功能飲料:遊戲中的回覆藥與現實中的回覆藥


3樓貓 發佈時間:2021-12-28 09:44:51 作者:林聞夜 Language

小島秀夫的《死亡擱淺》中,描畫了一個廣闊而荒涼的末世場景。遊戲中的景觀以現實中的美國為藍本,但在其世界觀之下,歷經虛空噬滅的美國早已天翻地覆,無論是建築設施還是室內陳設,都體現出高度功能化的近未來科技風格,而完全失卻了現實的生活感。

但是,唯獨遊戲中的回覆道具——魔爪飲料的出現,會把玩家一下子從末世拉回現實。

2019年,魔爪飲料再度以官方贊助商的身份現身日本東京遊戲展,一併公開的消息還有,它將與同年推出的《死亡擱淺》展開全面合作。

功能飲料:遊戲中的回覆藥與現實中的回覆藥-第1張

在《死亡擱淺》中,每當山姆行進到基地休整,休息室內的桌面上總是會顯眼地擺放著魔爪那黑綠色相間的罐頭。遊戲內,魔爪飲料不僅是最主要的回覆道具,還具有提升體力上限的功效,可以說極具存在感。甚至這種過度的存在感,因為與遊戲本身的科幻風格相牴觸,而一時遭到了媒體撰文批評,稱魔爪的出現毀掉了《死亡擱淺》的整體氣氛。

功能飲料:遊戲中的回覆藥與現實中的回覆藥-第2張

無論魔爪在遊戲中的植入是否“出戏”,不可否認的是它本身在遊戲中的出現,預示著當代商業遊戲注重多方合作的發展傾向。這種傾向看似是這幾年遊戲產業自身壯大引起資本投入增加的結果,但實際上,就魔爪本身來說,飲料廠商與電子遊戲的合作也並不稀奇。

魔爪是美國廠商Monster Beverage在2002年推出的一款主打產品,定位青年群體。與它的競爭對手之一紅牛一樣,早期的Monster Beverage頻繁贊助運動賽事和運動員,尤其是在賽車運動領域,以此推廣自己的品牌知名度。

鑑於用戶定位的相似性,魔爪很早就開始關注新興的電子遊戲市場,比如早在2013年,它就與《決勝時刻》系列展開了合作促銷活動;其後,諸如經典的《彩虹六號》《刺客教條》等遊戲中,也不乏這款飲料的身影。

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此外,Monster Beverage還利用自己在賽車運動領域的資源,推出了數款冠名賽車遊戲。這種與電子遊戲產業的過從甚密,足以解釋魔爪與《死亡擱淺》合作的順理成章。可無論是促銷還是冠名遊戲,這些合作都停留在傳統商業合作的範疇之內;而魔爪寧可被媒體指責“出戏”,也堅持堂而皇之地以回覆藥的形式現身遊戲當中,這顯然是有著商業以外的原因的。

對此,我們需要換一個視角,從遊戲內容的決定者,也就是製作人小島秀夫身上尋找原因所在。

關注小島秀夫社交媒體的玩家會知道,這位大名鼎鼎的製作人,其實是一位狂熱的功能飲料愛好者。除去在社交媒體賬號上頻繁發佈相關圖文,當年《合金裝備4》發售期間,遊戲主人公斯內克還“親自”出演了日本某功能飲料的廣告。

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小島本人的鐘情有加之外,2012年日本飲料巨頭ASAHI獲得魔爪在日本的獨家代理權,無疑也為數年之後的這次合作提供了前提與接點。比如文首提到的東京遊戲展,自2014年起,Monster Beverage就一直是其主力贊助商;其後,魔爪又陸續與多款遊戲進行合作,包括《最終幻想11》《絕地求生》等等。

可以想見,上述與日本遊戲市場的多年合作,最終將魔爪引向了《死亡擱淺》;同時,也正是因為合作的對象是日本遊戲市場,魔爪才不是以別的合作形式,而非得以回覆藥的形式出現在《死亡擱淺》中。

眾所周知,日本是一個崇尚“肝”的國家,對於許多上班族來說,加班熬夜乃家常便飯,而如魔爪這樣具有提神功能的飲料也自然是每日的必備品。於是,當電子遊戲試圖反映日本的社會現實時,功能飲料必然會以某種形式出現在遊戲之中。世嘉的《如龍》系列就是最好的例子。

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在多部《如龍》作品中,功能飲料都作為主要的回覆道具出現;連續戰鬥時,為了平衡難度而掉落在地圖各處的功能飲料也算是遊戲的一大特色。這種對於功能飲料的格外重視,使得商業產品與電子遊戲的合作流程在日本市場發生了180度的顛倒,就拿《如龍》來說,是先有遊戲中的功能飲料,再有以此為原型的現實中的產品——傳統的商業合作流程顯然是反向的。

這種商業合作流程的顛倒,反映的是日本社會的特殊性,也就是說,功能飲料作為回覆藥出現在日本人開發的遊戲當中,必然與製作人身後的日本社會有著潛在而巨大的關聯。那麼這種關聯從何而來?

