介紹
本文是我在查閱遊戲設計書籍《The Level Design Book》、開發者分享的文章和GDC演講後,圍繞“歐美遊戲工作室如何工業化製作關卡”這一主題進行思考,並撰寫總結的學習筆記,旨在自我提升和總結經驗。
參考資料:《The Level Design Book》、Youtube《恥辱》關卡設計師Steve Lee的視頻等。
什麼是關卡?關卡設計又是什麼?
什麼是遊戲關卡?從現實角度來看,早在電子遊戲誕生之前,籃球、賽車、棋牌等都可以算作遊戲,而這些遊戲的場所,如籃球場、賽車場,都可以視為關卡。因此,所謂關卡,就是遊戲中的空間。而這個空間則包含大量的場景元素、可交互物體和建築區域。
那麼,什麼是關卡設計呢?其實如今歐美的遊戲設計理論中的Pacing(節奏)、Wayfinding(尋路)、Flow(心流)、Storytelling(敘事)等概念,在現實中最直接的體現便是迪士尼樂園。
迪士尼樂園中:明確的主題區域劃分、大型可見的地標吸引、自由輕鬆的氣氛營造以及遊客的動線佈局,都與電子遊戲的關卡設計十分相似。所謂關卡設計,就是以提升玩家體驗為目的的空間設計行為。
參考:Scott Rogers 在 GDC 2009 上的演講 "Everything I Learned About Level Design I Learned From Disneyland"
製作關卡的流程
在歐美的遊戲工作室,許多 3D 關卡設計項目都遵循以下工作流:
1.Pre-production(前期準備):規劃關卡想法並設計整體體驗;
2.Combat(戰鬥):定義玩家和敵人的戰鬥互動形式;
3.Layout(佈局圖):繪製一幅自上而下的可視化2D關卡布局圖;
4.Blockout(白盒):搭建一個基本的引擎內3D白盒初稿並進行測試;
5.Scripting(腳本):整合關卡中的事件和行為(任務、需求、門、按鈕、AI等);
6.Environment Art(環境藝術):通過佈景和美術資源對關卡進行藝術表達;
7.Release(最終發佈):整理文檔、最終發佈遊戲;
其中的第1步與第2步,不同項目由於核心遊戲機制的不同,其執行方式也不同,戰鬥方面,關卡設計師也要與戰鬥設計師(戰鬥策劃)進行合作對接。第5步主要由程序負責,第6步則由類似地編等崗位進行關卡美化工作。
(“最後生還者”進行前期準備的內部規劃看板)
所以,大多數關卡設計師傾向於把注意力放在第3、4步,即佈局圖和白盒上。
由於戰鬥系統的工作更偏向戰鬥策劃,具體的腳本則涉及程序實現,而本文是以關卡策劃發散的文章,故在此不做詳細討論學習。
一.關卡設計的前期準備
項目前期準備涉及整個團隊的設計工作,設計核心玩法,而關卡的設計必須圍繞核心玩法機制展開,所以關卡策劃在進行關卡設計之前,必須先明確好項目的核心機制玩法,不同的機制下關卡設計的邏輯也會發生巨大變化。
《恥辱》設計師Steve Lee在自己Youtube頻道分享的方法是將整個前期準備劃分為:
Goals
Elements
Gameplay Beats
Questions
Sequence
五個部分。
Steve Lee的方法是:在設計一個小關卡之前,在一個文檔中直接列舉出該小關卡中五個部分的所有內容,作為接下來設計該小關卡的核心參照。
Goals,明確關卡的目標,即玩家在關卡中要幹什麼,乾的目的,怎麼幹。羅列出來這些問題的答案即為本關卡的Goals。
