大家好,我是名偵探15號。
#消磨時間的最佳遊戲#pc遊戲#遊戲推薦#steam遊戲昨天晚上,我終於完全通關了《蔑視》這款遊戲。
我打算休息一下,給手機充個電,但是我卻把手機充電線看成了觸手,嚇得一哆嗦。
我總算緩過來了,女朋友從後面抱住我,我又嚇出了一身冷汗,以為自己要被怪物寄生了。
就連昨天晚上,我也是做了噩夢,醒來之後驚魂未定,卻一點也記不得夢境的內容了。
所以在我醒來之後,我要把我在《蔑視》世界裡經歷的一切,都寫下來。
在Steam上,關於《蔑視》的評價,好評率為74%,而在我打開評價後,我發現評測大多都走向了兩個極端。
推薦的人認為,這是一款突破性的作品,是Ebb Software耗時八年的絕對誠意之作,甚至可以用藝術品來形容。
不推薦的人認為,這就是一本會動的美術設定集,全程都是雲裡霧裡,而且最後的戛然而止,讓每個人都很難受。
他們說的都是有道理的,因為《蔑視》和一般的遊戲真不太一樣,得益於它“反套路”的設計,幾乎每一個人都會對它有一種獨特的看法。
下面就來詳細說說,玩了10小時《蔑視》並通關後,我的體驗和理解。
(本文有輕量劇透,可以酌情觀看,不過這個遊戲就算劇透了也不影響遊玩)
弱小的主角,給玩家整沉默了
如果你玩過很多單機遊戲,你應該能熟悉它們一貫的套路。
就拿《毀滅戰士》舉個例子好了。
毀滅戰士的主角隨著流程的推進,可以拿到越來越猛的槍,學到越來越強的技能,把越來越強的敵人轟殺至渣,直接橫掃整個異星戰場。
主角要麼一直就很強,要麼越來越強,反正無論如何都不會變弱,這就是單機遊戲一貫的套路,最後完成自己的使命,要麼拯救蒼生,要麼人生贏家。
而《蔑視》就不一樣了,蔑視可沒有任何的遊戲背景介紹。
你不知道你是誰,也不知道自己該幹什麼,你的周圍只有以血肉和金屬構築成的建築,也許這是外星球,也許這就是末世。
一切的一切都已經說明,這個世界正在衰敗。
而在遊戲一開場,我就想起了“延邊刺客”的開場白——“喂瘦巴巴的老爺們,一起走啊~”
這遊戲的主角,真的是瘦瘦巴巴,骨瘦如柴,青筋直露,總之和“美感”完全扯不上一丁點關係。
而且更離譜的是,主角剛一上來,在第一章就中招了,中了一個大毒,結果被異化成了一種形似蜥蜴的怪物。
而到了第二章的故事展開就更奇特了,遊戲直接給你換了一個主角,而第一章的主角變成了蜥蜴之後,對新主角進行了偷襲處理,還把新主角給寄生了。
這種寄生的關係,讓我們的主角無時無刻都飽受煎熬,雖然可以使用蜥蜴尾巴上的武器,還能用蜥蜴的身體來儲存道具,但是主角也在逐漸被異化,渾身逐漸被肉芽和尖刺所覆蓋,在故事的後期,甚至連左右手都不能正常使用。
之前輕而易舉就能做到的事情,到了後面還全做不了了,這種“越來越弱”的設定,讓很多人都直呼頂不住,非常缺乏成長感。
但如果你是見過大風大浪的人,覺得這些都是小意思,那麼........
我們來到下一個環節。
生物朋克畫風,讓你連幹三大碗
《蔑視》的美學風格,吸引了很多人,也勸退了很多人。
它是一種獨特、能讓玩家感到神秘又不安的美學風格,被稱為“生物朋克”,也就是把生物和機械進行結合,類似的作品我也略有耳聞,但像《蔑視》這種全篇都充斥著生物朋克因素的,算是獨一份。
因為這種“生物朋克”的緣故,在《蔑視》裡你會有一種奇異的感覺,這個世界的一切都好像是活著的,甚至機械爪你都能感覺到它有血有肉,像一個生命體。
但是在遊戲中的種種跡象又在表明,這個世界的人,似乎只剩下你一個,這個世界要麼已經死了,要麼正在快速消亡。
不存在的地圖,給我路痴治好了
是的你沒看錯,《蔑視》這個遊戲裡是完全沒有地圖的,同時也沒有任何的目標指示,主角也不會說話,所以你連自己現在該做什麼都不清楚。
所以你如果想在《蔑視》世界裡樂在其中,就一定得先培養自己的方向感和目的感,不能忘了自己該做什麼。
其實,遊戲中對“目標”這一概念是有提示的,但是提示非常晦澀,給大家舉個例子。
主角的槍可以插入某個機關裡,藉此進行啟動,但是在此之前,主角要先想辦法給自己的槍加裝四個外殼,才能真正和機關做到吻合。(這種線索遊戲不會直接告訴你,需要你去聯想)
而這四個外殼就是得需要挨個解密,雖然解密過程不如我之前測評的《重返猴島》,但是放在一眾恐怖解謎遊戲裡,還是蠻有新意的。
再加上游戲沒有UI,所以你可以把它看做是“外星驚悚版”的密室逃脫,時不時還有幾個小怪物過來和你一起嬉戲打鬧,再加上身上寄生體的陪伴,這段旅途也一下子就不孤單了.......個鬼啊!
