管中窺豹,從【軒轅劍7】聊聊國產遊戲的通病


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:43:16 作者:無月白熊 Language

感謝@知乎遊戲 贈送的CD key

前言:情懷

我與軒轅劍的緣分不算淺,之前寫遊戲評測,經常提到的遊戲就是《軒轅劍3外傳 天之痕》,之後補了3,和《蒼之濤》。對於黑龍、和三國那篇則有些遺憾。我想玩它們的時候,電腦配置不支持。而電腦配置支持的時候,那畫面和遊戲性,又很難讓我玩的下去了。

談論國產遊戲,總會有很多人有很多奇奇怪怪的點。比如,總要將其和國外名作比價格,又要和國產現任天花板,大多人口中的《古劍奇譚3》比質量。我知道這是什麼鬧得,挺多人都忙,有著各種各樣的事情要做。如果真進了單機遊戲圈,你會發現很多做得稀爛的獨立遊戲,其實售價也是普通而自信的但如果我自己寫評測,也是拿國產比名作,向下比爛,又有什麼意義呢?

總拿國產遊戲和那麼兩三個有名的遊戲比,大概是大多數玩家也就玩過那麼幾款遊戲。這就和我買電腦前,一直認為3050顯卡的功能比2080ti還要高一樣。主要是沒接觸,也沒了解。

想起下下月要寫評測的《仙劍7》就更頭大,DEMO我看出了一堆問題,但最後評測出了,大概又是“給國產一些時間”,“他們做得已經很不錯了”以及“這人就是國產黑子”這類的問候。

好在《軒七》並非是熱點,可以讓我隨意發揮了。

管中窺豹,從【軒轅劍7】聊聊國產遊戲的通病-第1張

軒轅劍七的缺點

其實,在遊玩軒七前,我已經看過steam褒貶不一的整體評價了。在我所知的範圍內,國產遊戲似乎總是受困於“資金問題”,“人手不足”等各式各樣的問題。但坦言之,這類問題並不是玩家應該去關心的。

你的遊戲在發出時,本身就會去和各個維度的遊戲去比較,玩家對你遊戲的評價標準,也只有“好玩”或者“不好玩”而已。沒人會因為你的員工快餓死了,就提高對你遊戲質量的評價。

而在我看來,軒轅劍7身上,有一個國產遊戲通有的弊病——不會揚長避短。

管中窺豹,從【軒轅劍7】聊聊國產遊戲的通病-第2張

本身人物表情呆滯,目光也毫無靈動可言(主要取決於瞳孔和眼瞼的變化)。後期NPC角色,更是四五個人用一張臉模,彷彿是影視劇中的許多龍套,循環去演NPC一樣。

管中窺豹,從【軒轅劍7】聊聊國產遊戲的通病-第3張

就是在這種情況下,他敢一大段一大段劇情,懟著臉給你做即時演出。真的絕了。

這是想讓玩家適應你呆滯的表情後,強行代入其中嗎?以前我看過不少吐槽,說《薩爾達傳說:曠野之息》中的塞爾達公主長得不好看的。但你隨便打開一段帶有塞爾達的CG,你都會發現這麼個卡通人物(非寫實風),那精準的表情,無論是喜是悲,都處理的和活人一樣。

而薩爾達傳說這種經費充足,萬眾期待的遊戲,一共就不超過20段CG。而且每段也就幾分鐘的時間。而且CG中涉及到的人物,主要就6個人。最核心的還只有一個塞爾達公主。

管中窺豹,從【軒轅劍7】聊聊國產遊戲的通病-第4張

我想說的是,人臉這玩意,本來就又貴又難搞。連2019年,獲得了年度遊戲的《只狼》那神子的表情都可以用呆滯來形容。但只狼又是怎麼做得呢?他能不做就不做。能遠景就遠景。

就算有CG,狼的那種性格也一直給你擺張撲克臉,因為遊戲中狼一直傳達的性格就是這樣的。而遊戲中的永真,性格也是這種冷淡的,不會一驚一乍的這種性格。

因為性格冷淡,所以沒啥表情。

我們回頭來看軒轅劍,太史昭性格怎麼也算個外向,好動吧?時常講笑話逗逗自家妹子。而妹子從語音上來看,也是愛笑、懂事、可愛。紅兒更是像以前的拓拔玉兒一樣,性格火辣,像個小辣椒一樣。(這裡要說一下,配音老師的確十分專業,除了我覺得所有的農民都太過播音腔了以外,平日兄妹紅兒之間的交流真的不錯。)

這些人物本身就自帶大量的表情,結果一個個板著張臉。也屬實是大無語事件了。

要知道在2D時代,那是用了一張張帶有豐富表情的立繪,以及漫畫特有的“驚訝”,“流汗”,“燈泡(想出好主意了)”標誌,來做出這些表演的。我始終認為這些表演時至今日仍未過時。

