文/一碗葫蘆
今年的1月11日上午11點,又一款國產武俠題材遊戲《江湖十一》正式在steam平臺發售。
第一次瞭解到《江湖十一》這款遊戲,是在B站上的宣傳視頻。視頻中展示了遊戲非常豐富的玩法,以及“類太閣”的高自由度玩法。
作為一個喜歡探索的武俠遊戲愛好者,我自然也對這款遊戲抱有非常大的興趣,並且在遊戲發售的第一時間就入手遊戲並且體驗了一番。
然而出乎我意料的是,在遊戲發售僅僅一天的時間內,截至12日下午四點,《江湖十一》的steam評價就直接掉到了“褒貶不一”,甚至在這1400+篇評測中,僅有48%的好評。
在探索了十餘個小時之後,我也想以我在遊戲中得到的體驗,來和大家聊一聊這款遊戲到底有沒有大家說的那麼“拉挎”。
還是先來介紹一下游戲的故事劇情吧。
在《江湖十一》中,玩家所扮演的角色並不是什麼重要的人物——沒有什麼背景,武功也不高深,只是初入江湖的一隻“小蝦米”。
自創人物界面,不得不說立繪真的優秀
不過在某一天,主角意外在家門口遇到了身受重傷的嵩山派大弟子。也正因如此,主角也被捲入了這個紛爭的江湖世界,探索著其中潛藏著的關於武林門派的內幕。
值得鑽研的戰鬥系統
作為一款武俠遊戲,“戰鬥”絕對是遊戲中最為重要的內容。
《江湖十一》的戰鬥方式,在我看來還是非常值得鑽研一番的。
在遊戲中,可以看到除了拳頭、劍法這些基礎的武功,還有刀、指、槍、棍、斧、鞭、鉤、暗器、筆,一共11種武功。除此之外,遊戲中對應的招式、心法和輕功等等,一共也有超過250套。
在選擇了合適的武功和功法之後,遊戲的戰鬥方式也有著一定的複雜程度。
總體來講,戰鬥為回合制玩法。在每一回閤中,自己和敵人會分別處於“攻”和“防”兩個由此循環往復。
戰鬥最多進行18個回合(不過實力懸殊太大也可也提前打敗敵人),獲勝的方式就是通過誰的“勝”點數多,誰就勝利了。
遊戲的戰鬥界面
或許有的玩家會說,遊戲的戰鬥只是單純的“比大小”,但實際上,還是有非常多需要研究的地方的。
就比如說,在配招的時候你需要特別注意“連招”、“招式特技”等等特殊的招數,這樣才能夠最大程度的發揮你的武功威力。
連招圖示
除了配招,不同的武功秘籍也有著不同的使用條件。像是“朝輝星月拳”最好是是在早晨或者夜晚使用,而“寒冰劍”則是在冬季才能夠達到最大功效。
當然,如果說你覺得這些配招的環節太過於繁瑣複雜,遊戲還提供了“自動配招”和“模擬戰鬥”的選項,方便戰鬥。
這裡不得不提一個我覺得非常有意思的小細節——在戰鬥的過程中,界面下方會隨著局勢變化,顯示相應的“戰鬥評書”。
這些文字往往將每回合描述的非常生動,雖然在“舌戰”(每6個回合會有一次言語攻擊)時的評書看起來會有些“不堪入目”,但這些充滿畫面感的文字,也給戰鬥增色了不少,讓我有種在看武俠小人書的樂趣。
罵的太狠了
不過,就像遊戲標榜的“類太閣”的玩法,事實上除了戰鬥部分,遊戲還有著個更多的可玩內容。
在武俠世界裡玩養成
在大部分時間內,你都會身處在一個大世界中,和形形色色的人交流,又或者發展一些養成的玩法和內容。
單是這個界面就很太閣了
遊戲大世界地圖範圍之大,超乎了我的想象。
作為一款北宋時期的架空遊戲,《江湖十一》的整張地圖,復刻了整個北宋的24路。
驛站、門派,各種城市和府,還有大量的商戶和商道,共同構建了這個錯綜複雜的大世界。
更加值得一提的時,整個地圖是“動態”的,世界中所有人物都隨著時間的流逝而改變位置。
當你在路上行走的時候,你會像在太閣一樣在路上遇到一些旅客,甚至還能遇到商隊(順帶一提,還可以劫鏢)
在地圖上遇見的少林寺弟子
除了在戰鬥上下的功夫,《江湖十一》中關於“養成”的內容也非常的豐富。
你不僅可以潛心習武,還能夠在遊戲中嚐點美食、喝酒划拳,甚至還能夠跑到賭坊賭點小錢。
從來不會划拳的我在這遊戲裡學會了怎麼比劃
當然,吃喝玩樂的一切前提都在於“兜裡有點小錢”。
而說到賺錢,最快的方法就是“倒賣貨物”了。在遊戲中有著“鈔引”的系統,每一天不同的貨物都有著不同的價格,資源類的風險低,工藝品風險大。
不過遺憾的是,本以為遊戲中的貿易系統和太閣類似,但目前來看只是像炒股一樣,低買高賣,並沒有跑商的系統。
除了賣房炒股,在《江湖十一》裡,和NPC互動也是一個重要環節。
和NPC的交互界面
在這裡,所有的NPC都會因為自身特質產生互相吸引或是排斥的心態。
就比如說如果你的性情和格局符合對方的特質,那麼對方會對你更有好感,你們也會很快交上朋友。而如果對方的性取向是你的性別,同時也你符合對方的戀愛觀,那麼對方會更加容易喜歡上你。
異性戀對同性會產生情感排斥
除了好友和戀人,你還可以在遊戲裡拜師、結拜、求婚或者是結仇等等,隨著你認識的人越多,那麼這張關係網也會越大。
情侶和妻子可以不是同一個人
當然,在關係更進一步之後,你也可以做一些大家都想做的事情。
值得注意的是,雖說遊戲是一個架空的北宋朝代,但你還能在遊戲中看到一些宋朝的有名人物。像是蘇軾、張澤瑞等等歷史重要人物,又或者是李師師這樣的青樓名妓,你同樣可以和他們稱兄道弟,或者發展感情線,來一場穿越時空的交流。
你同樣可以和這些關鍵npc發展感情線
怎麼開局就“褒貶不一”了?
