【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見


3樓貓 發佈時間:2022-11-13 17:54:44 作者:撬棍二筒 Language

遊戲作為新的藝術媒介,其藝術性與娛樂性完美平衡的遊戲不勝其數。

而既然是藝術,那麼其所帶來的思考價值就不容小覷,雖然我們常常並不會注意到思考價值的存在,也正是因為遊戲藝術本身優秀的沉浸感,讓我們能深入其中並自發思考,而引發思考價值的系統,我們把它稱之為

道德機制。

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第0張

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第1張

——何為道德機制?

道德機制,往大里講可以是《荒野大鏢客》、《GTA》、《看門狗》的名譽系統,這裡的道德機制僅僅是製作組動態調整遊戲難度的一種手段,即放出更緊張、刺激、龐大的NPC群體懲罰玩家肆無忌憚的殺人行為,也是開放世界約束玩家行為的準則。

而這樣的道德機制,並不能為玩家帶來字面意義上的"道德"思考,除開劇情的感染力與NPC本身的海量細節外,玩家雖然通常會因為嚴格的難度判定而束身修行,但在玩家的眼中,NPC始終是一段不起眼的代碼,殺或不殺都不會造成任何的心理壓力。

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第2張

往更深層次的的講,可以是《蜘蛛俠:暗影之網》、《聲名狼藉:次子》、《吸血鬼》,這類型的遊戲將道德系統鍥入進了遊戲的玩法機制,即系統會根據善與惡的選擇,來決定玩家的戰鬥方式,直接影響了玩家後續的遊戲體驗。

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第3張

當然,道德系統的應用還常常會出現在一些獨立遊戲的身上,比如說11bit的《這是我的戰爭》、《冰器時代》,15年火出圈的像素遊戲《傳說之下》、反烏托邦的作品代表《旁觀者》等等。

這些製作成本較為低廉的獨立遊戲,並沒有將道德系統鍥入遊戲的玩法機制,而是使其本身成為了一款道德觀與各種意識形態衝突、且驅使的劇情遊戲。

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第4張

最後一種將道德系統完善運用的遊戲類型是不被定義的,因為它存在於各種類型的遊戲身上,即以玩家自發行為承擔相應後果的隱藏道德機制,玩家所做的的一切會潛移默化的影響"世界"對於玩家的看法,而這中間幾乎不存在利益上的糾紛,僅僅只是製作組為其設計的無引導故事引發玩家的思考。

最經典的例子是ArKane的《恥辱》、《掠食》,與4AGames的《地鐵系列》,在這些遊戲中,玩家可以隨意傷害任何一個支線NPC,以自己的方式通關,乍一聽是不是覺得跟道德沒啥關係,那你就錯了。

玩家自發行為導致的後果,所帶來的敘事衝擊力比任何敘事手段都要大得多。

這類型的遊戲確實不會嚴格限制玩家的行徑,而是儘量呈現出一個短而精的故事,為NPC做到最真實的情感刻畫,並設計出相應具有威懾力的後果,以此往復來潛意識對玩家的道德觀做出影響。

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第5張

我真的鐘愛《地鐵》哈哈哈哈

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第6張

——道德機制的錯誤用法

道德機制的合理運用對於任何一款遊戲來說都相當重要,如果想要將其融入遊戲本身,併為玩家帶來一定的思考價值,首先就要考慮到一個問題,怎樣才能讓玩家在接受其價值對碰的同時保持遊戲本身的遊戲性?

