譯介丨小島秀夫 X 新川洋司:1998年開發者訪談


3樓貓 發佈時間:2021-12-28 19:12:25 作者:RED Language

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原載於The Playstation雜誌
受訪者:小島秀夫——監督/製作人/編劇 新川洋司——美術(時年25歲)

受訪者:小島秀夫——監督/製作人/編劇 新川洋司——美術(時年25歲)

——請談談您和新川先生是如何開始共事的?
小島秀夫:1994年,小新加入科樂美,也就在幾年前,但他可是萬裡挑一的人才,每十年可能才能遇到一個。面試之前,我們決定先看看候選者的作品集,大約翻看了一百份作品集,有些作品確實讓人眼前一亮。
我們也會為每份作品集打分,分為S、A、B、C等。此時我已經看過約一萬名候選者的作品,但直到小新的作品出現,我才感到出現了可以打S的人選。他是唯一的人選,一顆名副其實的“新星”。當時他的作品集中展示了四種畫風,很可能還有更多沒展示的。(笑)最初看到他的作品時,裡面既有美國漫畫風格的畫作,也有法國漫畫風格的畫作……看起來完全不像出自同一人之手。一份作品集,四種大相徑庭的畫風。
我們的面試流程中包括一個讓候選者解決特定問題的環節。當時恐龍大行其道(笑),因此我們要求候選者基於恐龍繪製各種畫作——一隻人格化的恐龍、一隻巨大化的恐龍,凡此種種。我們向小新提出這個任務後,他回答,“我能不能做個模型?”我們說,“什麼?你可只有兩週時間!”他則說,“沒關係。”沒人相信他真能做出模型。(笑)他能給我們寄來成品嗎?但他真的寄來了。(笑)
——新川先生,您上過大學嗎?
新川洋司:我上過美術院校。
小島秀夫:你學什麼專業?
新川洋司:西洋畫。例如油畫等等。
小島秀夫:我可從沒看到過你這種風格的作品。(笑)
——您喜歡畫哪種題材的作品?
新川洋司:其實就是我在科樂美畫的這類作品。我也很喜歡油畫,但相當耗時間,也沒法在這行當裡使用。
——聽起來您非常享受嘗試各種繪畫風格?
新川洋司:是的。完美無缺的畫作……它們當然有自己的位置,但我在其中無法獲得太多樂趣。我更喜歡那些看似粗礪、尚未完成,甚至在某些方面存在缺陷的東西。(笑)坦白講,我不能說現在桌上自己這些畫作有多“出色”,但其中有種不講技巧的粗糙感存在。
小島秀夫:你瞧?我跟你說過,他是個怪人。(笑)
小新加入科樂美時,我們正在做PC-9821版《宇宙騎警》(Policenauts
)的收尾工作。我請他快速測試一遍遊戲,提交一份評估意見。這款遊戲中有一款名為EMPS的機甲,小新對它的設計提出了許多批評。“這裡看起來不對,這裡也有問題……”簡直停不下來。(笑)
——問題出在哪兒?
小島秀夫:遊戲的世界觀和種種設定均由角木肇先生(《機動戰士高達》系列的機械設定與模型監修)完成,像素圖像也是據此繪製的,但小新並不喜歡。他一直抱怨到遊戲上架那一天。(笑)而我一直都在說現在已經沒法改了!(笑)測試最終版時,小新提到可以加上額外的幾個場景。他甚至在遊戲測試表格上直接畫了出來。(笑)
儘管如此,製作3DO版本時,我們倆仍做了些許調整,例如加上了額外的過場影片等等。機甲相關的橋段,自然是我們著重發力之處。(笑)在此之後,我們在推出PlayStation和土星版時,仍在持續進行改進。
小新加入科樂美時,我已經在撰寫《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)的策劃案,然而還有大量細節懸而未決。這款遊戲的標誌符號之一,便是其中的雙足步行核武器“Metal Gear”,我請小新進行機甲設計。他又一次花了不知多少時間(笑)……我甚至擔心他永遠也完成不了。(笑)所以當他完成初步設計後,我們開始討論是否要製作一個真正的模型出來,畢竟這是他的特長之一。我記得他在家幹了差不多一個月。
新川洋司:最後花了一個半月。
小島秀夫:從頭開始基本就是這樣,畢竟是連黏土都要自己捏。(笑)小新把自己鎖在房子裡很久,我偶爾會打電話給他,還去過幾次給他鼓勁。他房間的地板上散落著各種零部件,根本沒處下腳!
新川洋司:聞起來就像塗料稀釋劑。(笑)
——這次的模型比恐龍模型難很多吧?
新川洋司:是的,機甲要難一些。
——難點在何處呢?
新川洋司:顯然要遵循常規的“機甲”設計邏輯,在一定程度上保持人形——因此有可能做出非常酷的風格化設計——但對於這款雙足步行機甲,由於沒有手部,找到那個恰到好處的平衡點相當困難。
——小島先生,設計機甲時,您給新川先生提過什麼要求?
小島秀夫:“霸王”,即霸王龍/暴龍。這款機甲的代號為“Metal Gear Rex”。就我個人的想象,由於這是一款用於戰爭的武器,因此我要求小新“不要設計出一款來自外太空的機器人”。(笑)我有大量非常具體的要求。舉例而言,我希望當人類駕駛員進入後,如同首次將生命氣息呼入機甲體內一樣。儘管只是一件武器,但當它移動時,就像真正的生物一樣。駕駛員離開後,機甲就像一臺吉普車、坦克,或尋常意義上的載具;一旦駕駛員進入,機甲就變成了一頭霸王龍。整個機甲的美學風格,由其喚起的觀者感受,均不應有來自“外太空”之感。
——不仔細設想移動方式的話,肯定無法設計出一臺機甲。
新川洋司:沒錯。(笑)機甲口部開合的方式也值得注意。這裡雖然是駕駛艙,但看起來就像是霸王龍的下顎。
——在遊戲世界的設定中,只有一臺霸王存在嗎?
小島秀夫:關於這點,我可能不該說……(笑)不過,確實只有一臺。它的意義非同尋常……從外表可能看不出來,但為何它如此重要(對於政治局勢以及美國經濟同樣如此),則是整個故事最重要的根基。為何這個武器會成為關鍵?如果將其部署進入實戰,世界又會發生怎樣的變化?隨著故事展開,你會自己發現這些問題的答案。
新川洋司為霸王創作的原始模型,如今在東京中城的KonamiStyle店面展示。