老實說,在兩天探索了十幾個小時並開始起稿這篇文章的時候,當我看到遊戲商店頁面“褒貶不一”的評價,我還是有些驚訝的。
讓我驚訝的是,在體驗過《江湖十一》的框架和玩法之後,我的確從遊戲中得到了不少樂趣,所以在打開商店界面之前,我並沒有預見到玩家們會有這麼多負面的評價。
在這些差評之間,雖然也不乏一些跟風黑的玩家,但更多的是認真玩遊戲的玩家提出的一些中肯的意見,仔細想想,還真有點感同身受。
部分玩家的Steam差評
首先被提到最多的,就是遊戲大地圖和UI等的優化問題。
雖然遊戲足足有著21G的容量,但當你打開大地圖之後,你很難想象這時一款2023年出現的3D場景。
遊戲的地圖界面,一股廉價的3D感
除了廉價感十足的場景界面,遊戲各種“反人類”的UI設計也是非常影響遊戲體驗。
就比如說在一開始的新手教程中,會有一個“打開倉庫”的步驟,但因為引導的問題,很多玩家都被卡在這一步,不得不上論壇提問(關於這個問題製作組已經及時的修改了)
當然,上面這些優化方面的問題,我想是比較容易解決的。
但最最最讓人感到失望的,就是玩家缺少了一種叫做代入感的體驗。
就像我一開始提到的,主角在這段劇情中只能說是“小蝦米”的存在。
由於目前我並沒有一週目通關,所以並不清楚之後是否會有主角的戲份,但到目前為止,我依然感覺自己只是一位旁觀者,以“攝像頭”的視角看待整個故事。
這就意味著,即使你自認為是主角,但遊戲並不會給你一個“龍傲天”式爽快開局。你只是歷史中的一粒塵,可能會對周圍有一點點影響,但是並不能改寫歷史。
主角在劇情中大部分情況都是不發一言,或者是在括號裡表達一些情緒
在這就不得不提一下《太閣立志傳》的劇情設定了。
雖然太閣作為一款的劇情也相應的是固定的,但玩家依舊可以通過一己之力改變一定的歷史走向。就比如說玩家可以在本能寺之變之前阻止織田信長的死亡,從而改寫歷史。
同時,因為遊戲極大的還原了各種歷史事件,玩家反而更願意去體驗其中的故事劇情,隨著歷史觸發各種事件。
《太閣立志傳5》截圖
而對於《江湖十一》來說,作為一個完全架空北宋朝代的遊戲,遊戲並沒有什麼還原歷史的劇情,卻一定要按照遊戲自己設定的劇情發展。更讓人難以接受的還是以一個旁觀者的視角出現在劇情,我想也是很難讓人帶入到遊戲中的。
不過話又說回來,作為一款獨立遊戲,遊戲整體的框架和內容量真的讓我很難相信這是一款由2人開發的遊戲。
開發者名單中只有兩位製作人
在我看來,雖然劇情的旁觀者視角和一些細枝末節的優化問題或多或少也影響了些遊戲體驗,但至少遊戲豐富度上是下了功夫的。這些內容量滿滿的玩法依舊不影響我這兩天在遊戲裡沉迷了十幾個小時,並且**意繼續玩下去。
不過,雖說一款遊戲不能讓所有人都滿意,但如果這個作品不適合多數人的胃口,或者給大多數人帶來了不好的體驗,我想這其中呼聲最高的問題也是需要亟待解決的。
還是希望在悶頭做了7年的遊戲之後,開發者們能夠適當的聽取一些玩家們中肯的意見,在這個內容還算紮實的遊戲框架上,做出一些更新和完善。
我相信在改善這些問題之後,《江湖十一》風評也會慢慢回升,得到它應有的評價。