Elements 則列出了關卡中所有可交互、非可交互的物品元素,可以包括當前關卡的所有NPC、敵人、道具、交互物品、解謎元素、機關、交通工具等等。
GameplayBeats 則可以稱之為遊戲中的重要結點。可能涉及劇情、重要場景區域等,並且可以是例如玩家獲得重要道具等的重要行為事件。
Questions 是關卡設計師從玩家的角度出發,根據玩家在遊戲中的各自體驗,思考關卡中邏輯上、行為上的所有可能性,做出自我提問,並對這些提問做出預判和回答。
Sequence 就是列出所有玩家動線進行後的總流程,寫出每一個重要的流程結點,例如”玩家在一個xx區域中出生“、”玩家通過xx到達xx區域“、“玩家完成xxx,實現xxx,結束本關卡,進入下一關卡”等。這一內容往往較多,更為細節,對後續製作layout和blockout十分重要。
關卡策劃在完成以上這些工作之後,對接下來的關卡設計就有了一個初步的設想與概念,再與項目組其他人員確定好遊戲的核心機制後,前期準備這一步就算完成了。
Donkey Kong (1981) 的早期設計文件
二.關卡中的敵人與戰鬥
戰鬥系統中,設計敵人的行為樹AI機制也會是關卡設計一個很重要的考量,而敵人的強度、數量,及其放置邏輯,都與關卡layout、白盒密不可分。關卡中敵人的設計也是關卡心流、機制、節奏等因素的重要體現。
由於具體戰鬥系統工作偏向戰鬥策劃,而本文側重關卡策劃,故這裡主要討論戰鬥在關卡中如何應用的設計思路。
1.戰鬥關卡-概念
戰鬥關卡,即遊戲內擁有戰鬥元素的關卡。
設計者一旦確立了核心戰鬥系統(無論是通過遊玩正在修改的遊戲,還是從零開始構建自己的戰鬥系統),就可以開始設計更具體的戰鬥關卡:
<敵人設計:定義不同的敵對NPC類型>
理想情況下,每種敵人類型都有其獨特的行為、優勢和劣勢;
如果沒有多樣化的敵人類型,戰鬥將顯得重複乏味。
<遭遇戰:與NPC進行的結構化戰鬥>
這是開放式的戰鬥解謎,玩家通常需要即興解決問題;
實現過程中通常會涉及一些腳本編寫。
<掩體:為戰鬥提供安全空間>
關卡設計師思考:哪些區域是安全的?哪些區域存在高風險?玩家可以在哪裡戰鬥或恢復?
掩體的設置依賴於遊戲的機制和武器系統,因此需要先構建核心戰鬥設計。
<地圖平衡:關乎玩家選項的公平性,通常在PvP中尤為重要>
關卡設計師思考:玩家可以去哪些區域?能控制哪些區域?玩家如何獲得這些信息?
一個平衡良好的關卡能讓玩家信任關卡布局,並更投入於遊戲結果。
American McGee 和 Sandy Petersen 在 Doom 2 中的標誌性關卡“Dead Simple”截圖
按照上述順序進行戰鬥設計。每個部分都依賴於前一個部分。要構建遭遇戰,首先需要有敵人設計。要協調掩體位置,首先需要了解戰鬥場景的展開方式。而要平衡地圖,則需要清楚哪些掩體模式是合理的。
2.戰鬥關卡-敵人設計
敵人設計是指為不同類型的敵對NPC進行原型設計,賦予它們特定的行為、優勢和劣勢。
敵人設計通常是一個複雜的合作過程,涉及AI設計師、程序員、角色藝術家、動畫師、音效設計師等多個角色。這遠遠超出了關卡策劃的工作範圍。然而,即便關卡策劃不直接負責製作敵人,他們仍需具備概念化和理論化敵人設計的能力。
Doom 2 (1994) 的怪物
從關卡設計師的角度來看,敵人設計在關卡設計中起著至關重要的作用,因為它直接影響玩家的戰鬥體驗和關卡的整體節奏。敵人在關卡中的作用如下:
①增強關卡多樣性與挑戰
