1994年,在唱片巨頭BMG音樂集團工作的山姆·豪瑟面臨著一場抉擇:一邊是繼續做現在拍MV的工作,另一邊則是去集團旗下的“BMG互動娛樂”做電子遊戲發行的工作。拋開前途不談,單從感情上來說,他其實早就愛上了這種新興的娛樂形式。
在審視了少年時代對經典電影和早期電子遊戲的熱情之後,他和同樣在BMG集團工作的老朋友特里·多諾萬一起,決定接受這個機會,試一把。就這樣,兩人在這個大廠牌下的小工作室裡,一起撬動了電子遊戲未來的可能性。
事實證明這個選擇是正確的。這支初出茅廬的團隊對遊戲的靈敏直覺開始展現,山姆也成為了部門的領導。他們逐漸發現,電子遊戲就像三十年前的搖滾、五十年前的電影一樣,即將成為下一個流行文化的浪潮,而他們的工作就是為其發展添磚加瓦。
山姆.豪瑟
可惜好景不長,BMG集團並不看好電子遊戲的前景,在1998年,他們將電子遊戲的發行業務打包出售給正在尋求擴張的Take Two Interactive。直到被收購的不久以後,山姆被要求前往紐約工作,重新組建他們自己的團隊,這時他才意識到,自己可能要飛黃騰達了,當即和特里一起從英國搬到了大洋彼岸。並在之後的一年,和山姆有著相同愛好的弟弟丹,也作為編劇加入了他們的隊伍。
人員聚齊,新公司成立在即。最終,Rockstar Games建立,作為Take 2 的一支獨立品牌而存在。而當他們的遊戲問世,人們這才發現,這名叫“搖滾明星”的遊戲公司背後,是山姆和特里這對學生時代的朋友,對音樂、唱片公司、以及街頭文化的熱愛。
搖滾巨星初登場
如今只要提起Rockstar,玩家對《GTA》系列、《荒野大鏢客》系列的讚譽就會紛至沓來,但在剛剛成立之時,儘管《GTA》已經小有名氣,但Rockstar距離後來的如雷貫耳還有著相當大的差距……直到2001年,《GTA III》徹底顛覆了這一切。
《GTA III》
哪怕你從未玩過《GTA III》,現在打開它,你也一定會感到熟悉:一個生動的3D開放世界;所有的故事都以任務的方式在這個世界中展開;可自選順序的非線性主線故事;散落在世界各處的支線玩法,這幾乎就是現代3D開放世界遊戲基礎特徵。
就算隔著語言的壁壘,你對遊戲中的故事一無所知,完全看不懂遊戲的目標,也可以把這裡當成一個遊樂場,發現秘密,和各種NPC“親密互動”,我相信很多玩家都有過類似的體驗。
《GTA III》
當然,《GTA III》做到的,不僅僅是自由和開放,日後的細節狂魔在這時就埋下了種子。
根據後來網友們尋找到的資料來看,Rockstar為了讓遊戲中的“自由市”更加真實,準備了一整套指導手冊來規劃這個城市。手冊中不僅有城市區劃、地標建築這樣大方向上的設定,同樣也有“破損的窗戶”“塗鴉”“逃生樓梯”“安全警示牌”等,針對某些特定區域的細緻刻畫。
雖然那時的遊戲畫面技術捉襟見肘,但Rockstar在儘可能地集中表現最重要的那些特徵,最終,一個貼近現實的城市躍然於屏幕之上它不僅看起來真實,給人的感覺更加真實。這裡的工業區嘈雜且不修邊幅,貨車與工人匆匆;鬧市區的廣告牌極儘可能地奢華,遊客與豪車絡繹不絕。
工廠區域的功能、車輛和行人、內容印象以及聲音。
此外,在《GTA III》當中,所有的人物動畫都使用了動作捕捉技術,動作自然真實;任務過場也都運用了電影化的演出方式,在那個缺乏漢化的時代,這些鏡頭語言承擔了相當一部分敘事的職責。
在2001年,將應用於電影製作的動作捕捉技術用於電子遊戲多少算是件異想天開的事。雖說《GTA III》並非第一個這麼做的遊戲,但從結果來看,如今遊戲業界的廣泛運用動捕和電影化敘事,很難說沒有受到它的影響。
動作捕捉技術
如果說以上代表了自由市外在,那其內在就是遊戲中的虛構品牌、車載電臺、幫派勢力。我相信你一定對這些東西都已經有所瞭解,它們幾乎成為了每一部Rockstar遊戲中都不會缺席的重要“基礎建設”。從這裡開始,屬於Rockstar“搖滾個性”的一面才真正開始展露出來。
像搖滾巨星一樣製作遊戲
儘管許多的採訪資料證實,Rockstar對於世界的設計是從外在和內涵兩邊同時下手的,但在文化差異下,我們卻難免將這二者分開看待。
