【PC遊戲】為什麼好玩?賣出2000多萬份的RPG沙盒《英靈神殿》萬字拆解


3樓貓 發佈時間:2023-02-25 14:40:11 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

前言

21年2月,《英靈神殿》上架steam開啟EA。這款包體大小僅有1G的遊戲卻有著令人驚歎的遊戲性與內容量

截止到今天,遊戲的銷量已經到了

2000萬份的量級。伴隨著《英靈神殿》的成功,市場上湧現了更多帶有RPG元素的SOC遊戲,例如《米德加德部落》、《V Rising》等等,進一步拓展了SOC這個遊戲品類的邊界。(PS:SOC可以理解為沙盒遊戲的一個分支,指以生存、開放世界、工藝製作為主要玩法的遊戲)

從市場表現來看,《英靈神殿》是相當成功的,屬於叫好又賣好的標杆級作品,我們不禁要問,它在設計上究竟有什麼過人之處?

帶著這樣的疑問,腦斯基重新深入體驗了《英靈神殿》,並試圖通過這篇文分析清楚以下這些問題,以期加深對SOC品類的理解。

● 《英靈神殿》的基本設計框架,各玩法模塊具有怎樣的特點?

● 《英靈神殿》如何用較小的體量構建出了豐滿的遊戲體驗?

● RPG元素的引入有什麼意義,為什麼說《英靈神殿》有別於傳統的SOC遊戲?

● 遊戲如何在一開始就吸引住玩家並持續留住玩家?

● 維京題材對遊戲的價值是什麼?

● 傳送機制存在爭議,為什麼仍然這樣設計?

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Part 1. 設計概要

本趴將主要拆解和分析遊戲本身的客觀設計。如果對遊戲已有足夠了解,建議直接閱讀Part2專題部分

以下為《英靈神殿》的玩法結構示意圖。遊戲的核心循環就是在提升數值後開拓新的區域,獲取新的材料、配方,從而進一步提高數值並重覆上述過程。

對比《Grounded》的玩法結構,可以觀察到:由於弱化了生存玩法並將烹飪的數值納入了戰力構成,相較於傳統的SOC遊戲,《英靈神殿》的整體設計更加數值導向,遊戲目標也更為聚焦

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《英靈神殿》的玩法結構示意圖


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《Grounded》的玩法結構示意圖


1.  隨機生成的大世界

在包含“開放世界”的遊戲中,世界構建構建通常有兩種方式,一種是場景完全固定,由設計者一點點“手工雕琢”出來,玩家每次開始新遊戲都會進入同一個世界,代表作品有《Grounded》、《流放者柯南》;另一種則是場景由算法隨機生成,玩家每次開始新遊戲都會面對一個全新的世界,以《饑荒》為代表。《英靈神殿》的地圖屬於第二種,隨機地圖。

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《英靈神殿》中由算法隨機生成的龐大世界

「基於算法隨機生成場景」這個事情更受小團隊的青睞,畢竟完全手雕的地圖對美術有著較高的要求,成本遠高於隨機生成。但這是有代價的,隨機的地圖如果處理不好,非常容易令玩家感到重複空洞

因此,我們會發現設計者往往會通過設計更密集的交互內容細化世界顆粒度的方式來營造一個更豐富的隨機世界。

密集的交互內容很好理解,例如更多可以砍伐的樹木、可採集的野果、可互動的生物等等。對比《饑荒》、《流放者柯南》、《原神》,不難發現對世界場景本身的雕琢程度越高,整體交互內容的播撒密度就越低