敵人設計通過引入不同的敵人類型,增加了關卡中的多樣性和挑戰性。每種敵人都有不同的行為模式、攻擊範圍、速度和生命值,這使得玩家需要採用不同的策略應對,避免戰鬥顯得單調。例如,近戰敵人(Grunt)通常通過近距離攻擊玩家,帶來緊張感,而狙擊手(Sniper)則讓玩家不得不關注遠程威脅,迫使玩家不斷調整自己的位置。
Valve Software 的《半條命》中不同聯合士兵設計
② 塑造關卡節奏
不同敵人的組合可以為關卡設置不同的戰鬥節奏。通過設計多種敵人類型,併合理安排它們在關卡中的位置和數量,關卡設計師能夠調整戰鬥的節奏。例如,在《Doom 2》中,敵人類型的不同攻擊節奏,如遠程火力的速射型敵人和近距離高威脅的敵人組合,能夠為玩家創造不同的戰鬥體驗。遠程和近程敵人的組合也使得關卡的佈局更加重要。
③ 增強關卡的戰術深度
關卡中的敵人分佈與環境設計緊密相連。某些敵人如狙擊手會依賴地形的高低差進行攻擊,而近戰敵人則更適合在狹窄或開放的空間中出現。因此,關卡設計師需要根據敵人特性設計環境,使每個敵人在其特定環境中發揮最大作用,從而增加戰鬥中的戰術深度。例如,在《Skylanders》中,設計遠程敵人能夠改變關卡的玩法,因為他們迫使玩家利用掩體和高地,而不僅僅是在平地上戰鬥。
④ 通過敵人設計引導玩家行為
通過設計具有清晰輪廓的敵人模型,關卡設計師可以確保玩家在中遠距離內能夠迅速辨別敵人類型,從而做出相應的應對策略。同時,敵人通過其動畫或行為設計,可以明確傳達其狀態和意圖。例如,《上古卷軸》中巨人緩慢的動作和龐大的體型清楚地表明它是一種高威脅但易於躲避的敵人,這為玩家提供了戰術選擇。
角色輪廓和胸部高度對比
⑤敵人組合產生的新策略
不同敵人的組合不僅增加了戰鬥的複雜性,還能創造出新的策略。每種敵人在獨立作戰時可能有特定的應對方式,但當不同類型的敵人共同出現時,玩家需要應對更加動態的場景。例如,快速且脆弱的敵人(如Swarm)與緩慢但耐久的敵人(如Tank)的組合,迫使玩家在躲避高威脅攻擊的同時,還要快速處理那些近距離威脅。
⑥推動關卡布局設計
敵人的類型和行為模式可以決定關卡布局的設計方向。關卡設計師需要根據敵人類型為玩家提供合理的掩體、路線和高地。例如,設計遠程敵人的場景通常需要增加掩體和高低差,而設計近戰敵人則可以在開闊的場地中突出其威脅。因此,敵人設計是關卡設計中的重要因素,決定了環境如何配合戰鬥需求。
⑦ 平衡關卡難度
通過設計多樣化的敵人類型,關卡設計師可以根據不同敵人的特性調節關卡的難度。弱敵人可以用於引導新玩家熟悉戰鬥機制,而強大的敵人則可以用於增加遊戲後期的挑戰。同時,不同敵人組合的出現順序和頻率也會影響關卡的整體難度平衡。
Doom 2 中不同敵人戰鬥慾望和出現頻率
三.Pacing(節奏設計)
在製作佈局圖和白盒之前,理解”Pacing“這個概念十分重要。
節奏(Pacing)是指關卡中活動和事件的整體順序和節奏。【其實就是Steve Lee在前期文檔中寫到的GameplayBeats這一要素,所以節奏設計可以在前期準備環節一同完成】
單人遊戲關卡通常需要有明確的節奏。如果玩家對關卡中的事件或他們可以做的事情感到困惑,那麼這可能表示存在節奏問題。
一個有效的節奏計劃應該涵蓋以下內容:
- 範圍:玩家在每個關卡中能做什麼?
- 層次:關卡的哪些部分是最重要的?
- 因果關係:為什麼玩家要先進行這個活動,再進行那個活動?
- 信息:我們何時向玩家傳達什麼信息?
- 強度:玩家何時需要更專注,何時可以休息和恢復?