《吸血鬼》這款由《奇異人生》開發商製作的開放世界動作遊戲可以說是災難連篇。

首先我並不想刻意抹黑這款遊戲,《吸血鬼》的劇情可以說是典型的為玩家制造窮途困境,吸血鬼的題材與背景也很大程度能發揮其劇情觀感上的最大優勢,究竟是苟活於世、畏畏縮縮的當個好醫生,還是暗地裡隨意廝殺,變成一個無惡不作的大魔王?這個問題我在遊玩的過程中一直在思考。

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第7張

直到我被噁心的戰鬥手感,還有比我強幾十級的怪物碾壓時我才知道,這款遊戲是不可能不殺人的。

所以我瘋了,我像是德州電鋸狂、血色三角頭,無情的殺害著那些一開始與我談笑風生的人們,喝下他們滾辣的鮮血讓我重獲新生,屏幕外的我面無表情、好似一個心理變態,嘴角不停的舔舐著乾澀的嘴唇,但唯一不變的是,我對他們從來都沒有任何內疚感。

因為我是為了利益殺人,為了趕緊通關這叼毛遊戲。

是啊,一開始我確實是抱著當好人的心態來的,我知道製作組想要營造出道德對立的氛圍,但問題在於,我殺完人後真的沒有任何的內疚,這就是典型的將玩法流程與道德系統嚴重綁定的後果,我已經無心顧暇劇情的發展了,是製作組用難度強迫我這麼幹的。

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第8張

當然,我知道他們的用意,壞人的收益永遠比好人高,但是玩家不能成為好人,也就代表著你扼殺了選擇,相當於扼殺了道德對立帶來的原有價值。

相較於《吸血鬼》,《蜘蛛俠:暗影之網》和《身名狼藉:次子》的機制則要寬鬆得多,雖然它們同樣不能帶來更高的思考價值,但在玩法多樣性上確呈現出了另一種渠道。

對應這類遊戲我們能發現,其製作組為道德對立設計了兩種完全不一樣的戰鬥風格與劇情結局,而壞人總是能有更高的收益,那麼夾雜其最本質的利益,玩家在遊玩遊戲的過程中自然會優先考慮帥氣、舒適的風格,思考價值自然就體現不出來了。

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第9張

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第10張

——如何最大價值的發揮道德機制的作用?

《旁觀者》的背景架空在一個嚴酷的反烏托邦未來社會,在這裡,法律的效用是監視他人的行為,當監視變為了正當化,你還會堅持內心的正義嗎?

《旁觀者》很巧妙的利用反烏托邦的背景,融合人們日常生活中的各種難題來為玩家施壓,只有監視、栽贓、舉報那些手無寸鐵的居民,才能讓你養活自己的家人。

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第11張

這時,玩家通關的目的不再是為了眼花繚亂的特效動作與畫面,而僅僅只是為了存活,巨大的心理壓力將伴隨著玩家度過一分一幾秒,監視他人的內疚與不適感與我們日常生活中的價值觀嚴重對撞,這時遊戲對於NPC的描寫便變得深入人心,那些被我們陷害進監獄的群眾,活下來的子女還在路邊哭泣,而我們只能趕忙從他們的身旁離開,眼神裡竟是滄桑與愧疚,只得一遍又一遍的重複:

"我的行為是對的,我只是為了養活自己的家人。"

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第12張

《這是我的戰爭》通過極其真實的戰爭描寫,為玩家展現了一副真正意義上的"人間煉獄“。

如果說《旁觀者》的世界離我們太遙遠,那麼《這是我的戰爭》的故事就發生在我們身邊。

直到現在我還記得,五年前我曾奪走一個女人丈夫的生命,那個女人年過花甲、白髮蒼蒼,跪倒在男人的身旁哭泣,我已經淡忘了她是否見證了我的罪行,只知道我在奪完那裡的物資後,屏幕外的我對她輕輕的說了句:

"對不起...."