新川洋司為霸王創作的原始模型,如今在東京中城的KonamiStyle店面展示。

——請和我們談談新川先生製作的這些霸王模型的照片。
小島秀夫:這些是小新完成的機甲模型照片。我們是在工作室裡進行拍攝的,但確實困難重重,一直幹到了半夜。我們本想買些乾冰,但商店裡沒得賣,別無選擇之下,原本不吸菸的我也不得不點起煙,吹得到處都是。(笑)我說,“新醬,幫幫我!”他敬謝不敏,說自己不喜歡煙味兒。(笑)
拍攝完這些照片之後,我說可以用CG來製作一次,我們嘗試之後,效果幾乎一模一樣。最下方的照片就是CG版。(笑)
在小新制作模型的同時,我們也在加強霸王的設計,整個過程結束後,負責CG的同事以我們的成果作為參考,製作了CG模型。包括CG在內,一切工作基本是同步完成的。有鑑於此,基本佈局和結構也保持一致,我認為CG版看起來應該一樣……結果也確實如此。(笑)最後我們完全沒用到那些在工作室內拍攝的照片。(笑)
來自CG設計過程的照片,是我們參考實物模型製作的。

來自CG設計過程的照片,是我們參考實物模型製作的。

——花了多長時間?
小島秀夫:非常久。
新川洋司:是的,花了不少時間。
小島秀夫:這些霸王的模型同樣出自製作《宇宙騎警》EMPS機甲模型的女性員工之手,她也非常棒。(笑)這東西她能一干一整天。(笑)即便是那些管道,她也是一個一個單獨做出來的。在實機遊戲中我們使用更簡單(數據量更小)的模型。在過場影片和其他場景中,我們會使用高分辨率的模型。
——新川先生對《潛龍諜影》的策劃案有什麼貢獻嗎?
小島秀夫:有的,從我起草的第一份策劃案起,小新就在加入自己的想法。(笑)這也是我首次以這種方式進行開發。他會問我,“這是什麼東西?”不久之後我就能發現他在其中加入了自己的想法。(笑)
迄今為止——例如在《宇宙騎警》中,我都會給美術師非常詳細的指導:這個角色叫戴夫,他是一個這樣的人,穿著這樣一件外套,戴著這樣一個護目鏡,等等……但這款遊戲不一樣。新醬的想象力非常活躍,只要我給他一項任務,用不了多久他就能做出自己的調整和改進。如果他做出較大的調整,我們有時會重新調整策劃案的其他部分。有些部分就像拉鋸戰一樣,回想起來樂趣十足。
——您可以舉個例子嗎?
小島秀夫:這名忍者就是個好例子。我本來沒想過要加入這樣一個角色。(笑)
——您為何會畫這樣一個角色呢?
新川洋司:因為很酷。(笑)
小島秀夫:有很多東西都是這樣加進來的。“太棒了,一個生化忍者!”(笑)當然,現在他已經成為故事的核心人物之一。
——請介紹一下這名角色的設計過程吧。
新川洋司:我一開始只把他當成一個普通敵方士兵來設計。當時腦海中有許多士兵類型,就想畫一個生化風格的出來,這個忍者模樣的傢伙就這樣誕生了。加上武士刀之後,這個角色在我心裡就擁有了生命。(笑)我心想,嘿,這傢伙有可能成為主要角色呢。(笑)
小島秀夫:奧塔肯的來頭也很有趣,他是霸王的設計師。我很喜歡日本動畫,因此希望能加入一個會在美國參加漫展的角色。我腦海中的形象是一個體重偏高的傢伙,總是在吃巧克力棒,但不知怎的,就變成了現在你們看到的樣子。(笑)
新川洋司繪製的精神螳螂初期概念設計圖。左下角的標註寫道:“他的軀體像一隻正在捕食的蟑螂,紡錘一般,非常削瘦。他戴著一張面具來隱藏自己丑陋的臉。”右下角的標註寫道:“這是精神螳螂的真面目嗎?”