有幾種方式可以概述和記錄關卡的節奏節點:
- Beat sheet(節奏表):簡單的文本列表,列出各個節點。
- Flowchart(流程圖):節點之間如何相互連接的圖表。
《恥辱》中一場潛行 Boss 遭遇的流程圖設計文檔,作者:Dana Nightingale
- Intensity plot(強度圖):將節點與某個玩家指標相對應的分段條形圖。
2014 年中國 GDC 大會《HL2:EP2》中白森林旅館遭遇的強度圖
四.Layout(佈局圖)
1.佈局圖概念
設計者在完成了前期準備和節奏設計之後,就可以製作佈局圖了,主流的佈局圖形式是自上而下的關卡俯視圖。
當然如果條件允許,也可以是三維的地圖,反正最終能清晰表面關卡結構就行。
“好的佈局圖”是任何能有效傳達核心設計的圖像。
《The Level Design Book》一書中,引入了建築學中的術語“Parti”,書中認為,遊戲關卡的設計,同樣應該重視“Parti”。
在建築學中,parti 是項目的核心理念/概念。即用一句話將建築簡化為其最重要的結構方面。
同樣的,關卡設計也會從明確的核心理念中受益,這個核心理念可以成為設計的基石。如果關卡策劃能夠用一個清晰的 parti 陳述或草圖來推介自己的關卡,那麼其他合作伙伴(甚至是玩家)就能更好地理解其設計意圖。
2.Flow(心流/流動)
許多遊戲開發者都分享過這一概念,而心流在關卡設計層面,就是玩家通過關卡的心理感受——沿著不同的路徑移動/在關卡的不同部分之間移動的感受。 路徑是簡單還是複雜?是筆直還是曲折?是緩慢還是快速?所有這些因素都會影響玩家在空間中的移動。
簡而言之,設計心流(flow)就是設計移動。
在初步佈局規劃時,關卡設計師應該開始設計Flow,
但直到進行製作白盒(blockout)並進行遊戲測試(playtest)才能驗證它實際的感覺。
心流關乎設計移動。許多因素會影響移動的感覺:
- 速度:沿著路徑移動時感覺是慢還是快?
- 方向:路徑是順暢/連續的,還是不連貫/急轉彎?
- 尋路:路徑是否明顯?有哪些信息幫助玩家規劃路線?
- 度量:玩家的移動機制是什麼?距離如何調整?
為了同時考慮這些因素,《The Level Design Book》提出三種設計心流的技巧:
- 理想路徑/慾望路徑(Desire lines):比較單個房間/區域中的理想路徑。
- 主線路徑(Critical path):可視化單人遊戲中整個關卡的節奏。
- 流線(Circulation):可視化多人遊戲地圖中的移動通道。
2.1 Desire lines(理想路徑)
在城市規劃中,理想路徑(或稱為慾望路徑)是由行人踩踏和侵蝕形成的非正式路徑。
在下面的照片中,一條“非正式”的泥土小徑偏離了“正式”的混凝土道路。這條非正式的小徑就是理想路徑,它反映了人們真正想走的路線,通常是對他們來說最自然、最直觀的路徑。
這種思維方式在設計小規模的心流時非常有用,尤其是在單個房間或區域內:
- 設想一條從玩家到達目的地的高效“理想路徑”。
- 將理想路徑與玩家實際可以走的路徑進行比較。
在下面的示例圖中,玩家必須爬樓梯才能到達出口…
玩家的理想路徑(黃色)直接通向二樓的出口,但實際流動路線(紅色)則將玩家引導到樓梯上。
左側的折返樓梯比右側的單轉角樓梯相比更費勁,因為折返樓梯需要玩家多轉一個彎。
雖然折返樓梯的效率較低,但低效的路徑並不一定是壞事。折返樓梯可以有以下用途:
- 放慢玩家的速度,鼓勵他們先探索房間;
- 提供一個跑酷風格的捷徑,直接爬上中間平臺;
- 在中間平臺放置遠程敵人,玩家能更容易地攻擊它;
這種設計可以在增強空間探索的同時,增加戰術上的多樣性和挑戰。
2.2 Critical Path(主線路徑)
主線路徑(或“黃金路徑”)是玩家完成關卡的最小或主要路徑。
更廣泛地說,它代表了一條理想化的玩家流向,突出關卡中最重要的(關鍵)部分,以及設計者希望每個玩家都能體驗到的強制性遊戲內容。
單人關卡布局圖通常需要某種標註主線路徑的方式。可以在圖紙上草繪、突出或標記主線路徑——如果圖紙過於複雜,至少標出玩家起點、出口和重要的興趣點。
