【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)


3樓貓 發佈時間:2021-12-28 19:36:51 作者:Yerps Language

接上文Yerps的年終遊戲總結(一),話不多說,還是先把今年通關的遊戲列表放在開頭

【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第0張

柯娜精神之橋

通關時長:15h

推薦指數:9/10

由於在遊戲模塊沒有搜到這遊戲,我就把小黑盒的鏈接直接放這吧凱娜精神之橋。凱娜、柯娜都是一個人,翻譯問題。

首先當然是要恭喜柯娜獲得了TGA最佳獨立遊戲。作為Emberlab的第一款遊戲,柯娜精神之橋向我們展現了這家公司足夠廣闊的前景與未來。談柯娜,那必要談到的就是柯娜的藝術風格,畫風有點像是迪士尼風格,場景與建築有帶有著東方美學色彩(幾處冥想點的風景屬實不錯),遊玩起來讓人賞心悅目,非常舒服。Emberlab不愧是曾做出CG短片梅祖拉的假面可怖命運的公司,柯娜的CG製作水平很高,人物動作自然,表情豐富,配樂優秀,更重要的是畫面看起來太舒服了,遊玩時真的很愜意。


【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第1張

梅祖拉的假面同人CG可怖命運

【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第2張

CG的表現力很強

當時看到柯娜的宣傳片時就被畫風吸引,後來這遊戲也就成了我在epic上第一款購買的遊戲‌

epic遊戲內沒有快捷截圖屬實不方便,下次得想辦法用steam啟動epic遊戲,這波就得ntr

除此以外,本作中登場的腐靈是真的很可愛,並且得益於強大的拍照系統,可以盡情記錄這片可愛的世界拍出自己想要的畫面,但是我後來發現,我的配置不足以拍出清晰的畫面,後來也就沒這麼拍了。

【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第3張

腐靈真的很可愛

最後要提到的就是本作的謎題設計與戰鬥系統。本作的謎題設計很顯然是有薩爾達傳說的影子的,借鑑了一些思路,並且大概是這種虛心學習的設計態度,本作大部分謎題都是質量在線的,謎題設計絕對算得上是本作的一個亮點之一。但本作除解密外佔比不低的戰鬥部分就真的一言難盡,幾乎沒有的成長曲線,並不豐富的戰鬥與並不豐富的怪物種類導致後期戰鬥讓我覺得有些無聊只想快點打完繼續逛街。

這是我之前寫的一點小評測,大夥兒感興趣可以去看看通關了柯娜,隨便說點感受吧

現在epic上用套娃券便宜的很,大家感興趣的話可以考慮入手了

暗影火炬城

通關時長:17h(普通難度100%全收集)

推薦指數:9/10


【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第4張

不得不說,作為一名Metroidvania遊戲(類銀河戰士惡魔城遊戲)的忠實愛好者,雖然metroid指代的銀河戰士以及vania指代的惡魔城二者之間,我個人更喜歡銀河戰士的探索,但惡魔城我也很難拒絕,所以本作在pc發售時我第一時間購買並通關了,想著是打算作為密特羅德生存恐懼的前菜來著(不是)。

【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第5張

試問誰能拒絕如此迷人的貓娘呢?

本作故事發生的地點是火炬城,火炬城中生活的都是furry(劃掉)。本作戰鬥體驗很好,打擊感也很不錯基於格鬥遊戲設計的一套戰鬥系統使得連招體驗很好,不過感覺三種武器的切換不是很流暢,最後武師傅的連擊挑戰我打了好久,大概是我太菜了。

既然是類銀河戰士惡魔城遊戲,那麼地圖設計就顯得至關重要,本作的地圖設計不算特別好,但也不功不過,得益於大量傳送點的存在,趕路以後回頭補收集品的過程不算困難。但後面打那個古代遺蹟的解謎說實話,拿著電池跑來跑去我覺得流程有點冗長了。

本作還有一個很好的方面,這是以前國產遊戲少有做到的地方。本作的過場CG人物表情不是那麼僵硬了(可能是因為變成了動物,看起來還行),代入感有了一定的提升。同時,本作的音效設計也很不錯,聽得出來是有專門設計過的,比一些國產遊戲的塑料音效要好得多。

總體來說,本作絕對算得上是我心目中今年最佳的國產遊戲,現在epic上用套娃券後相當便宜,推薦入手。

伊蘇9 怪人之夜

通關時長:28h

推薦指數:8.5/10


【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第6張

【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第7張

在體驗了伊蘇8,第一次接觸了這個系列後,我對這個系列便有了好感,然後在伊蘇9第一次steam上打折時我便入手了本作。整體通關下來,我覺得並不如8好,但也還不錯。

本作劇情方面除去最後解決格里姆華爾德之夜的機械降神讓人覺得有些突兀外,其他劇情的設計還是很不錯的,劇情懸疑部分的設計也還不錯,劇情雖然沒有8的格局那麼大,女主存在感也非常弱,但是整體劇情還是不錯的,比破曉傳說好。

