate共同開發的《命運方舟》(lost ark),於2019年末在韓國首發,隨即由亞馬遜遊戲發行到了歐美大陸。雖說可能因為有幾個大作珠玉在前,這遊戲媒體平均分並不驚豔吧,但大家也對其華麗的技能表現、強悍的視聽效果、解壓的動作張力等一系列優點給出了中肯的評價,遊戲登陸steam平臺後也有了近百萬的忠實擁躉,作為近年為數不多、甚至在某種程度上是碩果僅存的mmorpg新作,已經是相當了得了。
它可能不會成為《魔獸世界》的平替,但是不得不承認,哪怕是面對mmorpg中的利維坦,這遊戲也絕對是有一戰之力的——畢竟這遊戲它不光有著DND體系經典的戰法獵賊(格鬥家)的基礎職業劃分,其各自的幾大轉職職業同樣各具特色且設計感十足:
以戰士轉職為例,狂戰士狂舞巨劍,銳不可當,既能把力量注入巨劍蓄力對單個敵人打出海量傷害,也能突刺上挑對敵人進行必要的控制,必要時還能將大劍插入地面,引導多段傷害並釋放最終奧義;
而裁決者雖披掛重甲裝備巨盾,但也不光能嘲諷敵人或是犧牲機動性來保護自己和隊友,還可召喚落雷對自己周邊敵人造成傷害,使其進入觸電或是眩暈狀態;
毀滅者長於揮舞重錘,看似與狂戰士師出同門,但掌握“重力”的他有著不遜色與法爺的控制力和爆發力,不僅能開啟領域增強自己削弱敵人,也能爆發能量減傷脫困重擊敵人,甚至直接破壞地面造成殺傷……
除此之外,遊戲中還有主打機制創新的,可在三種遠程武器中自由切換彌補攻擊死角的獵魔人,把命運交給塔羅牌的卡牌大師,還有極具東方特色的鬥魂,拳霸和氣功師……就算其職業丰度略遜一籌,也沒有種族天賦之類的額外自定義,但考慮到《命運方舟》如今滿打滿算也不過只迭代了三個版本,說它能和《魔獸世界》掰掰手腕總不至於言過其實吧?
不僅如此,《命運方舟》同樣有著恢弘的背景和龐大的世界觀:荒蕪貧瘠的費頓遊蕩著逃難而來的半魔人,太初滋養的洛恆戴爾是精靈的保守國度,永恩的地下王國是工匠們傲然獨立的人定勝天,而顯然冰封凍土休沙爾的寒流也吞沒了人們的高貴的靈魂,因此頗為諷刺地成了不法交易的“溫”床……
此外,還有慶典之島帕普妮卡,沙漠朋克阿爾泰因,功夫桃源安憶谷,矮人樂土拖拖克,應許之地貝隆,神聖聯邦阿爾忒彌斯,白鹽戈壁尤狄亞,和騎士與封建之國盧特蘭等風格迥異的十三大地區(盧特蘭分東部西部兩部分),需要玩家或步行或乘船探索這生命之星“亞克拉西亞”的風土人情和地理風貌,完成各種任務瞭解這光明黑暗,生命混沌相生相伴的獨特秩序,和諸如放逐精靈鎖鏈戰爭等種種往事。
之所以說它不可能成為《魔獸世界》的平替,主要是因為它特點實在有些鮮明:暗黑like的斜45度視角不僅更方便表現技能的華麗,也近乎取巧地規避了說不清道不明的打擊感;
也算是得益於這一視角,遊戲讓玩家可以在戰鬥中完成更精確的操作,但代價就是沉浸式體驗的降低,與《魔獸世界》的體驗完全不同;
而在經歷了幾年的苦等之後,《命運方舟》的國服也終於在去年上線,方便了更多mmo愛好者入坑。
只是和幾乎所有長線運營遊戲的命運頗為相似,在運營了一段時間後,《命運方舟》也迎來了幾乎是所有MMO都避不開的一些問題。
有人說,這遊戲裡氪金都買不來快樂,肝的過程複雜冗長,玩兒起來實在難受……
Emmm,在某種程度上來說,這種觀點倒也沒錯,但並不準確。