主線路徑代表設計者理想的設計目標和要求,但事實並非如此。大多數玩家會徘徊、探索、逗留,甚至感到困惑。
主線路徑往往和遊戲的主線劇情和關卡設計中心內容有關,那麼如何有效地規劃主線路徑呢:
1.繪製初步佈局圖;
2.標記並標註玩家的起點和出口;
3.標記、標註並編號任何主要事件;
4.如果不會讓佈局看起來太混亂,就用箭頭繪製玩家的路線。
在實際項目的製作過程中,關卡設計師也可以通過圍繞主線路徑的方式來評估周圍其他支線的合理性:如果刪除所以支線區域,關卡是否還能實現的設計目標?是否所有支線都是必要的?支線路徑的設計是否違反主線路徑邏輯?是否需要重新設計整個關鍵路徑……
2.3 Circulation(流線)
流線Circulation,也是建築學中的概念,指區域與其他區域的連接方式,即地圖的“連接”。
在建築學中,流線通常指連接其他區域的“中間”區域,如走廊、過道和樓梯。
有些關卡設計師稱之為“連接”。但在本書中,我們認為“流線”是一個更好的詞彙和概念,更多的關卡設計師應該採用這個術語。
流線的類型 現實中的建築師將流線分為幾種類型:
主要與次要流線(通往主電梯的路徑 vs. 通往儲藏室的路徑) 公共與私人流線(一樓大廳 vs. 臥室走廊) 水平與垂直流線(走廊 vs. 樓梯)
在關卡設計中,設計好流線需要從以下兩個層面思考流線:
Diegetic circulation-敘事流線:流線的外觀和感覺,遊戲空間的內部敘事,敘事上玩家移動的體驗性和沉浸性。
- 與環境藝術和故事敘述相交融。
- 對單人關卡至關重要,尤其是在現實主義風格中。
Formal circulation-形式流線:流線的系統功能,物理上玩家移動的合理性和邏輯性。
- 更加關注戰鬥設計、掩體模式和地圖平衡。
- 對多人遊戲地圖,尤其是競爭性戰鬥而言非常重要。
<敘事流線>
敘事流線指的是玩家在使用關卡空間體驗主線敘事的動線過程。
在電影研究中,敘事(diegesis)是指在屏幕上呈現的虛構世界。設計者需要問自己,玩家在關卡中如何角色扮演他們的移動?這個空間的主題是什麼?這個流線模式背後有什麼故事?
對於單人關卡,傳達流線對於敘事至關重要。如果希望關卡感覺像一個可信的現實空間,那麼關卡設計者也必須像一個可信的現實建築師那樣思考,設計出合乎邏輯的流線。
在設計探索遊戲《回家(Gone Home,2013)》時,Fullbright公司選擇了一個古老大宅的主題,因為現代郊區住宅圍繞一箇中央房間展開,連接性較為簡單,而大宅則深深地分為不同的翼。這種大宅的設計風格支持了他們所想要的中心輻射型佈局,幫助他們講述想要的故事。
Gone Home (2013) layout,by Steve Gaynor and Kate Craig, GDC 2015
《回家(Gone Home)》的主線路徑前半部分從“前廊”(底部中心)開始,最終到達地下室(左上角),並且經常在路徑上回溯,從而營造出一種自由探索的感覺,支持了《回家》體驗目標,即調查一座空蕩蕩的大宅。
所以建築研究對於專注於故事的關卡至關重要,否則敘事流線可能無法支持所需的關鍵路徑。
敘事流線作為導航
玩家根據當前的目標跟隨流線。如果他們必須找到出口,那麼玩家將沿著主要流線前進。如果他們需要到達屋頂,玩家會尋找垂直流線。如果玩家需要潛行或探索資源,他們則會使用次要流線。
一般來說,更寬更大的通道給人一種主要公共流線的感覺,而較窄的區域則更像是次要流線。但是想象一下,在一個關卡中走動時,看到一扇寬大的門和一扇較小的門。哪扇門通向出口?寬大的門可能通向主要流線和出口。但是如果這扇大門看起來像是車輛的車庫門,那麼也許它是鎖著的,玩家就會認為應該走較小的門……這樣,較小的門就更可能給人一種主要流線的感覺。
<形式流線>
形式流線專注於佈局的物理功能(“形式”)以及對移動的適應性。
在這裡,我們忽略主題、環境和文化。要從抽象的幾何形狀的角度考慮關卡。問問自己,專業玩家或速通玩家會如何理解這張地圖?