所謂世界顆粒度的細化,最常見的做法是把世界劃分為幾種在視聽觀感資源產出怪物強度機制玩法都有顯著差異的生態。這種分生態的做法已經成了隨機生成路線的標配。

下圖中,我們羅列了《英靈神殿》在各個維度上主要的差異內容,以期能有個較為定量的認知。

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《英靈神殿》不同生態的差異度


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很有辨識度的各個生態


2.  各細分模塊的玩法

本章中,我們將著重觀察遊戲各個模塊的具體設計,並從每個模塊要傳遞的核心概念及規則出發,展示《英靈神殿》的設計細節。

2.1.  建築系統

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建築模塊核心概念&規則


建築追求擬真

相比於一般帶有建造玩法的SOC遊戲,《英靈神殿》加入了更多的建造機制。從體驗上看,《英靈神殿》的建造系統更為「擬真」

對結構承載力的限制讓那些看起來明顯違背力學規律的空中樓閣無法存在;篝火與煙霧的設計則讓遊戲的建築構型看起來更具有功能屬性,而非完全由美學來主導。下圖對比了《英靈神殿》與《Grounded》的建築,可以看到在Grounded中,沒有規則約束的建築顯得更加“卡通”與不真實。

引入更多建造機制的代價是建築的“自由度”。然而這個犧牲非常划算,因為被規則制約下的房子看起來更像是維京人真實蓋出來的。

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規則約束下,《英靈神殿》有更寫實的房屋


鼓勵封閉式的建築

在一些帶建造的遊戲中,玩家為了效率或者圖省事,往往沒有興趣建牆體和屋頂,導致最終建造的是一片片開放式的“功能設施群”,家的感覺比較弱

《英靈神殿》則用了一些或強制或鼓勵性的規則來引導玩家建造封閉式的建築,例如關鍵設施的使用必須在屋頂下,並且需要所在空間不能太開放;玩家在封閉的室內能夠躲避雨水、保持良好的身體狀態等。

建造方式仍有優化空間

在一個小的細節方面,《英靈神殿》的建造仍有優化空間。

在《Grounded》中,玩家能夠先放置藍圖,再逐漸添加材料,這樣做能夠進行低成本的建造規劃。而在《英靈神殿》中,需要等配方所需的材料都齊了以後一次性造出來,在易用性上略差一點。

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先放藍圖再逐步添加材料的建造體驗更好


2.2.  裝備

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《英靈神殿》裝備模塊核心概念&規則


《英靈神殿》的裝備是傳統soc常見的同類型替換式的。新核心材料的解鎖決定了新一輪裝備的製造。裝備的打造也較為傳統,通過手搓、工作臺等方式來實現。

可以看到,遊戲的裝備設計主要服務於這個目的:探索需修建「前哨站」

由於製造與維修都需要封閉式房屋,因此當在遙遠的新地形探索時,一個帶有強烈功能屬性的前哨站,或者說分基地必不可少。後面我們會看到,遊戲的傳送機制也在鼓勵玩家經營自己的分基地。

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2.3.  戰鬥&成長

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《英靈神殿》戰鬥模塊核心概念&規則


在《英靈神殿》中,角色的戰鬥屬性主要由裝備、屬性等級、食物構成。可以看到,與傳統的SOC中食物更多服務於飢餓值不同,《英靈神殿》中的食物則更像是RPG中的“藥物”,直接為人物提供可觀的血量、耐力數值。

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含三個槽位的食物欄


屬性等級也是《英靈神殿》與傳統SOC一個顯著的區別,它使得玩家自身數值隨著遊戲進程逐漸變大,而在大多數的傳統SOC中,角色本體是不帶成長的,數值大小完全依賴於外部的裝備好壞。

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屬性技能頁籤


2.4.  配方

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配方解鎖邏輯在SOC中是個非常關鍵的設計,通常來說有這樣兩種做法:

後知:獲得新材料後解鎖該材料對應的新配方,如《Grounded》、《深海迷航》等作品

先知:預先知道配方,通過交材料、攀科技等方式解鎖,如《翼星求生》、《This Land Is My Land》等作品

混合式:基礎配方先知,高級配方後知,如《Raft》、《V Rising》等作品

《英靈神殿》的配方都採用後知設計,玩家完全通過獲得新材料來解鎖配方。這種設計的主要優點是新奇感比較強,首次遊玩會有很強的驚喜感。在知道了“新材料=新配方”這個點後,玩家在來到新地形、看到新怪物、新礦物時心裡會有對新配方的期待。