提起功能飲料,不得不提及其重要成分之一的牛磺酸。這是一種於1827年由德國科學家從牛的膽汁中發現的物質,它作為一種氨基酸,長期以來一直被認為有著恢復疲勞的功效,因此圍繞其展開的商品化其實也從很早就開始了。

日本知名醫藥企業大正製藥,自上世紀40年代起,就嘗試將牛磺酸應用到保健飲品當中;在經過了多年的產品研發和商業試錯之後,1960年,連當代國人都有耳聞的功能飲料品牌“力寶健”正式誕生。

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從包裝就可以看出,早期的力寶健產品仍接近藥物。直到1962年,大眾熟悉的那種瓶裝力寶健才得以問世。值得關注的是,同年代一瓶牛奶18日元,而一瓶力寶健卻高達150日元,可即使如此,它依舊在日本賣瘋了,這不可避免地反映出當時日本社會的狀態,即高度經濟成長期中,人們對工作精力的無限追求。

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高度經濟成長期指1955至1973年,期間日本年平均經濟增長率高達10%。這一時期,伴隨著研發技術的創新、管理技術的引進、金融業的勃興等一系列因素的推動,日本的製造業、流通業都有了長足的發展,第二、第三產業極為興盛,由此催生了一個名為“上班族”群體的壯大;同時,經濟的景氣又保障了上班族在工作上的投入能夠真正轉化成效益,於是不斷激勵著該群體將時間投入到無盡的加班與熬夜之中。此時,功能飲料所能提供的精力對該群體的作用,自然極大地凸顯了出來。

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其實不僅是力寶健,同時期還出現瞭如佐藤製藥的Yunker皇帝液這樣有著相同定位的熱銷產品,而這些大量湧入市場的功能飲料,反映的無疑是一個特殊年代中日本人的整體精神狀態。這種精神狀態以功能飲料為承載,日漸固化為日本人的消費習慣,並最終成為了一種足以稱得上是文化的社會現象。

可以想見,出生於1963年的小島秀夫,親歷了高度經濟成長期,在成為製作人之前又免不了要當很多年“社畜”,所以他對功能飲料的喜愛可說是在情理之中的。而這種喜愛,最終促成了功能飲料從現實走進遊戲,成為了遊戲中的“回覆藥”。

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但是,經濟的成長不可能永遠保持。尤其是上世紀90年代中期日本經濟泡沫破碎之後,迎來的是長期的發展停滯;在民眾日益選擇“躺平”中,功能飲料不得不選擇新的出路,重新對自身進行市場定位。而有意思的是,當代興盛的電子遊戲產業,給了它全新的發展機會。

如前所述,功能飲料的火熱是有著特殊的時代背景的。一旦背景不復存在,它的存在意義就要受到威脅。所以在當代,功能飲料的產品受眾遠不侷限於上班族,而早已向著不同領域進行延伸,比如針對兒童、老年群體的營養補充需求,或是針對女性群體的美容需求等,其實都有著對應的功能飲料產品。

在此基礎上,功能飲料最為核心的“提神”作用,更是在當下找到了最佳的社會契合點,即電子遊戲。如今,很多廠商已經在推出專為遊戲玩家,尤其是電子競技玩家設計的功能飲料,而他們打出的諸如“HP回覆”的口號無非換了個說法,實際上與高度經濟成長期那種對工作精力的無限追求並無任何區別。

功能飲料:遊戲中的回覆藥與現實中的回覆藥-第10張

於是在當下出現了這樣的一種情況:頻頻在遊戲中登場的“回覆藥”——功能飲料,又重新走出了遊戲,而成了現實中玩家自身的“回覆藥”。

像這樣,功能飲料在遊戲內外的反覆轉換,實質反映的是一種文化語境的變化。也就是說,功能飲料的內涵,已經從過去的鼓勵熬夜工作轉向了當代的鼓勵熬夜遊戲。這既是一個新興產業備受資本關注的自然反映,也或多或少地說明,遊戲本身的正當性得到了更多的承認。


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