通道
通道是多玩家地圖中的主要形式流線。
通道幫助玩家預測和協調移動。一個有太多通道或沒有明確通道等級的大地圖會像迷宮一樣運作;玩家不知道該將注意力集中在哪裡,會迷失方向,錯過彼此。
因此,大多數地圖通常只使用1到3條通道。
單通道
像《團隊要塞2》和《鬥陣特攻》這樣的基於團隊的多玩家遊戲的目標地圖專注於在一條貫穿整個地圖的單通道上進行遊戲和衝突。攻擊隊必須通過站在近旁“推進”有效載荷小車,而防守隊則必須阻止小車到達通道的盡頭。有效載荷路線有明顯標記,以便玩家能夠輕鬆協調行動(或準備伏擊)。偶爾,還會有額外的半條通道和小巷,幫助攻擊者突破防線。
這樣,關卡設計者就通過以上三個要素設計好玩家的心流體驗,進而繪製出關卡的佈局圖。
Layout之後,便是製作Blockout了。
五.Blockout(白盒/灰盒)
《The Level Design Book》提供相關製作Blockout的資源:資產和資源 |關卡設計書 (leveldesignbook.com)
1.基本概念
Blockout(也稱為Blockmesh或Graybox)是用簡單的3D形狀構建的關卡粗略草稿,但沒有任何細節或精緻的藝術素材。
其目標是對關卡的基礎形狀進行原型設計、測試和調整。
在下圖中,注意Blockout版本和最終發佈版本之間的差異。一開始,一個形狀可能只是一個灰色的方塊——然後經過數月的遊戲測試和藝術迭代,這個方塊可能會變成一堆桶……或者也有可能會被完全刪除。
Blockout 更便於測驗和演示。
刪除或重建一些粗略的Blockout幾何形狀成本很低,但丟棄已經完成的藝術設計則成本高昂且浪費。
當對關卡結構不確定時,最好保持其成本低廉,直到它準備好成為高成本的最終成品。
設計文檔或佈局草圖無法進行遊戲測試,但可以測試Blockout,評估其流線、平衡性、戰鬥設計和尺度。
Neon White (2022) by Ben Esposito, Russell Honor, and Carter Piccollo
在進行Blockout時,要考慮以下方面:
- 體量感 是通過形狀傳達的一般體積感和重量感。
- 這個結構看起來厚重還是輕薄?這是什麼類型的場所?
- 地形設計需要特別注意。
- 構圖 在當今的關卡設計文化中被過度強調。
- 尺度 是關卡的一般大小、尺寸和比例。
- 這個區域是否太大或太小?玩家能否在這個房間中行動自如?
- 有用的尺度例子:Doom 尺度、Quake 尺度。
- 路徑引導 是玩家學習地圖結構的導航過程。
- 如何幫助玩家找到關鍵路徑或關卡出口?玩家是否感到迷失?
- 遊戲測試 是一次實驗,用於查看關卡是否達到了設計目標。
- 大多數玩家能完成關卡嗎?戰鬥設計是否有效?是否平衡?
遊戲測試非常重要。這也是製作Blockout的核心目的。
2.Blockout構建方法
在遊戲中,有五種常見的3D關卡構建方法:
- 基本體元:排列立方體和方塊等簡單的基本形狀。
- 刷子 / 建模:在關卡編輯器中構建3D形狀。
- 模塊化組件:連接預製的組件,就像樂高積木一樣。
- 雕刻:像“繪畫”一樣創建有機的3D形狀,適用於地形。(UE5中的地形工具)
- 樣條曲線:創建數學曲線,程序化生成幾何形狀。
<基本體元>
基本體元是簡單的3D形狀,比如遊戲編輯器中內置的默認灰色立方體和方塊。
設計師可以移動、旋轉、縮放這些形狀,將它們排列在一起,堆疊在一起,構成更復雜的形狀組合。
這種方法是非常強大的關卡框架構建手段。設計師幾乎可以在任何3D引擎或工具中使用這種方法,但如果需要構建更復雜的形狀,比如超出簡單箱型建築物的結構,這種方法的侷限性就會顯現。
<刷子(Brushes) / 建模> Brushes是指在關卡編輯器中建模的簡單低多邊形3D形狀。(UE5中的Brush)
從1990年代到2000年代,這是整個行業中主要的關卡構建方法。