如果3D真的做成這樣,那還是2D風格做遊戲吧,我覺得那個畫面,就挺棒的。

管中窺豹,從【軒轅劍7】聊聊國產遊戲的通病-第5張

再有劇情演出部分,軒轅劍7也是將隨便演繹的淋漓盡致。這段品嚐湯的動作,太史昭仰頭喝湯出戏也就不說了,交還碗時,對面還是把碗揣進了兜裡的。

反觀只狼,締結新契約(櫻露轉換為重生),神子放血。FS懶得做,覺得佔用資源,直接讓狼“閉眼”。黑屏之後就將如此複雜的演出解決了。

講真,很多時候,我覺得國產的問題,不出在“作畫”、“模型”怎麼樣。而是出在會不會取巧。以如今的技術力,就儘量別在人家大廠都做不好,你也明知道自己做不好的情況下,強行把自己的弱點丟出來給大家品鑑了。

小世界大故事

管中窺豹,從【軒轅劍7】聊聊國產遊戲的通病-第6張

可能我上了年紀,所以越發受不了少年少女一路練級,最後從處心積慮運營了數十年計劃的人手裡拯救世界的故事了。

事實上,如果能將一個拯救世界的故事講好,那也是很動人的。比如《空之軌跡FC&SC》我覺得就是這方面的鴻篇鉅製,在拯救王國的同時,也展現出了世界很大,我們國家還很小,尤其在它地圖實際很大的情況下,就給玩家留下了充分的想象空間。哇,那共和國和帝國得多大呀。那裡又會有什麼樣的人物呀。

但軒轅劍7的毛病,就是地圖太小,意境太大。這麼小的地圖,承載不了這麼大的意境。

管中窺豹,從【軒轅劍7】聊聊國產遊戲的通病-第7張

怎麼說呢?前面幾個老百姓拿著棒子鋤頭驅逐妖獸。偉大將領劉秀,站在百姓身後,高談:“不能拋棄百姓。”這個畫面,雖然我懂他想表達的意思,但表達出的效果,卻適得其反。

你這時來一句:“先殺怪物!”我都覺得你身體力行。

加上幾個大地方,隨便跑一跑就到了,雖然遊戲地圖是相通,無縫連接的,應該給好評。但遊戲的劇情,還是線性的。

劉秀這個人物我不怎麼了解,但我覺得身為人中龍鳳,他自然有下和百姓的一面,但本身也得有自己獨特的,平常人難以企及的氣質。

管中窺豹,從【軒轅劍7】聊聊國產遊戲的通病-第8張

而這個劉玄,即使是荒淫無度,奢靡成風,他本身也得裝裝樣子。

但劇情裡給的表現,劉秀全程都在說些大家都會覺得是正確的廢話。劉玄這二傻子,怎麼當的統領?一丁點城府都沒有,這個樣,早就被人一刀捅死了。

劇情中演繹的幾場妖怪侵襲戰,順風順水就一路殺過去了,然後起義軍對你個少年人歌功頌德的。時常讓我感覺,綠林軍就這水平,還是洗洗睡吧?敵人,就這?綠林軍,還不如這?

其實,按照軒轅劍7的體量。我覺得真的不宜讓主角一行人與劉秀有過多瓜葛。不如就演繹成“為了自己的妹妹,一路進行的大冒險”這樣才比較好。

講一個凡人被動盪的時局影響的故事。這樣以小見大的表現手法,未嘗不好。

蠢得透氣的機關陷阱

管中窺豹,從【軒轅劍7】聊聊國產遊戲的通病-第9張

遊戲裡有不少地方設計了所謂的“墨者”的機關陷阱。雖然製作組略顯心虛的設計了“跳過解密”選項,但為了完整的遊戲體驗,我還是進行解密了。

當真的進行到解密時,就讓人鬨堂大笑了。可以說墨者設計的機關,對於智力要求不高。對於體力的要求還真不小。(包括後面的瀑布解密)

管中窺豹,從【軒轅劍7】聊聊國產遊戲的通病-第10張

我尋思哪個智商正常的人,會費勁巴力設計這麼大機關,然後解密的難度,就和兒童玩具似的——關鍵,兒童還玩不了。

整個設計,突出一個“反智”。我覺得所謂墨者機關,應該是“九連環”那種小巧精妙的設計。如果擔心玩家解不了謎題,還真的不如讓我們帶著紅兒(職業墨者,在線拆門),一鍵解決這些謎題。