首先作為一名玩家,你在《命運方舟》裡氪金也只能是以誇張的價格獲取遊戲中能正常獲取的各種材料,因為這並不是一款重氪就能無敵的遊戲,你甚至可以零氪,只是相對來說肝度較大;其次作為傳統MMORPG的通病,想體驗遊戲中最精髓的內容,還是得先肝一陣子升到滿級之後,才能解鎖整個遊戲最為精髓的高難副本,為了能進入副本,你還需要強化裝備等級,強化刻印效果達到副本的要求,最好還囤積了數量足夠的材料和消耗品應對戰鬥中各種可能的突發狀況。
MMORPG玩的是什麼?除了激動人心的副本,那必然就是社交了!只不過在開服後的幾個月時間裡,不少玩家漸漸發現,這遊戲的經濟和組隊環境開始不怎麼友好了。
被工作室攪和到一塌糊塗的經濟環境自不必多說,尤其是當你沒有固定車隊的時候,為了真正進入副本,你還得有更契合的裝備,更高級的裝等——有時候這隱形要求的裝等甚至與副本掉落不相上下或更勝一籌,但哪怕是遊戲官方也不得忤逆組隊頻道的玩家需求,於是除非是版本之子級別的強勢職業,想打卡拉讚的你只好先想辦法卡拉贊畢業了。
而這問題的源頭,絕大多數還是要甩鍋給鋪天蓋地的工作室以及部分被戲稱為“排骨人”的搬磚黨——這裡說的搬磚黨可並不是普通玩家,而是僅次於工作室的“個體戶”,比起不斷提升自己的角色,他們更傾向於讓角色過門檻就行、一切收益全都賣掉變現,於是遇上這種功利性比較強、追求“效率”的玩家,難免會導致集體組隊焦慮。
試想一下:每天下班回家只想和沙雕群友們打個本互相甩鍋愉快一下,湊不夠人只能組野隊,哪曾想進來的不是工作室小號,就是追求效率的幾個“排骨人”,毫無作用不說,還不斷在團滅之際壓力隊友,免不了整晚都在坐牢。而剛入坑的新人就更甭提了,想體驗開荒的樂趣?不好意思,在這種環境下你很難遇到一個有耐心的隊伍,混完這車換小號再混下一車才是正道,團滅一次原地散夥,萌新還是自己想辦法吧。
所以肉眼可見的,遊戲的組隊環境愈發極端,但也不難理解:畢竟來此組隊的誰也不願被路人小白死坑,要求高點實屬正常,再增加幾條考核標準也就無可厚非了。
不過當然了,對此遊戲官方也是看在眼裡急在心上的:他們一方面以壯士斷腕之姿大力打擊工作室,一方面限制部分交易,並削弱部分副本收益“得罪”資深搬磚黨,雖說難免因此招來一波惡評,但不得不承認遊戲環境穩中向好,對普通玩家是愈發友好了。
除此之外,遊戲官方還及時構建了包含並不限於攻略站和中文百科的大型資料庫方便玩家自學成才的同時,也鼓勵其充分發揮創造力,在遊戲中實踐自己對角色的獨特理解;又通過幾個版本的不斷優化以及贈送直升券和適量的成長道具素材的方式,在實質上縮短了肝帝老手和普通萌新的差距,保護了新入坑玩家的遊戲體驗,也方便了迴歸玩家迅速適應遊戲,提升角色強度……
經歷了一年的運營和不斷的優化,終於在這陽春三月,《命運方舟》高強新職業武神即將上線,技能酷炫,操作友好簡直是為新手量身定製,配合快車直升券使用可真是體驗拉滿,真是入坑就能爽到;不過我個人倒是建議你別急著噌噌升級,也抽點時間走走逛逛看看這個神奇世界——反正這《命運方舟》現在穩得一比,你們真有的是時間可以慢慢了解好好相處,完全不用擔心不體面地斷崖式分手。
最重要的是,如今各種新MMORPG出道即暴死的情況屢見不鮮,與其挨個跳坑試錯,還真就不如找個長線運營穩步向好的作品暫時紮根,尤其是這遊戲恢弘壯闊史詩般的劇情以及震撼人心的音樂堪稱一絕,不來個沉浸式體驗真的可惜了。
-END-
關注“碎碎念工坊”,每天分享好遊戲,從此告別遊戲荒!