新川洋司繪製的精神螳螂初期概念設計圖。左下角的標註寫道:“他的軀體像一隻正在捕食的蟑螂,紡錘一般,非常削瘦。他戴著一張面具來隱藏自己丑陋的臉。”右下角的標註寫道:“這是精神螳螂的真面目嗎?”

精神螳螂這個傢伙有強大的精神力量,但不知何時,小新給他加上了防毒面具。(笑)為什麼是防毒面具?我並不知道。(笑)隨後小新又說在面具之下,他並沒有臉。為什麼沒有臉?我哪兒知道啊。(笑)
新川洋司:這也是為了進一步拓展故事。
小島秀夫:對我而言,並不反對添加這些角色。預期之外的東西才是工作中最有趣的部分。
——聽起來,您應該是那種適應性極強的監督。(笑)
小島秀夫:有時候會因此造成許多問題。(笑)我會在繪圖紙上先畫出遊戲地圖,小新隨後基於地圖繪製故事板。我將地圖交給他後,過一段時間,我會去他桌前檢查進度,卻發現地圖已經變得截然不同了。(笑)我問他為什麼做這麼大改動時,他會說,“很酷,對吧?”(笑)所以有時候確實也很頭疼。(笑)用這種方式做事,與我之前的開發方式存在很大差別。但反過來看,這也將我們的想象力推到一個全新的層次。
我是一名遊戲策劃,但當衝突難以調和時,仍然要優先考慮玩法,因此有些事情我不會妥協。舉例而言,這是一款動作遊戲,因此我認為角色必須能夠迅速移動。為實現這一點,有必要降低貼圖精度和顏色數量。
狙擊雪狼的初期概念設定圖。右下角的註釋寫道:“雖然袒露出部分胸部,但只是想讓她看起來酷,更有範兒,而非追求性感,如果看起來確實過於性感,可以給她加上一件深灰色緊身衣。畢竟她可能也會感到冷。”

狙擊雪狼的初期概念設定圖。右下角的註釋寫道:“雖然袒露出部分胸部,但只是想讓她看起來酷,更有範兒,而非追求性感,如果看起來確實過於性感,可以給她加上一件深灰色緊身衣。畢竟她可能也會感到冷。”

——整體設計風格都是通過新川洋司先生的筆刷得到統一的。
新川洋司:筆刷的特點是,線條遠遠談不上“完美”。從這點上看,與鉛筆或鋼筆不同。使用筆刷的時候,總會得到某些自己意料之外的線條。但這也是讓它變酷的原因之一。(笑)
設計這些角色之初,我並未以傳統的方式去思考“遊戲角色設計”。
小島秀夫:是的,如果你想知道由此導致的重擔落在誰身上,答案是多邊形美術師。(笑)
新川洋司:一提到“遊戲角色”,你就會想到那些大到不成比例的角色,舉著巨大的加農炮等等。但如果將這些東西都塞進故事裡,就會創造出一個奇怪的世界。因此我認為自己創造角色的方式,更貼近動畫和電影。我希望自己設計出的角色,即便用在電影中,也能感覺非常自然。
至於圖像方面,迄今為止遊戲中的物件都是打正面光,動作戲也大多發生在明亮的空間之內。當然,就電子遊戲而言,如此設計談不上有什麼錯,但我更希望在一款遊戲中,你無法清楚知道前方有什麼東西——並非一片黑暗——而是以創意的布光方式,來喚起一定程度的模糊感。
我認為這與硬件關係不大,當然我希望硬件機能足以實現這些點,但如果這種硬件尚不存在,我認為自己做出來就好了。
——小島先生,您對角色設計提出過哪些要求?
小島秀夫:硬漢。這是個嚴肅、沉重的故事,我希望角色能夠在這樣的世界中生存下來。此外,“不真誠”的設計、奇怪的設計,或是僅僅強調視覺刺激——例如女性角色臀部較大(笑)——我不喜歡這種。我希望自己設計的角色,只要從服飾就可以判斷出他們是怎樣的人,擁有怎樣的行為動機。
新川洋司:正因如此,固蛇的設計著實讓我掙扎了一番。
小島秀夫:我記得你可是受了不少苦。(笑)第一版設計稿裡,他看上去就像“未來隊長”(Captain Future),還是橙色的。
新川洋司:現在他是黑色的,純黑色。(笑)

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