你會覺得Rockstar的開放世界,在一方面追求客觀上的真實,而在另一方面,則充滿了主觀上的個性。這兩者之間的差異與融合在《GTA III》時期已經初見雛形,可以藉由遊戲中的車載電臺管中窺豹。
行駛在自由市的路上,你可以聽到帶有濃重千禧年風格的浩室音樂,開始熟練運用電子音色的流行曲,符合“虛擬紐約”設定的東海岸風格說唱,甚至還有全系列都少見的古典音樂電臺。每一個電臺都有一個DJ坐鎮,對電臺中的曲目品頭論足。
《GTA III》中風格各異的電臺,Rockstar設計了獨特的LOGO
在歌曲之外更是有各種離譜廣告24小時輪番播放:律師事務所建議你用假工傷碰瓷老闆、一個名叫“隔夜寵物”的網站在可以快遞一頭長頸鹿給你做寵物(之後在《GTA IV》中升級為了“隔夜嬰兒”)、由武裝國度贊助的“自由市大逃殺”真人遊戲正式開播……
在這之中,擔任藝術總監的亞倫·加布特(Aaron Garbut)可謂功不可沒。從上面說到的各種城市內的細節,到這些更進一步的城市文化,都由他和他的團隊精心打造。
在接受Game Informer的採訪時,他表示《GTA III》窺探到了開放世界中更多的可能性,他們在開發的過程中意識到設計的對象不再是一個玩具或者工具,而是一個活生生的世界。“給玩家傳遞一個身臨其境的感覺”成為了他們的目標,在這個世界中,他們希望玩家可以“坐在他們的車裡,一邊聽著音樂,一邊欣賞日落”。現在回頭來看,我們也許都不由自主地在Rockstar的遊戲中這麼做過。
事實上,也正是從這裡開始,亞倫正式成為Rockstar團隊的中流砥柱之一,你可以在後續幾乎所有Rockstar遊戲中看到他的名字。
亞倫·加布特,《GTA》系列、《荒野大鏢客:救贖2》的藝術總監
不過,我們還是要回到彼時的《GTA III》,從一個回顧者的視角給“自由市”的內在做總結。它海納百川,是一個標準的多元化大都會全景素描,作為系列首次3D化的嘗試,可以說相當成功,它毫無疑問地延展了彼時遊戲主機可能的邊界。鑑於《GTA III》對當時電子遊戲格局地影響,2001年的人們可能認為這就是GTA系列遊戲最成功的樣子了。
然而,在隨後發售的續作中,Rockstar超越了所有人的想象,接連用成功的作品不斷升級開放世界的概念。
在2002年和2004年,《GTA:罪惡都市》和《GTA:聖安地列斯》相繼發售。與前作講述“當下社會”的故事不同,這兩個續作整體披上了懷舊的外衣,重返上世紀的八、九十年代。
風格化”是這時Rockstar 遊戲的關鍵字
最先讓玩家感受到時代氣息的,是遊戲中的音樂。懷舊主題讓Rockstar放棄《GTA III》中大量使用原創音樂的路線,轉而選擇購買音樂版權,用數十首現實中當年的熱門曲目為遊戲增添更多的味道。
當你第一次打開《罪惡都市》,流行之王邁克爾·傑克遜的《Billie Jean》將會為你接風,陰暗的鼓點和踩鑔在夜色中響起,拉開這個後迪斯科時代復仇故事的大幕。隨著形勢漸入佳境,你會體會到,主打新式舞曲的Flash FM電臺和主打拉丁放克的Espantoso電臺是城市中拔地而起的高樓與貧民窟在喧鬧地對抗;威滾電臺嘈雜的華麗金屬和情感98.3電臺悠長的情歌記錄了這座城市的柔情與危險。
罪惡都市中的標誌性建築:MALIBU CLUB
離開了燈紅酒綠的《罪惡都市》,《GTA:聖安地列斯》又用2Pac、Dr.Dre的經典說唱帶玩家回到西海岸嘻哈文化的發源,而當你遠離洛聖都,流落於鄉村和沙漠之間,K-Rose電臺的鄉村小調和K-DST電臺的經典搖滾又刻畫著加州和內華達曠野上的粗獷與激情。
《GTA:聖安地列斯》
不僅是音樂,Rockstar更進一步,從影視作品中汲取了更多的靈感,極大地豐富了遊戲的主題特色。我們可以明顯地看到《罪惡都市》中有許多對《疤面煞星》和《邁阿密風雲》的致敬,《聖安地列斯》中,大量來自《社會的威脅》和經典匪幫說唱MV中的時代元素。
如果說《GTA III》讓Rockstar學會建立一個真實可信的世界,那麼這兩部續作的成功就是他們找到了給世界“注入靈魂”的方法。在對流行文化的運用中,Rockstar熟練地表達自己的“性格”,給遊戲中平淡的真實加入令人著迷的魅力。