這種方法因為能夠提供最精細的控制和手工製作的感覺,強烈推薦使用。然而,不幸的是,大多數現代遊戲引擎的Brush建模工具較為薄弱,設計師在其中找到合適的工作流程可能會有些棘手。
《The Level Design Book》提供相關資源:模塊化套件設計 |關卡設計書 (leveldesignbook.com)
<模塊化套件>
(在UE5中)可以通過模塊化零件套件中的預製建築部件進行拼接。
然而,如果套件設計不當或配置不佳,使用起來會變得很困難。對於初學者而言,最好不要嘗試自己製作模塊化套件——建議直接下載現成的套件進行使用。
《The Level Design Book》提供相關資源:模塊化套件設計 |關卡設計書 (leveldesignbook.com)
<雕刻> (UE5中的地形工具)
大多數現代引擎(如UE5)都有雕刻工具,允許用戶在平面上進行繪製和變形。
雕刻工具通常只用於製作大型平滑形狀,如地形和風景;它不適用於硬表面建築物的設計。
不過,如果項目以地形為核心,那麼雕刻是無法避免的。
<樣條曲線>(程序化生成幾何形狀)
Splines 是在路徑上生成幾何體的隱形曲線。
這些曲線是非破壞性的;使用者可以在任何點調整 spline,並重新生成其幾何體。
Spline 非常適合用來阻擋曲線線性形狀,例如道路或河流,並且它還可以自動變形周圍的地形。
另外,使用 splines 也可以生成非線性區域和建築,但這種工作流程不常見,通常需要自定義工具來有效實現。
3.搭建Blockout的一般流程
以下是《The Level Design Book》提供的新手搭建Blockout流程:
- 1.草圖佈局 先繪製關卡的初步草圖
- 2.添加地面、縮放模型、牆壁 在草圖的基礎上添加地面平面、縮放角色模型和牆體。
- 創建地面平面 在3D空間的中心(座標為0, 0, 0)創建一個地面平面或一個大平坦立方體。
- 使用原型紋理 選擇一種淺色的網格原型紋理,以便可以直觀地估計尺寸和比例。這個地面對象將有助於“固定”其餘的關卡幾何體,為其他元素提供水平線和上下文。
- 添加角色比例模型 添加一個人形比例模型,以幫助確立尺度。如果沒有現成的人形資產,可以創建一個大致呈人形狀的幾何塊來代替。
黃色幾何體代表人形生物比例
- 3.進行遊戲測試 進行初步的遊戲測試,以瞭解玩家體驗。 進行一個簡單的自我遊戲測試:在遊戲引擎中使用完整的玩家重力、碰撞和速度在空間內行走。 阻塞的目的是進行實驗。為了驗證實驗結果,設計師必須測試原型。絕對不要只是飛行在編輯器視圖中,這對想象玩家體驗沒有幫助。 質量:關卡的形狀是否合理?看起來是否令人困惑? 度量:玩家能否通過每扇門和通道?樓梯/斜坡是否有效?玩家能否在預定的地方跳躍? 流動性:移動的感覺是緩慢還是快速、平滑還是複雜?對於設計師所期望的設計目標,理想的移動類型是什麼?
- 4.分發、迭代並再次進行遊戲測試 根據測試反饋進行修改,並進行再次測試。 繼續修改、添加新的比例模型、牆壁和地面。 然後再進行一次遊戲測試。
- 5.迭代:重複第4步直到完成 不斷迭代和完善,直到達到最終目標。
4.Path design(路徑設計)
邊緣小道 一側開放,另一側封閉。常見於山脈和峽谷的徒步小徑。它們有助於暗示風景視野,或者提供開放視野與封閉環境之間的愉悅對比。
切口 兩側都封閉,通常是在地形中“切割”而成,或有擋土牆。陽光明媚的日子裡,它會讓人感到安全和放鬆,而在寒冷黑暗的夜晚則可能顯得潮溼而神秘。
山脊小道 兩側開放且高於周圍地面。常見於大開闊的溼地地區,如果高度足夠,可以提供廣闊而令人振奮的視野。
蛇形小道 來回彎曲,設有定期的休息點以控制步伐。不是自然形成的,但通常用於陡峭的徒步小徑,以使上升(或下降)更安全。
"Form and Fabric in Landscape Architecture", pg. 96
5.Composition(構圖)
什麼是構圖?