當然代價也客觀存在,後知的配方令遊戲更為硬核,提高了玩家預先規劃自己遊戲路徑的難度。

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首次獲得新材料時遊戲將提示隨之解鎖的配方


2.5.  揹包

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《英靈神殿》的揹包設計較為常規,甚至簡陋。角色沒有專門的裝備欄,在揹包中點擊右鍵後就算是“裝備”上了。儘管如此,多達8個的快捷格子依舊提供了足夠的便捷性。

值得一提的是,在調出揹包後,遊戲中快捷工具欄的位置不變,仍在揹包的第一行。這個設計很順暢地傳遞了一個概念:將揹包中的物品放到第一行後就同時放入了快捷工具欄

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快捷工具欄始終在揹包最上方


2.6.  船隻

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與建築的設計思路類似,《英靈神殿》的船隻也追求擬真感。船隻的操作需要考慮此時船隻與風的角度,只有當風對著帆吹時,才能加快船隻航速;如果船隻逆著風,則張開風帆意味著降低速度,在這種情況下,玩家只能選擇使用一檔,即不依賴風力,而是靠划槳提供動力的低速航行來驅動船隻。

在實際的航行中,風向總是在不斷變化的;玩家需要時刻關注船隻的朝向與檔位,這讓原本枯燥的海上航行多少增添了些趣味。

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船隻操作示意圖


2.7.  農牧業

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《英靈神殿》有種植和馴化的玩法,不過這一部分做得很輕,在這裡就不展開作進一步的贅述了。

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種植胡蘿蔔、養殖蜜蜂


Part 2. 專題討論

3.  RPG化的沙盒

3.1.  具體做了哪些?

應該注意到,《英靈神殿》與傳統的生存沙盒有著顯著區別——它強化了戰鬥在遊戲中的佔比,概括來說有以下幾點做法。

生存壓力的弱化(食物轉為血量、耐力)

傳統的SOC中,對生存壓力的處理往往通過飢餓、口渴值完成,玩家喝水、吃東西就能回覆。這種設計存在幾個顯著的問題,一個是在最開始有代入感,有趣,但到了遊戲後面,往往已經沒有什麼生存的壓力了,這個時候反覆的吃喝動作變得有些乏味和重複。

另一個值得注意的問題是飢餓值的設計會限制食物系統設計。因為無論食物有多豐富,如果它服務的體驗出口只有飢餓值一個單一的指標,那麼幾乎做不出體驗上的差異,同時很容易出現最優食物,也就是用最容易獲得的食材製作出性價比最高的食物,其餘食物變得可有可無。因此,實際上大多數成功的soc中的食物都至少服務於3個以上的屬性(除非食物本身在遊戲中不是很重要)。

如果我們考察《英靈神殿》的食物設計,會發現食物服務於多個屬性,同時角色的3個食物位必須是不同的食物,一定程度上避免了最優食物出現。

數值積累——屬性升級設計

如2.3中展示的那樣,玩家的數值增長除了高度依賴裝備外,也依賴於自身能力數值的增長。這樣做的好處是顯而易見的,但為什麼傳統的SOC不做這個事情呢?

事實上,戰鬥數值積累意味著更多的戰力驗證場景。就像在一般的MMORPG那樣,與漫長的養成線相對應的是各色怪物。而最初的SOC往往沒有能力(財力)來做足夠深的驗證,因而只能直接放棄數值積累。

Boss戰鬥,並且戰勝後獲得了專屬的boss能力

Boss戰是《英靈神殿》非常有代表性的玩法。每一個地形都會有一個對應的巨大Boss作為里程碑。在擊殺Boss後,玩家將獲得一個buff能力。

Boss戰一個重要的影響,是遊戲的目標體系更為線性化。在傳統的SOC中,生存的比重很大,活下去這個目標非常重。然而活下去本身是個很泛的目標,並且在設計上很難做平衡,容易在不斷死亡的高壓和物資過剩的低壓之間反覆橫跳。