在接連的成功之後,Rockstar決定不再回憶過去,而是回到現實,回到當下,為即將結束的2000年代獻上《GTA IV》。
《GTA IV》
或許是巧合,2008爆發的次貸危機為許多人的生活蒙上了灰色的陰影,而同年發售的《GTA IV》用系列前所未有的現實主義風格改變了嚮往黃金時代的調性。它色調灰暗,劇情沉重,將千禧年後的恐怖主義盛行、移民風向更迭等社會變化刻畫得淋漓盡致。DLC《失落與詛咒》最後燃燒的大火,既是失落摩托幫退出自由市的標誌,也像極了Rockstar對玩世不恭的自己進行告別。
遊戲工業化的標杆
在GTA系列持續走紅、新的作品正在醞釀之時,Rockstar也在探尋其他題材的遊戲。
在2008年到2013年期間,我們看到《荒野大鏢客:救贖》的出世,Rockstar嘗試演繹自己的西部大片;《馬克思·佩恩3》將這一系列轉向真正的3A水準,用技術實力展現吳宇森暴力美學和電子遊戲的碰撞結合;與Team Bondi合作開發的《黑色洛城》,第一次踏足“警察故事”題材,製作推理玩法的遊戲等等。
《荒野大鏢客:救贖》
在探索更多題材的同時,你其實也可以切身地感受到Rockstar在先前積累的能力在融入這些遊戲當中。從對流行文化和電影文化的運用,到玩法設計、關卡製作,以及劇本編撰,都有著不輸GTA系列的實力。
在這些接連的成功背後,是持續擴大的開發團隊,以及始終處於核心位置的創作者們。Rockstar的創作知識和創意團隊在各個開發團隊之間流轉,在創作方面為下一步的發展搭建基礎。在這樣的影響下,Rockstar旗下的多個工作室得以共同合作,一起創造出更大、更完善、具有更多細節的遊戲,而這是此前沒有人敢於想象的。
儘管此前的《荒野大鏢客:救贖》和《馬克思·佩恩3》都從這種工作模式中受益匪淺,但正式邁入Rockstar的下個階段,還要等到2013年《三男一狗》的正式發售。
從這裡開始,我們可能不再需要對遊戲本身做什麼過多的介紹,超過1.9億的銷量讓任何的描述都顯得蒼白。這個全新的開放世界比以往的都要龐大且真實,熱度橫跨三個主機世代,一度成為人類史上最賣座的娛樂產品。
在這之中,Rockstar為了遊戲開發而製作的RAGE引擎大放異彩,使他們的遊戲設計達到了空前的高度。
真的飛的很高
說實話,我很難再找到哪一個如此符合時代發展的公司。在百花齊放的第六世代,3D GTA的三部曲用獨特的風格脫穎而出;而在技術力當道的第七、第八世代,Rockstar抱著一顆“有趣的靈魂”,轉型成為技術標杆,再一次站在遊戲業界的頂峰。
Rockstar現在的開發組件中有著極為前沿的技術,正如遊戲中所表現出來的流暢加載、超遠景觀的渲染、海量的複雜AI行為,同時,為了配合開放世界中可能發生的種種情況,物理模擬效果和布娃娃系統也經過特殊的優化,各種細碎的小動作都可以通過實時計算進行流暢的過渡。
那個
“利器”在手的Rockstar,由此進入了一個“後時代”,它化身為細節狂魔,致力於讓遊戲中的一花一木都有刻意的安排。
我現在仍然記得在《三男一狗》剛剛發售的日子裡,互聯網上除了對遊戲本身的討論以外,就是對細節的搜尋:汽車尾焰可以引燃地上的汽油、角色離開水體之後會把地面弄溼、主角的衣服會逐漸出現汗漬等……就在大家都以為這種程度的細節已經足夠細緻之時,同樣的情況,在2018年的《荒野大鏢客:救贖2》發售後再次上演。
《荒野大鏢客:救贖2》
也正是從這個時候開始,Rockstar的開放世界開始加入更多可互動的元素,以營造一種角色扮演的氣氛,例如《荒野大鏢客:救贖2》中在營地吃燉肉、和不同的人打招呼、《GTA OL》中在空中別墅裡做“酒保”為他人倒酒……海量的的互動元素,看似“不疼不癢”,但給了玩家一種被包圍的真實感。Rockstar的開放世界,再一次獲得了更強的進化。
結語
其實,在這個時候回頭來看,Rockstar似乎早就放棄了將開放世界當成一種玩法,而是將其作為一個打磨極為精良的故事舞臺,無限放大遊戲的代入感和故事的表現力,等到玩家想起來在其中尋找細節時,其實早就已經被這個世界深深吸引。哪怕現在距離Rockstar 的上一作已經過去了數年時間,可回看《GTA VI》公佈預告片時的情形,這種令人神往的感覺又回來了。