構圖是關卡整體的視覺組織。構圖分為兩種類型:
空間構圖:核心形狀的整體三維排列。無法保證特定的視角,而是考慮多種視角和位置。這是“構圖”在建築、室內設計和雕塑等三維藝術中的實踐。
鏡頭構圖:從特定角度和位置看,關卡在玩家的二維相機框架/屏幕中的表現。這是“構圖”在繪畫、攝影和電影等二維藝術中的實踐。
許多關卡設計教程和資源聲稱特定的鏡頭構圖非常重要。出於多種原因,他們對此持不同意見,並對構圖有不同的定義。他們認為,空間構圖比鏡頭構圖更為重要。
<空間構圖>
空間組織涉及建立空間層次結構,關卡的某些部分應該比其他部分顯得更重要。在層次結構的頂端是關鍵地標、焦點和中央區域,它們與周圍環境形成有意義的對比,併為其餘的構圖提供支撐。構建空間對比的幾種方法:
- 高度:在擁擠的空間中設置高大的塔樓,或在開放空間中放置矮小的物體。
- 密度/分佈:寬闊的開放空間被較小、較窄的結構環繞。
- 方向:一個打破周圍網格的傾斜物體。
- 形狀:附近有很多矩形物體?試著在那裡放置一個圓形物體。
在上面的圖像中,可以注意到勒·柯布西耶設計的昌迪加爾集會宮(底部左側)中央立法廳在其平面圖中使用了幾種對比類型。它很大,是一個盒子中的圓形,並且以傾斜的角度/軸心旋轉,打破了其餘網格的規律。因此,它在建築的功能中顯得非常重要和活躍!如果這是一個關卡,主要的場景或最終的boss戰鬥可能會發生在這個圓形房間內。
這個大廳位於中心偏移的位置,幾乎觸及東牆。但它並沒有給人一種偏移的感覺,對嗎?這正是因為焦點在空間組織中創造了新的中心。想象一個影響區域從重要區域輻射出來,它在某種程度上“拉動”了其餘構圖圍繞它移動。(參見右下角的圖示,說明焦點如何影響人們對空間“中心”的感知。)
記住,層次結構取決於局部對比和上下文。一個高的物體只有在被矮的物體包圍時才顯得特別。如果一個小的物體被更大的物體包圍,它也會顯得更加特別。
玩家視線、地標建築、景觀、路徑,都影響著空間構圖。
6.規格和尺寸
在《上古卷軸:天際》中,世界區域約為14平方英里,最高山峰海拔766.5米,玩家以11.7英里每小時(不疲憊的情況下)奔跑。這意味著整個“省份”天際的面積只有曼哈頓的一半,最高的山峰還比迪拜的哈利法塔低,且每個農民都是高水平的馬拉松選手。從任何現實世界的標準來看,它都是非常小且奇怪的。然而,天際依然給人一種遼闊的自然景觀和巨大的阿爾卑斯山的感覺,居住著普通體能的典型人們。
天際最高的山更像迪斯尼樂園的馬特宏峰,而不是現實世界中的任何一座山
因此,在構建視頻遊戲空間時,記住它應該只是“感覺”真實,以便營造氛圍、氣氛或美感。
但如果過於依賴現實世界的建築設計來進行關卡設計,反而會讓關卡感覺過於龐大、複雜和不可信。
所以不要遵循現實世界的尺度。
7.Blockout建議
建議使用與世界對齊的網格紋理材質。
在進行灰盒設計時,使用一些帶有表面細節的世界紋理。
不要使用純色平面紋理,這會在原型設計中失去視覺尺度和深度線索。
也不要使用細節豐富的紋理,這會讓視覺變得雜亂,扭曲尺度,並造成干擾。
建議使用網格/棋盤紋理,任何帶有規律間隔重複線條的紋理都能幫助你在構建灰盒時估算距離和比例。
尋路設計建議:Wayfinding | The Level Design Book
六.環境藝術
環境藝術是將搭建好的Blockout灰盒進行美化,這涉及紋理、材質等美術方面的工作。
藝術處理是添加這些細節的過程。大多數項目需要多個藝術處理階段。
很多人認為藝術處理是“有趣的部分”。初學者往往在沒有足夠的規劃、佈局或灰盒工作時,過於急於進入藝術處理階段。過早的藝術處理會鎖定早期設計錯誤,因為修改關卡變得“昂貴”,從而需要重做所有的藝術作品。因此,請不要急於進行藝術處理。
七.尾聲
學習關卡確實是一件“熬人”的事情。各種GDC演講、設計書層出不窮,多多學習這些理論與開發者總結總歸是受益的。但我想也許有時,好的設計不一定需要強大的理論化基礎,就如同好的導演不需要一定來自電影學院。遊戲這種交互媒介的藝術產物,可能更需要一群志同道合的人的火花碰撞和默契協作吧hh。