另一個重要影響是數值卡點這個事情變得更重了。例如,如果不擊殺沼澤的Boss邪骨惡靈,獲得道具願望骨,就無法在雪山找到銀礦,等於直接卡進度了。

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沼澤地下城入口


3.2.  引入RPG元素的好處與代價

我們不禁要問,遊戲引入上述這些RPG元素究竟獲得了怎樣的好處和代價。

好處:獲得更好的遊戲深度

在《饑荒》這樣的早期獨立SOC中,戰鬥被處理得相對簡單。因此《饑荒》中長線的遊玩最終需要通過不斷增加新設施、怪物來實現,並且即使這樣,遊戲的深度仍然有限。

而戰鬥這套玩法,無論是數值還是機制層面在RPG遊戲中已經相對成熟。加入以後遊戲的深度就變得比較好做。並且,有一個概念是腦斯基始終相信的,即戰鬥本身是一個很好的復玩性來源,極端的例子是魂類遊戲和格鬥遊戲,屬於光靠戰鬥就拉滿了遊戲深度。

代價:強制的數值門檻

在弱化了生存目標後,數值提升成了極為核心的追求。原本作為常規設計的數值壓力雖然惱人,但畢竟只是幾個目標中的一個,現在卻成了最主要的影響遊戲進度的因素。

另一方面,《英靈神殿》怪物數量畢竟無法與真正的RPG遊戲相比,還是偏少的,但由於數值的深度已經比一般的SOC深很多,使得它必須設置數值卡點(Boss、地下城)來限制玩家的遊戲進程,否則會出現內容過快消耗的問題。結果就是,《英靈神殿》比其它SOC更線性。

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頗有儀式感的Boss召喚環節

4.  初見,如何在開始留住玩家

4.1.  良好的藝術性:奇觀展示&信息反差

儘管《英靈神殿》的貼圖是帶馬賽克質感的,但整體的畫面表現仍然相當出色。具體的美學原理將不在此過多贅述,我們更關注遊戲在設計層面所做的提升遊戲藝術性的動作。

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《英靈神殿》不俗的表現力


客觀來說,畫質並不是《英靈神殿》的長板,但它通過奇觀展示&信息反差這兩點,使得其藝術性給玩家留下了深刻印象。

進入遊戲後,無論在地圖上任何地方,玩家一抬頭就能看到巨大的世界之樹。這種直觀的巨物展現很有視覺衝擊力。而遊戲1G的大小很大程度上降低了玩家對畫面的預期,令實際只是“不錯”的遊戲畫面看起來“超乎想象”。

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懸於頭頂的奇觀——巨型世界樹給玩家留下了深刻印象


4.2.  投影的建立

所謂“投影”,就是玩家將自已帶入到遊戲中去,即所謂的帶入感。

在SOC遊戲中,在遊戲開始就給予生存壓力是快速建立投影的常用方式。而《英靈神殿》在最開始,整整40秒的時間玩家都被一隻巨大的烏鴉抓在手裡,直接在視覺上營造壓力——一個風暴籠罩的世界,同時玩家得以直接感受到這個世界的龐大以及在高度上也有著相當的縱深、茂密的植被可能意味著豐富的交互內容、同時這個世界存在天氣系統。

接下來,遊戲快速展示了這個世界與玩家間的關聯:潮溼狀態。玩家將get到剛才看到的天氣不僅僅是一種視覺效果,還會直接影響自身人物的狀態。

再之後就是soc常規卻獨特的帶入方式:使用食物提升狀態、建造出第一個火堆、為自己建造庇護所,這些勞動行為會讓玩家快速建立與角色的關聯。

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玩家被烏鴉扔進世界


4.3.  內在興趣

一些東西天然就比另一些東西有趣。我們可以更為細緻地看下《英靈神殿》在最開始時設計了哪些點讓玩家產生了內在興趣。

新材料=全新配方

首先是獲得任意新材料後都會解鎖配方。前文已經提到,這種後知的配方解鎖邏輯能夠給予玩家新奇的感覺,並且鼓勵玩家的探索行為。

重複行為=升級

玩家跳起的第一下,遊戲就會提示玩家他的跳躍等級升級了。這是個強有力的反饋,讓玩家立刻開始不斷重複起一些很刻板的行為,例如跑、衝刺。

類似的,當玩家還是空手狀態下受到小怪的攻擊時,可以直接用小拳拳捶死它們。「升級拳頭的技能等級」這個有趣的想法將使一些玩家產生趣味感。

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第一下跳躍動作,立刻反饋升級


所見不可得的隔靴搔癢

遊戲最初期,就會有鹿在玩家周圍。按照對遊戲的常識認知,玩家可以殺死鹿並獲得一些資源,但實際上,在初期玩家是很難追上鹿的。一些樹林中常見的硬質樹木也是類似的,玩家無法直接獲取用低等級斧子砍斷它們。這些看起來很有價值但實際暫時無法獲取的資源成為了一些鉤子,吸引著玩家提升自己的能力。

