《銀河軌跡·星際制霸》:為卷軸飛行射擊注入新的可能性


3樓貓 發佈時間:2021-12-28 01:40:01 作者:夜遊者 Language

本文作者:#夜遊者#-傲嬌你懂麼

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導語

曾經流行於fc與街機廳裡的那些大火的2D遊戲,如今都或多或少的在新時代找到了屬於自己的定位。遊戲畫面一再升級,製作成本逐年增加,許多無法在那個年代實現的想法被付諸在遊戲安裝包裡,但玩家大抵是念舊的,總是渴望在當下復現曾經的遊戲回憶。不過“復古”這個詞,在電子遊戲發展史裡顯得相當年輕,因為我們最多能把時間軸撥回四五十年左右,再往前,或許就該辯駁電子遊戲的定義了。

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提到某些遊戲類型,我們甚至會不自覺將它與復古和懷舊聯繫起來,比如惡魔城,比如開羅遊戲,又比如今天的主角,卷軸飛行射擊。復古也可能意味著過時,而惡魔城遊戲有《空洞騎士》、《赤痕》等綻放異彩,提起卷軸飛行射擊,似乎還是1942,雷電那些。就連隔壁的近親STG彈幕射擊也日趨小眾或是轉型。打飛機遊戲要如何在當下開闢出嶄新的道路?

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前言

《銀河軌跡·星際制霸》是由國產獨立遊戲工作室——遊軌工作室製作的一款策略飛行射擊遊戲。策略爭奪與飛行射擊,常見於各種太空題材遊戲,而反過來,卻鮮有兩種玩法相融合的作品,遊戲在傳統卷軸射擊遊戲的基礎上加入了決策、運營、升級等要素,打破了以關卡和分數定義的刻板印象,並且憑著較高的完成度,積極的製作態度和大膽創新的勇氣,給遊戲帶來了值得令人期待的未來。不過,由於其首創性,遊戲還有許多內容需要去摸索和完善,平衡性也亟待提升,或許它不能擺脫小眾的命運,但製作組對沒落遊戲品類的熱情讓我看到了一絲曙光。 

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並非孤膽英雄,而是戰爭浪潮裡的一朵浪花

無論是二戰裡對付旭日帝國的1942,還是家喻戶曉的雷電,卷軸飛行射擊遊戲中玩家扮演的大多是孤膽英雄的角色。獨自一機深入敵營,過關斬將,最終直面龐然大物boss,沒有友軍(P2不算),沒有支援,戰爭物資和升級全靠敵人掉落,彷彿披著機體外殼的變異系美式超級英雄。

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而在銀河軌跡中,玩家只是一個兵卒,一個加快戰爭進程的棋子,即使戰況優勢再大,玩家的飛船戰死沙場便意味著遊戲結束。星系裡的無數據點之間每時每刻都有可能發生衝突,玩家不可能出現在每一處戰場,能做的只有攻佔重要設施,打擊敵方關鍵據點,甚至掃清敵方據點後,據點也只會從敵對變為中立,還需等待後續部隊跟進駐紮,才能徹底轉化為己方勢力。玩家需要從自身實力,據點的戰略意義,以及敵人的分佈走勢綜合考量,做出決策,不斷強化友方陣營勢力,削弱敵方陣營勢力,最終殲滅敵軍,成為恆星系的一方霸主。

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雖然無法僅憑一人之力扭轉戰局,但玩家作為先鋒精英部隊,對戰爭起著至關重要的作用,有點像是《超越光速》裡的主角,明明只是個逃脫叛軍追兵傳遞情報的傳令兵,卻被交付了擊沉敵軍旗艦的重任。

看似複雜難懂,實則簡單易上手的策略內容

並非群星式的區域爭奪,大部隊的行動另有幕後指揮,而玩家就是自己的直屬上司,只需考慮自己下一場戰鬥該在哪裡進行。因此,策略運營便被分為陣營和個人兩條路線,這就不得不提到“據點設施”的概念:每處據點會隨機存在複數個設施,大體上可分為加快資源產出的礦產類,生產軍事單位的軍工類,加速科技研發的科技類和交易與調整船員狀態的服務類,己方每擁有一處據點,該據點內的所有加成都會獲得,其中礦產會加快軍事力量的擴張,科技研發又能提升玩家科技樹的解鎖速度,雖然加成規則錯綜交織,但實際作用在遊戲體驗中也只有“打下來”到“享受加成”的簡單狀態。