本作戰鬥方面雖然是一如既往的比較渣的打擊感,但特效比8好點,大招也不像8要攢好久了,只能說戰鬥系統跟8差不多,不多說啥了。

本作開放式地圖的設計算是falcom在伊蘇系列的第一次嘗試,可能伊蘇9表現的不盡如人意也是其實驗性質的設計初衷所導致的。開放式地圖、地圖縱向方面的設計以及探圖時超能力的運用使得本作的探索體驗直線上升,並且本作的探索似乎也借鑑了一些類銀河戰士惡魔城遊戲的設計思路,有些區域是要獲得了特定能力才能探索的,這也讓地圖探索與劇情推動捆綁在了一起。

本作最可惜的就是音樂較之第八部有著明顯的退步,音樂質量整體不如8,雖然還是有幾首不錯的,但沒有發揮jdk應該有的水平。

我當時通關後也簡單寫了一點測評,大夥兒有空可以去看看通關了伊蘇9,簡單說點感受

本作現在epic也在打折,用上套娃券比steam便宜

密特羅德生存恐懼

通關時長:13h(一週目100%收集

推薦指數:10/10


【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第8張

她來了她來了,闊別將近20年,2d銀河戰士終於再次迴歸!e3展上的首次亮相讓我那天晚上激動的都沒怎麼睡好,我可太愛薩姐了,只可惜一週目通關以後薩姐還沒有脫裝甲的畫面,不然截圖也得奉上!

【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第9張

本作絕妙的地圖設計讓你真正可以憑直覺跟著劇情走完整個流程,少有會迷路的時候,同時地圖設計一定程度上繼承了密特羅德融合的設計思路,乍看之下非常線性,但其實其中蘊藏著破序路線,並且本作大量存在的破序路徑讓本作的體驗可能每個人都不相同,從而有著獨特的通關體驗。大家如果有看過餵狗組羽毛的速通講解的話,你會發現本作的非邪道速通有太多的“偶然”,很難不讓人覺得開發者是有意為之,地圖設計功力可見一斑

【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第10張

同時本作的動作系統由於滑鏟的加入、蹬牆跳的優化以及防反的優化,讓本作的動作元素較之前作有了突飛猛進的進步,整體遊玩體驗流暢自然,可以說是一氣呵成,甚至人物在觸碰到邊界停下來時,手會先撐在牆上這種十分細節的設計。並且本作CG部分的接入非常快不用加載,讓整個遊戲渾然一體,並且boss戰的戰鬥與CG的穿插接入讓戰鬥體驗非常爽快,可以說是我玩過的戰鬥最爽的類銀河戰士惡魔城遊戲了,真的是通關之後依然意猶未盡,大愛,大概已經成為我最愛的類銀河戰士惡魔城遊戲了。

今年我心目中的年度遊戲就是密特羅德生存恐懼,這遊戲在今年這個遊戲小年裡給了我無與倫比的遊戲體驗,任天堂yyds!

【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第11張

寫完才發現,是不是寫的有點有點太激動了。。。都快尬吹了,但真的很不錯,有ns的小夥伴我強烈推薦,沒有ns的小夥伴我建議買塞爾達,然後你就有了塞爾達啟動器了

合金裝備崛起復仇

通關時長:10h(沒有太深入打,簡單通了個關)

推薦指數:9/10


【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第12張

這遊戲說來慚愧,小時候玩過一小會兒盜版沒打完,今年入了正,並且沒花多長時間就通關了。白金工作室的遊戲,沒啥好說的,爽就完事兒了!

【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第13張

雷電好帥啊

作為一款白金工作室出品的動作遊戲,打擊感是真的不用說,太爽了,尤其體現在斬擊模式,子彈時間下的高速斬擊又帥又爽,還有雷電穿的護甲,高跟鞋也太騷了,只能說是神谷英樹的惡趣味了。

本作劇情方面不功不過,對於一款動作遊戲本作劇情還是不錯的,支撐得起整部遊戲。而讓我比較驚訝的是,作為一款14年的遊戲,本作在最高畫質下的畫面表現在現在來看也依然算得上是不錯的(可能是我switch玩多了?),因此本作的大量CG現在來看依然張力十足。

【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第14張

打阿姆斯特朗前拿起了山姆的刀

本作對我而言還有一個加分項,由於我是個類魂菜雞,只狼的完美彈刀對我來說屬實是一道坎,而這遊戲的完美彈刀簡單的很,玩這遊戲我可算是知道你們為啥只狼這麼喜歡彈刀了,可惜只狼我不知道啥時候才能打通關