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密林中的鹿,覺察到有人靠近就會迅速跳開


5.  玩家的追求何以成立——「體驗出口」到位

在本章中,我們將著重觀察《英靈神殿》的遊戲性為什麼能夠成立。我們將引入“體驗出口”的概念並以此視角來區分遊戲中哪些是玩家真正追求的,哪些是路徑體驗。

在「一款混合著海風、食材香氣與濃濃男子漢氣息的柔情之作!《潛水員戴夫》簡析」一文中,我們曾討論過「終點體驗」與「路徑體驗」的概念,並將其統一稱之為體驗出口。這裡我們將引述這段文字:

玩家玩遊戲,歸根到底是需要獲得某種令其快樂的「體驗」,就像閱讀爽文時的爽點一樣。而在具體遊戲的設計中,這種體驗又可以進一步分為兩類:一類是終點體驗,例如玩家因擊殺了某隻巨大Boss而快樂;另一種則是路徑體驗,例如玩家升級後的數值提升,一樣會感到很爽,這時玩家感到的快樂來自於更好獲得終點體驗的想象。換句話說,路徑體驗是依附於終點體驗的,一個沒有良好的戰鬥體驗,則其升級也就失去了吸引力。

而對於終點體驗和路徑體驗的追求則構成了玩家的遊戲慾望,牽引著玩家在遊戲中追求某些東西。由於看起來像是遊戲最後的體驗由此而出,因此將之稱為「體驗出口」。

「體驗出口」提供了一個思考角度,即當我們面對一個看起來很複雜的設計方案時,可以羅列出所有的「體驗出口」,並考察這些出口是否已經足夠有趣。有些遊戲看起來很複雜,但就是不好玩,很可能是因為遊戲所有的玩法都在導向一些並不有趣的體驗出口。

由此,我們將基於體驗出口的視角來劃分《英靈神殿》中體驗的類型:

終點體驗

● 戰鬥

● 建造

● 探索

路徑體驗

● 裝備

● 烹飪

● 採集

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紮實的戰鬥體驗


6.  不同階段的體驗升級問題

乍一看,遊戲在每個地塊的體驗有些類似,獲得新材料、然後用這種材料造出新的基礎採集工具,然後把工具全部升級一遍,打更強力的怪物。按道理遊戲的重複感應該很強,為什麼仍然有大量玩家持續地推進遊戲呢?

在這一章中,我們將考察玩家在不同階段的體驗是如何隨著時間變化的,並最終發現,遊戲重點刻畫的都是其終點體驗的升級,對於路徑體驗,則實際上從初期到終期都是差不多的。

6.1.  戰鬥體驗的升級

按照生態數值的設計邏輯,玩家在每個生態的體驗大概如下圖所示,看起來都是在不斷重複從困難到簡單這個過程,當完成一個生態的畢業裝備後就進入下一個生態繼續這個循環。

但實際上,即使不考慮新版本中魔法裝備對體驗的影響,玩家的戰鬥體驗依然會因為一個量的變化產生巨大的改變——耐力

在初期,由於耐力受限,玩家在戰鬥中的連續跑跳、攻擊次數都有限,過一會兒就要歇一下;隨著玩家技能等級、食物以及耐力藥劑的不斷增強,玩家進行連續攻擊、躲避的次數都大幅增加,這極大影響了戰鬥的體驗。