說到解密,我又想起了只狼的鐘鬼佛堂。那個理論上也不算謎題,但從葦名山道,到金剛山的懸崖峭壁,兩者打通時,就讓我有了。哇,這裡竟然通往那裡的豁然開朗之感。

而塞爾達的解密,我們就說四神獸這一點——遊戲內的四神獸本身就是需要齒輪連接,或者通電運行的。我們涉及的解密,大多是清除蓋農的腐化,還原神獸的功能。所以,即使神獸原本的運行邏輯簡單,我們也不會覺得蠢。

我覺得解密這類,做得還是更加自然,且貼合故事才好。


尷尬的場景互動

作為一款偏向動作類玩法的遊戲,這個遊戲裡的人物不能跳。躍過小小的障礙物,都需要按E來進行互動,觀看製作組設計好的動作演出效果。整體場景交互給人感覺十分“死板”。

管中窺豹,從【軒轅劍7】聊聊國產遊戲的通病-第11張

加上地圖幾乎全是羊腸小路,就沒幾個開闊地(一般開闊地就是打boss),讓整體遊玩起來的感覺更加憋屈。


中規中矩的部分

戰鬥整體的感覺挺流暢,招式頗為寫實。終於沒有那種全是劍氣,全是放激光的招式了。

但話說回來。遊戲給人的整體感覺,也就那樣。雖然動作流暢,但招式和招式之間,基本沒啥銜接。套路少,能選擇上場的也就兩種,打不出什麼有趣的連招。

管中窺豹,從【軒轅劍7】聊聊國產遊戲的通病-第12張

敵人BOSS雖然設計的頗有氣勢,但是招式單調無聊。感覺還沒有回合制那個時代的招式多。

雖然,彈反、閃避攻擊、斬殺都設計了特殊動作。但整體的體驗,還是頗為僵硬。

管中窺豹,從【軒轅劍7】聊聊國產遊戲的通病-第13張

不過這一點不怪軒轅劍7,因為挺多所謂的“動作遊戲”做得也沒比軒轅劍7好哪兒去,甚至有的還比不上它。我對它有這種評價,也是因為只狼遊玩之後的後遺症,玩完只狼後,除了鬼泣玩啥都感覺動作挺死板的(我接觸到的這一圈遊戲裡)。

可以說,他戰鬥做得基礎還行。就是敵人動作太少,我方的打法又太過套路化。整體感覺就不太行了。

實際上,我覺得偏向動作類的遊戲,玩的還是自己獨有的套路。比如死亡細胞的多種武器。

HADES的武器與祝福搭配。只狼的拼刀+忍義手。

無論是“回合制”還是“動作類”,如果做不出自己核心的特點。那就還是別在這上面消耗過多的財力為好。

這不是動作成熟與否的問題,遊戲應該有自己的“核心玩法”,就是可以讓玩家掌握這套體系後,可以感到爽的部分。


優點

管中窺豹,從【軒轅劍7】聊聊國產遊戲的通病-第14張

令我感到最為意外,最為驚喜的,竟然是遊戲中的人設。和前期妹妹與哥哥的情感過度。

我真的很長時間沒看過國產遊戲裡,有這麼出色的劇本了(不指春秋大義,只指兩人的小家)。

哥哥與妹妹一路上的每段對話,聽起來都流暢自然,沒有一段讓我覺得尷尬,甚至還感覺津津有味。

而哥哥口中的紅兒,正是他小時的玩伴,對她念念不忘,給妹妹編出一個個故事。也使得紅兒的出場無比自然。

管中窺豹,從【軒轅劍7】聊聊國產遊戲的通病-第15張

最讓我感動的,是鄭左這段劇情的設計。妹妹一直以自己拖累哥哥而感到愧疚。獲得木人身體後,想幫助哥哥做一些事情。而這時,哥哥已經因為曾經幫助過劉秀,成為了朝廷的通緝犯,剛剛又殺了鄭左引來的官兵。

鄭左見官兵不是主角對手,便換了一副面孔,接待主角。

管中窺豹,從【軒轅劍7】聊聊國產遊戲的通病-第16張

狡猾的鄭左在摸清主角底細之後,想要毒殺主角,避免自己村子內被朝廷追究。

哥哥被迷香迷得癱軟,但正好是木人的妹妹,這時發動機關,殺死鄭左保護了哥哥。

但頭一次殺人的妹妹,內心無比自責。一路上,哥哥沒話找話,想寬慰妹妹。而妹妹的回應只有“嗯”。

整段劇情流暢自然,毫不做作,且用演出完美詮釋了人物情緒。足見編劇水準。

只是,到了中段遇到紅兒,再上機關山後,我就感覺劇情開始飆速了(似乎是經費不足了)。

我也正是通過這些“篝火小劇場”,沿途瞭解三人之間的關係。真正感覺到編劇和配音老師,是有實力把作品做好的。

如果能掌握,“以小見大”的表現手法,而不是什麼大歷史事件都要參與進去。那麼故事應該會好看不少吧。

結語:感謝您閱讀至此。


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