因為沒有地圖,如果你亂衝亂撞,脆弱的主角很有可能會被四周竄出的怪物給撕成碎片,稍不留神就寄了,因此,玩完這款遊戲之後,我驚訝的發現,我的方向感真的比以前強多了,路痴症狀屬實緩解了不少。
所以如果你是路痴,並且想治好這一症狀,我強烈建議你來玩《蔑視》,頂住症狀把它打到通關,你未必會發現不一樣的風景,但你會獲得一個不一樣的自己。
朝一邊倒的戰鬥,讓遊戲倍感緊迫
我翻開《蔑視》攻略一查,這攻略沒有年代,看到關於戰鬥這裡,歪歪斜斜的每葉上都寫著”仁義道德“幾個字。
我橫豎睡不著,仔細看了半夜,才從字縫裡看出字來,滿本都寫著兩個字是“快跑”!
對於這種攻略,我一開始是不信的,但是後來被小怪教育幾次之後,我發現,原來跑比打架簡單多了。
雖然主角擁有三四種武器,但是子彈數卻是嚴重不足的,擊殺怪物沒辦法獲得任何資源,而且怪物基本都是遠程攻擊,脆弱的主角稍有不慎就會被怪物白白打掉狀態,淪為小丑。
所以主張你逃跑的攻略,並不是“以和為貴”或者作者“慫”,而是《蔑視》這款遊戲,本身就沒有在鼓勵你戰鬥到最後一刻,而是希望你能在退無可退時,用手上的槍來保全自身的性命。
既然說到戰鬥,這裡不妨也來說一說《蔑視》獨特的戰鬥UI。
只有在你舉槍瞄準時,你的血條和子彈數才會顯示,同時,不僅你和怪物是活的,你的血包、武器也是活生生、由血肉鑄造而成的,甚至在你補血的時候,動畫也是相當的別具一格,非常具有真實感,比起《生化危機7》的伊森洗手,有過之而無不及,這裡真心點個贊。
我並不覺得《蔑視》裡的戰鬥是製作組強加進來的,相反,正是因為有了戰鬥、血條、資源的壓迫感,《蔑視》的驚悚氛圍才會愈發濃重,讓人絕望。
但缺點也是有的,《蔑視》中的BOSS戰有且只有一場,我以為好戲剛要開場,沒想到迎來的卻是落幕,如果整體流程能長個40%,我覺得會好很多。
《蔑視》蔑視的到底是誰?
有人說《蔑視》蔑視的是玩家,這麼多倔強又反常規的設計,實在是沒把玩家當人看。
但我不這麼覺得。
製作組沒有太多關於劇情的解析,甚至很多朋友在通關這部遊戲之後,也會像我一樣感到雲裡霧裡,沒有頭緒。
在打通並且詳細看了很多解析之後,我認為《蔑視》這兩個字,主題在於對生命的蔑視,對文明的蔑視。
主角冒著種種危險,甚至在自己被寄生的情況下,克服種種難關,擊殺了一個又一個的怪物,並把這些生命當做“工具”一樣來使用、來摧毀,所以主角在設定中,為了達到目的,是可以蔑視生命的。
我們至今也不知道主角最終的使命是什麼,也許是肉身飛昇,也許是恢復文明,也許是繁衍後代,他就差一步就能達到成功了。
但這一切的一切,在最後都被賊心不死的寄生蜥蜴怪物給打破了,蜥蜴趁主角虛弱再次寄生,最後兩個人永遠的死在了一起。
這個結局,我想,是整個世界,對拼命努力的“英雄”主角的蔑視。
這個結局,我想,如果能改成一個稍微有點人情味的,稍微能讓人接受一點結局的話,也許評分會高不少。
但是製作組不會那麼做,這款遊戲叫做《蔑視》,在遊戲定下基調的瞬間,就已經註定會是一個悲劇結局了。
關於劇情我並不想給出太多解析,因為在親手體驗之後,你才會對遊戲的劇情有著最好的理解。
總結
《蔑視》的劇情完結了,雖然沒有構成一個閉環,但也並不算是沒頭沒尾,在10小時左右我遊玩體驗後,還是會有種“完整看完了一部驚悚大片”的感覺。
我作為一個恐怖解謎遊戲愛好者,感覺《蔑視》的確在恐怖氛圍渲染上具有很強的優勢,美術風格也相當獨特,解謎中等偏上,戰鬥除了BOSS戰以外,也算是點到為止恰到好處。
所以綜合來看,我覺得這是一款還不錯的遊戲,只是它的部分設定過於小眾,不是每個人都能接受的,之前過於“出圈”反而讓這款遊戲遭了不少的差評,這是敗筆。
如果你也喜歡恐怖和解謎,喜歡作品營造出的氛圍感,那麼你會在《蔑視》世界裡找到自己的點,但前提是,你要接受它的“反套路”“反常規”和“倔強”。
其實我很希望《蔑視》能夠推出續作,但我的心裡早就清楚,《蔑視》的故事隨著它的世界一樣,已經結束了。
我是偵探,不負關注。