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除了科技線共通,個人的策略內容幾乎獨立於陣營。用於購買裝備的資金,解鎖研發單位的礦物資源大多來自戰鬥時的戰利品,偶爾會在隨機事件中被友軍給予少量資源或裝備。通過研發科技,購買更高級的飛船、武器和裝置去逐漸提升實力,針對不同類項的敵人調整搭配,最終戰勝敵方基地裡的旗艦單位,獲得遊戲勝利。

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在初入遊戲碰壁失敗的頭幾局,我曾短暫以為這是個隨機開局的roguelike遊戲,而隨著二級科技的解鎖,戰況逐漸激烈,星系裡的據點被密密麻麻的航線連接時我才反應過來,這更像是RTS遊戲裡的遭遇戰模式,雙方同時從各自出生點向外擴張,發展科技並生產高級單位,從局部衝突升級到全面火拼,最終殲滅所有其他勢力。

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不忘初心的卷軸射擊體驗,但沒完全傳統

由固定流程的關卡式轉換到講究策略的運營式,遊戲在玩法核心——卷軸飛行射擊部分做出了許多新穎且合理的改變。

在傳統卷軸射擊遊戲中,擊破率是個無足輕重的概念,幾乎只與極限衝分黨有關,玩家的首要目標是通關,而在銀河軌跡中,玩家的目的無外乎“入侵”和“阻止入侵”,這些殲滅戰要求避免出現漏網之魚,如果擊破率未達標,便要再來一次戰鬥,對擊破率的高要求變相考驗了玩家的DPS(其實大多情況下擊破率不達標甚至活不到波次結束)。為了不與策略部分衝突,講究運氣的加成道具掉落只剩下了護盾/血量/彈藥/能量補充,一般卷軸射擊遊戲中寶貴的火力升級被同種武器升級替代,清屏大招和特殊技能共用一個能量槽系統,儘量避免運氣>策略的情況出現。 

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有得便有舍,遊戲捨棄了關卡式對難度的精確把控,玩家在面對數量眾多的敵人時,若沒有足夠的實力,幾乎毫無還手之力,因為敵人的位置和火力被粗暴的堆疊在畫面裡,縱使有STG遊戲主角的受擊點和機動性,也難以通過走位在夾縫中求生存。看似不甚合理的難度倒是又一次強調了策略的重要性:如果能儘早打掉敵人的軍工廠,就能有效遏制其武裝力量倍增。

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同時,豐富的武器與裝置系統,提供了無數種搭配組合,玩家首先要購買高級飛船以解鎖更多裝置槽位,每樣裝置都有著極富特點的被動效果,決定著玩家的戰鬥風格,例如長效續航保護的量子保護層,巨大副武器加成的副武器強化裝置,或是走大招流的能量注入裝置+無線反應堆。由於不同陣營有著不同的行動模式和科技特點,採取針對搭配能達到事半功倍的效果,例如擅長附帶增益的玫裡方舟可以用電磁抑制武器沉默增益buff,以無人機蜂群見長的非拉聯盟適合AOE武器一網打盡等等。

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完成度極高的美術內容,漂亮得不像搶先體驗

其實銀河軌跡的美工算不上驚豔,普通甚至有點兒“生硬”,但考慮到以其工作室的體量卻把美術做到了同類商業遊戲平均水平甚至之上的水準,實屬不易。遊戲戰鬥場景豐富多樣,從深邃太空到荒蕪星球表面,從密集星際都市到鬱鬱蔥蔥的小型城鎮,儘管只是不同圖層平行移動的效果,卻很好的做到了場景的動態感和縱深感,在衝突區戰鬥時還能在背景看到雙方艦隊交戰的畫面;各種飛船、武器、裝備外觀設計的既富有科技感又符合其特徵;敵方艦隊預覽面板取巧的使用了線稿形式,與UI有著良好的相性;據點設施的蜂巢式設計兼顧視覺效果與實用性等等。

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習慣了《群星》、《哀慟之日》這類太空策略遊戲,應該會對《銀河軌跡》的UI引導感到親切,戰況升級時密集的航線與交火區域又讓我想起一個太空策略小遊戲《毀滅星球》。不過相比於毀滅星球的卡通詼諧,銀河軌跡中後期激烈的BGM、不斷響起的戰報提示音,真切的讓玩家感受到戰爭的恢弘和作為一枚兵卒的渺小無力。