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第13張

不過,也並不是只有現實的話題能引發玩家的道德困境,《傳說之下》的故事通過明確的正負反饋利益,模糊了道德感的界限,在遊戲的開場我們會經受羊媽媽與邪惡小花的雙重洗禮,從而誕生出饒恕與殺害的兩種選擇,玩家若是饒恕敵人,雖然會損失一定的經驗,但卻能與敵人成為好朋友。

事實上游戲在一開場就利用一些小細節為玩家的思想鋪路,從而使後續玩家的心理充滿了矛盾與不解,可以說《傳說之下》重新定義了RPG遊戲的理念,也成功的將道德的根本概念融入進遊戲系統,劇情我就不多劇透了,盒友們可以自己嘗試一下。

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第14張

上文"何為道德機制“的最後我提到,道德機制存在於各大類型遊戲中,有很多大型3A會利用一些小細節來調配玩家的情感,

《地鐵最後的曙光》雖然是一款傳統意義上的行動決定劇情結局的遊戲,但真正讓玩家做出"不殺人"選擇的,有時並不是那些看似完美的劇情,而是製作組精心佈置的細節。

遊戲中的某一段流程中,玩家帶著小黑怪爬到了樓頂,當時突然出現了一條飛龍,如果玩家選擇擊殺飛龍,會發現飛龍的屍體肚子裡是鼓動的,這時小黑怪就會帶著憂傷的口氣質問玩家:"她只是個懷孕的母親..你為什麼要殺害她?"

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第15張

這種不參雜任何利益的情感衝擊力,在末世的氛圍下無限遞增,《地鐵》系列為了更好的讓玩家代入,主角設定是啞巴,但哪怕這時玩家真的會說話,估計也對其啞口無言,內心早已思緒萬千。

對於這種細節與劇情觀感上的選項,通常會出現在大部分的RPG遊戲當中,它們有的呈現出一段相當完整且自洽的短篇故事,有的會夾雜在主線關頭,通過前期的一系列鋪墊,讓玩家對各路NPC產生情感,從而引發最後的道德困境。

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第16張

《巫師3》男爵任務關於樹心的選擇,救樹心的話村民會死男爵上吊,殺樹心的話孤兒院的孩子會被老巫婆吃掉,玩家就會自然而然的陷入兩難的道德思考。

《龍騰世紀》系列法師和聖殿騎士的矛盾,也有很多讓玩家思考的道德選擇,因為其衝突一直在為玩家展現,讓玩家深刻認識並參與這些矛盾激化過程,就會帶給玩家很多思考。

《輻射》系列坐擁著各種陣營選擇,玩家會在廢土遇到形形色色的組織和陣營,有不同風格和處世方式,在接觸了這些陣營後,加入還是背叛之間也會產生很多道德思考。(感謝海綿姐的遊說)

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第17張

當然,還有我前幾期談過的"《合金裝備》的神級設計",通過機制與關卡賦予玩家不殺人的明確反饋,緊接再劇情昇華,讓玩家領悟道德的真諦與反戰內核。

這類充分運用道德機制的遊戲都在一定程度上給予了玩家不一樣的思考。

詳情可以參考這篇文章:《合集裝備:幻痛》的神級設計

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第18張

通過以上案例,我們來對道德機制做一個總結:

  • 1.合理的道德機制會在賜予玩家不同劇情體驗的同時保持玩法體驗上的流暢,避免強行的道德綁架喪失玩家的遊玩利益。
  • 2.優秀的道德機制會讓玩家在某一瞬間感受到脊背的酷冷,即讓玩家為其自身的行為付出相應的後果,這個後果不光是劇情短期上的,最好還是長存於世、能時刻提醒玩家的。
  • 3.以現實題材出發的道德機制能更好的警醒世人,映射現實的種種矛盾與思考。
  • 對於遊戲道德機制的運用各不同,需結合自身的題材來設計,像有些遊戲是通過細節與選項來呈現的,有些則直接貫穿機制,湧現式的讓玩家做道德選擇。
  • 4.只要不犧牲遊戲體驗或是刻意噁心玩家的道德機制都是好的道德機制,沒有人會想在現實裡去做那些道德題,給玩家更多的選擇,就是尊重玩家的個體。

【PC遊戲】遊戲道德機制的深入探索與拙見-第19張

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往期回顧:

聊聊優秀的偵探遊戲機制

遊戲中的沉浸感從何而來?

如何在遊戲中設計出優秀的AI?


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