本作鎖國區,而且是硬鎖,建議想玩的小夥伴們搞個俄區號啥的玩吧,遊戲價格還是蠻便宜的。

空之軌跡

通關時長:

FC:40h

SC:45h

3rd:38h

推薦指數:9.5/10(對於喜歡JRPG的玩家來說,可以說是必玩)


【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第15張


【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第16張


【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第17張

【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第18張

很早就聽聞過軌跡系列的鼎鼎大名,但也一直聽說軌跡系列每一部之間劇情的強關聯性,讓我一度認為想要真正入坑軌跡,從頭玩起才是王道。但這很快就讓我陷入了另一個困境,軌跡系列發展到現在,且不提目前仍然是ps獨佔的黎之軌跡,軌跡系列還有空之軌跡三部,零之軌跡,碧之軌跡,閃之軌跡四部以及創之軌跡,總共10部作品,從頭玩起確實感覺有些困難,遊玩軌跡系列的計劃也就被我擱置到現在,直到上個月才開始遊玩空軌FC。


但是我在steam上購買了空軌三部以後我才發現一個致命的問題,steam上的空軌沒有中文。。。然後我就去玩了娛樂通版本然後打了全語音補丁,買正版玩盜版是我了

事實上,作為一款十多年前的遊戲,空軌給了我很大的驚喜,畫面雖然透露出濃濃的年代感,但並不是不能接受,相反看起來還很舒服,只是明明畫面不行有些地方還硬給你放遠景就離譜。

戰鬥系統我覺得即使放到現在來看也未必有多老,戰鬥很有意思,戰技與魔法各有各的優勢(雖然到3rd以後我的魔法就只剩輔助了),導力迴路配魔法也很有意思,每個角色通過戰技的不同和迴路鏈的不同也很好的把每個角色的定位加以區分,即使3rd最後16個人分四組我在分組時思路也很清晰,每個人的定位還是很清楚的。並且還有一個很不錯的地方就是空軌的boss設計還是很有意思的,一個boss的打法可以有很多種,之前看到有人理查德16連光鬼斬速殺最終boss才讓我知道原來最終boss還能這麼打。

音樂部分是真的很不錯,星之所在,銀之意志,i swear,陽だまりにて和む貓等等都讓我印象深刻,我甚至有了想買個口琴學習吹星之所在這首曲子的念頭,戰鬥與音樂之間的搭配很好,與萊維對戰時的銀之意志,3rd中與卡西烏斯對戰時的銀之意志金之翼都讓我對那幾場戰鬥記憶深刻。

劇情也非常棒,作為軌跡系列開篇的第一部,就為零軌碧軌的克洛斯貝爾自治州做好了鋪墊,也為了埃雷波尼亞帝國的複雜國情做好了鋪墊,並且也引出了不少大坑,給玩家介紹了這片大陸的一些背景。劇情圍繞主角團的成長展開,並且每個角色的塑造都很好,玩通關以後每個角色的形象在我腦海中依然十分鮮明,玩下來以後這部遊戲我覺得更像是一部群像劇,每個人都有自己的未來一樣。甚至不少NPC的刻畫也很好,比如安敦和基爾巴特

【PC遊戲】Yerps的年終遊戲總結(二)-第19張

SC最後艾約在利貝爾方舟的相吻

一直記得約修亞在FC最後對艾絲蒂爾說的話:

“艾絲蒂爾,你像太陽一樣炫耀奪目,和你一起生活的日子幸福溫馨,但同時也感到苦痛與無奈,就像強光可以產生濃重的影子一樣,越是在一起卻越讓自己感到自己可憎的本性,所以有時會覺得如果沒有相遇該多好。我將比任何人都想念你,從第一次看見你我就深深喜歡上了你。再見了,艾絲蒂爾......”

遊玩空軌之前我還在想,軌跡系列是否真的值得我花這麼多時間去玩,但在遊玩了空軌後,我覺得我已經愛上這個系列了,爭取明年推到創軌!然後給還沒玩過軌跡系列的小夥伴們寫點入坑推薦入坑建議啥的(這就開始挖坑了)

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好啦,今年玩通關的遊戲就這些了,把今年一整年的遊戲經歷做了一個小小的整理總結之後自己還是蠻感慨的。今年對我來說還算是不錯的一年,希望明年自己會變得更好,也希望明年也能遇到些有趣的遊戲吧。感謝各位能看到這裡,祝你們新的一年裡心想事成萬事順意啦。過幾天會出一篇比較詳細的個人向2022年遊戲前瞻,歡迎各位觀眾老爺捧場

#神來之作第九期# 


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