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6.2.  建造體驗的升級

建造模塊的體驗升級是顯而易見的。最直接的體驗升級是建造的配方增多,玩家手裡的“積木”變多了,建造的樂趣自然變強。

不可忽略的是,很多同樣帶建造的遊戲中,配方也隨著遊戲進程不斷變多,但建造體驗的升級卻沒有《英靈神殿》多。這裡最主要的原因是之前提到的為了追求擬真而多出來的建造規則。一個例子是,原本無法建造在室內的帶火設施在解鎖石質地板後變得可以建在屋內,而煙道設計就成了在原有規則下自然而然的衍生規則,令建造體驗隨之發生變化。

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6.3.  探索體驗的升級

每種生態中的生物、景觀甚至地形的起伏程度都在改變著探索的體驗。這是直接的,也是最耗費美術資源的。理想情況下,即使完全靠美術也能在一種地形中創造出極為豐富的體驗。

不過除此之外,一些生態中新增的機制無疑也是新體驗的來源之一。例如進入沼澤後,玩家就需要更多依賴抗毒藥劑。迷霧生態則通過加入“迷霧”和“驅霧”等新機制來使得自己與其它生態顯得不同。

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迷霧中的克系生物


7.  題材對體驗的增益

題材之於SOC,正如外觀對於食物的影響。一個好的題材能夠迅速拉近作品與玩家的距離,並且為玩家帶入遊戲提供一個便捷的切入口。

這裡,我們將從「望遠鏡效應」這個角度出發來解釋下為什麼題材非常重要。所謂望遠鏡效應,原本指的是人們在使用望遠鏡看球賽或者戲劇時。不會有人全程使用望遠鏡,而是在一開始用望遠鏡看過人物的特寫後,就在後續的觀看中自動腦補出舞臺上微小人物的面貌。

題材對《英靈神殿》格外有價值,因為它本身的貼圖都是馬賽克質感的,玩家對遊戲的腦補變得很重要。

由於維京題材本身已經被各種大作用高品質的美術素材詮釋過了,這些熟悉題材的玩家能夠從粗糙的馬賽克中看出精緻的鎧甲。

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熟悉的題材提供了豐富的腦補素材


8.  爭議設計:礦物無法傳送

遊戲中的傳送門設計,讓玩家在面對巨大的世界時,多了很多便捷。但是任何金屬類的材料卻無法通過傳送門,只有加工成成品裝備後才能通過傳送門,也就意味著金屬礦都只能就地加工,也意味著玩家需要在自己的分基地建立完整的金屬加工設施,否則就只能用船隻或者推車耗費大量時間運輸礦物。

很多玩家吐槽是官方強行提高肝度,拖遊戲時長的辣雞設計。不可否認這個設定在客觀上讓遊戲變肝了很多,不過對於不開作弊的玩家來說,的確鼓勵了對分基地的建設行為

這裡隱含的一個問題是,一旦在大世界中加入了傳送機制,世界的很多地方的意義就變弱了,玩家會更有目的性地規劃自己的傳送路徑,使自己以最高效率在世界的幾個有意義的點位間穿梭。加入金屬限制後,帶來的一個好處是玩家至少需要在幾個不同生態建造幾個加工設施完善的分基地,來處理當地的礦石,而建造分基地的過程本身就在一定程度上提高了玩家在此地的探索行為。

不過在我看來,如果要實現鼓勵玩家經營分基地這個事情,農業、畜牧業玩法反而是更為合適的選擇。在包裝上,生物繁衍需要自己特定的環境是個非常合理的設計,因此農牧業都可以設定為具有地域性,迫使玩家在不同地形都修建打理分基地;另外也不會造成現在這種由於卡金屬礦石而強行肝的負面體驗。

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金屬礦物無法通過傳送門

END

以上,通過良好的藝術性、40秒烏鴉帶飛的快速代入以及有效的興趣點設計,《英靈神殿》使人初見即驚豔;隨後通過紮實的體驗打磨與升級設計,讓玩家在戰鬥、建造、探索三個出口上建立起確實的目標,留住了玩家。

後面如果有時間,腦斯基將聚焦於《英靈神殿》的數值設計寫一篇拆解,以期展現遊戲更多的設計細節。

限於水平,文章難免有錯漏不足之處,歡迎熱愛遊戲的你一起討論交流~

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