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想法新穎,但還有許多問題需要解決

1.匱乏的玩法引導:遊戲雖然提供了新手教程,但僅僅停留在基礎操作上,幾乎沒有解釋到任何玩法,這對一個全新的遊戲類型來說是致命的。比如設施效果、勝利條件等,官方貼心製作了長達6分鐘的玩法介紹視頻放在商店首頁上,算是解決了這個問題,不過還是有許多地方沒有補充到,我甚至在購買裝備後升級時才知道裝備等級不能高於科技等級。

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2.繁瑣的交互:策略遊戲講究比對權衡,遊戲裡卻把這個過程層層包裹,雖然有各種圖標在預覽界面顯示當前據點設施,但其辨識度實在不高,敵人戰力配置像是excel表格一樣羅列,幾乎捨棄了直觀的表達能力,遊戲缺乏一種高效的顯示面板來評估玩家下一行為所帶來的直接後果。招募船員技能也不與飛船艙室相匹配,往往需要先退回人員界面,記住哪些艙室沒有船員安排,再來人員招募面板一一篩選,繁瑣至極。尋找對應商店的過程非常痛苦,急需添加重要設施索引功能,策略遊戲是一定要避免在程序上干擾決策的。

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3.薛定諤的平衡:讓卷軸射擊遊戲的戰力能被規劃是個有想法的創新,但製作組可能忽略了一個問題:大多數此類遊戲本身並不平衡,武器裝備的強度很難通過科技水平衡量。個人體驗下來,最好用的配置竟然是升級後的基礎散射武器+浮游炮,為了在極不穩定的環境下確保輸出,覆蓋範圍大的經典高頻散射武器有極大的優勢,後期高級武器雖然有著高額傷害和誇張的範圍,苛刻的輸出環境和較低的射速卻讓他們難有亮眼表現,且研發和升級需要的昂貴成本換來負提升是很不合理的;副武器中同為消耗品的導彈系幾乎全面被能提供常駐火力支援與受傷保護的僚機系碾壓;同時,卷軸射擊遊戲的道具本身就具有同質化的情況,一鍵清屏換了個視覺特效表達,隨機掉落一定程度上稀釋了這個問題,而當它被可選科技代替時,選擇就變得很尷尬。

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4.存在感不高的系統:遊戲借鑑了一些傳統太空策略遊戲的內容,如FTL和哀慟之日裡的隨機事件,船員系統,但存在感不高,隨機事件只是缺乏因果的隨機物資掉落,掉落沒有被研發的裝備甚至因為無法升級只能賣掉。船艙與船員系統遠不如FTL那樣帶來玩法和策略上的提升,就如它的武器詞條加成一樣無足輕重。除非遇到三技能專精同一功能的精英船員,才能帶來質的改變。遊戲以h為時間單位推動發展,但時間同樣缺乏直觀的可視化度量,玩家對事件與時間推進毫無概念。

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5.策略和射擊,或許都失去了點東西:射擊方面,拋棄關卡制讓單局遊戲的每一場戰鬥都逐漸趨於同質和短暫,也丟失了些許傳統卷軸射擊遊戲撿到強力道具的驚喜感。策略方面,玩家可以引導戰爭走向,卻不能力挽狂瀾,能做的決策只有下一場去哪戰鬥能在較短時間內獲得更高收益,缺乏宏觀調控能力,不如讓玩家也能參與大部隊進攻防守決策等等。這個問題在陣營一對一局面時尤為明顯。

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總結

《銀河軌跡·星際制霸》為卷軸飛行射擊遊戲提供了一個值得被關注的發展思路,為這個日漸式微的品類注入了新的活力,儘管遊戲目前還有很多問題需要優化,但主體部分已經趨於完整。通過與製作組的接觸,我發現這些問題都已經被官方認識到且正在加緊完善和補充,未來更新內容也基本包含了我在上文中的設想。更多地貌與陷阱,武器與裝置能有效彌補卷軸射擊部分的不足,還在製作階段的多方混戰模式會把遊戲的策略部分提升到新的高度,未來作為單獨模式的分數模式加強了遊戲作為卷軸射擊遊戲的基本素質等等。

正如遊軌工作室的名字,太空裡有著無數公轉軌道,飛船拖拽著引擎的輝光劃出一道道軌跡,這款遊戲作為其處女座,也將成為他們在遊戲開發軌跡上的閃亮起點。 

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