《族人》試玩報告:中世紀的微縮發展史


3樓貓 發佈時間:2022-08-18 14:45:21 作者:Shadow Language

《族人》是一款歷史題材的模擬建造遊戲。對於很多玩家來說,它不會是一款看上去陌生的遊戲。它採用了類似作品通用的基礎規則和視覺效果,並在其中融入了自己的特色。也因此,你可以對它抱有不一樣的預期,因為這顯然是一個新鮮的世界,不乏創造性的元素等待被開發,作為一個同類遊戲的愛好者,我也帶著這樣的期盼開始了旅程。

《族人》試玩報告:中世紀的微縮發展史 - 第1張


族人丨Clanfolk

開發商: MinMax Games Ltd. 

發行商: Hooded Horse

發售日: 2022 年 7 月 14 日 

平臺:PC

屬性:模擬建造


我的故事從一個小池塘邊開啟。地圖是隨機的,四處蠻荒,讓我有一種無以為家的感覺。我的初始陣容是一家三代七口人,這似乎是一種標準配置,有男有女,各有所長,可以分工幹活。於是我跟隨著指引,從喝水、洗手、摘果子、搭床鋪開始,逐漸在細碎的日常生活中與他們成為了熟人。

如前言所說,如果你有過同類遊戲的經驗,那麼在初始階段將縮減很多不必要的教學步驟(比如上面那些);而對於第一次體驗的玩家,還是要認真仔細地適應下來。

這裡有一系列“初看複雜、實際簡單”的系統。比如首先你需要保證族人的吃喝拉撒等基本需求,指導他們收集物品、存儲、以供日常作息和製作工藝。如果你願意耐心得跟隨指引,那麼所有這些看起來陌生的操作都沒什麼障礙。我的原始部落也在這種線性指引下逐漸發展起來。

《族人》試玩報告:中世紀的微縮發展史 - 第2張

讓我不意外的是,作為一款上帝視角的模擬遊戲,它的節奏是很快的,且立即轉換到“自動化”階段。部落的日常工作從“隨需隨取”變成了一個只需制定方向的自動化生產、供給系統。這聽起來複雜,可一旦理解了,你便因源源不斷的反饋而陷入其中不能自拔。

簡單來說,各生產單元都有一套通用的操作邏輯,為它們設定物產的種類、數量、優先級,資源和產品便可保障合理的輸出與收納。這一點是否安排妥當直接影響了“檯面”上的觀感,於是你可以看到,一個優秀的部族一定是井然有序、有條不紊的樣子,各個區域都有整齊的素材堆積,工具也不會隨意丟棄;相反則會亂成一鍋粥,工人滿屏幕亂跑(坦白說在這方面我是個反面教材)。

我認為,“規整”始終是這類遊戲的核心魅力,畢竟你要建立一個部族,在並不遙遠的未來,它還會發展成來往不絕的村鎮。我在體驗類似遊戲的時候也總有一種錯覺,認為我不是在玩一個單純的遊戲,而是在玩一個可視化的、具象化的Excel列表。這並非諷刺,而是點出正題:只需某種程度上極其簡單的數據形態,就可以讓我一直握緊鼠標不撒手,時間在不知不覺中慢慢地流逝。

《族人》試玩報告:中世紀的微縮發展史 - 第3張

隨著進度的推進,我也遇到了壯大部族過程中的門檻,比如過度捕撈造成食物短缺;沒有及時建造封頂的房屋和圍欄,以至於收集的穀物被雨水淋溼、農田被鳥啄;已規劃的區域不夠用,需要推倒重來等等。除此之外,還有一些讓人哭笑不得的段落,比如圍繞照顧嬰兒的一系列奇奇怪怪的插曲,外出打獵的人因為憋屎而心情低落等等。

修正掉這些小小的意外後,我馬上又發現了新的樂趣:旅人與遊商,他們讓我覺察到這個世界並不孤獨,還有其他人的存在。為了留住這些人,你也需要一系列的基礎設施,建一個溫暖的小屋,以及有能力交易相應的財產等等。

《族人》試玩報告:中世紀的微縮發展史 - 第4張

非常好的一點是,本作雖然設定了宏觀層面的目標,但氛圍並不那麼緊張,輕鬆、悠然,無論倍速玩,還是暫停下來慢悠悠地規劃,總有一些可做的事讓你覺得應該投入時間。物品解鎖的成長樹也是比較豐富的,雖然它們解鎖的速度有些太快了,但一般能想到的因應題材的物品都在序列之中。總體上來說,遊戲目標是在季節的更迭中不斷生存、壯大下去。

作為一款建立於隨機版圖和自由發展策略之上的遊戲,它自然也有反覆遊玩的空間。當我覺察到某一序列的建築藍圖沒有得到應用時,我會想要重開一局試試,我也會因地圖本身的生態系統不夠完美(誰能想到草會不夠用)而選擇在起始階段重新定製。無論如何,這是一款內容豐富的遊戲,能帶給我想象空間,也提供了對應的工具,這是它吸引我的原因。我也將會空出更多的時間來反覆探索這個世界。


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