*我并没有太深入的玩,因为实在是有点玩不下去
众所周知,无双系列是光荣脱裤魔的招牌游戏之一,从三国无双、战国无双再到大蛇无双,我们不需要像只狼中那样电光火石的拼刀、也不需要像鬼泣中目押到0.0X秒精确度的连续技、只需要XYXXY,然后使用无双技,就能风卷残云横扫八荒,加上里面的角色养眼、历史架空——想改写历史改写历史,想操控美人操控美人,所以无双系列的游戏可能并没有太多的营养,但是让人玩的愉快这一点上是绝对值得称道的。
作为旗下众多无双游戏的起点,新入坑的玩家可能会有些困惑在于——为啥《真三国无双8》叫做《DYNASTY WARRIORS 9》?那是因为在现在的“割草”玩法的三国无双以前,光荣先出品了一款同样世界观的格斗游戏就叫做《三国无双》(DYNASTY WARRIORS),所以无奈之下后来割草玩法的第一代游戏的序号就只能顺延了:《真三国无双》(DYNASTY WARRIORS 2)。
《真三国无双》系列不仅开创了一种延续至今的玩法类型,甚至对于游戏业界也起到了一些辐射影响作用,比如如今《DOTA2》和《LOL》的前身——《魔兽争霸3》RPG地图DOTA流行之前,当时的MOBA玩法霸主是基于“ORC3C”的“澄海3C”和基于DOTA远古版本的“真三国无双”,甚至在“真三国无双”官方地图停止更新(我记得版本好像是3.9D)以后,游戏的热度还维持了很长一段时间,后来的一些LOL和DOTA选手有不少也是曾经的真三玩家转型的(比如神超和YYF)。
一鱼三吃,本传、猛将传和帝国各有什么不同?
在三国无双大获成功之后,光荣不仅在拓宽无双系列的题材:战国无双、大蛇无双和外包其他IP的无双游戏,同时也在《三国无双》的内部开始“挖潜”——那就是一鱼三吃的本传、猛将传和帝国版。
那么这三个版本有什么不一样呢?猛将传用一个《三国志》系列的版本名来解释就可以很好的理解,那就是“威力加强版”——增加了额外的武将、情节和关卡,并(可能)对原先的系统和数值等进行了一些优化调整;帝国则可以认为是一个“策略版”的《真三国无双》,我们从上图《真三国无双7 with 猛将传》和《真三国无双7 帝国》的封面差异就能看出来两者的侧重点差异:猛将传是吕布的个人英雄史诗,帝国则是荀彧的运筹帷幄。
但无论从媒体评分还是用户口碑来说,《真三国无双7 帝国》都不尽如人意——从《三国志》移植过来的内政系统在被大幅度简化以后可玩性所剩无几,而驱动玩家向前推进的剧情又聊胜于无(这一部分是作为本传&猛将传的重要卖点存在的),最终真正能让玩家快乐的部分还是战斗,但大量重复的战斗内容和如同儿戏的关卡设计让这些内容难以给人愉悦的体验,总而言之就是——铃木亮浩又双叒叕搞砸了。
铃木亮浩:不到万不得已不会及格的制作人
那么有没有可能不是铃木亮浩的问题,而是“无双”系列本身已经陷入瓶颈了呢?如同光荣旗下另一个有些走进死胡同的三国系列游戏《三国志》,《真三国无双》乃至于光荣旗下的无双游戏都有些每况愈下的意思。
但很多时候,我并不觉得他们是真的做不好无双游戏了,因为外包的单子无论是《塞尔达无双》还是《Persona 5 strike》都算得上是可圈可点的8分以上佳作。而由光荣脱裤魔社长鲤沼久史亲自监制的《战国无双5》尽管有一些虎头蛇尾的嫌疑,但从艺术设定的水准、故事切入的角度、玩法体验创新层面做出的努力等都能让人感受到足够的诚意,我甚至还为《战国无双5》写下过一篇声情并茂的评测,在那个时候,我一度觉得无双系列已经又一次开始走上了正轨——
“敌在本能寺!”多年以后,“第六天魔王”织田信长手持左文字面对曾经的好友明智光秀的利刃时,准会想起多年前他们在桶狭间之战震惊世界的那个时刻,那时的他们都还是意气风发的少年,身边的伙伴们在信长“天下布武”的理想下聚集在一起,最终在献血染成的通往王座的红地毯上,陪伴信长到最后时刻的却只剩下一个语言不通的异乡人弥助,《战国无双5》的故事也就此戛然而止。
但也许我应该意识到的是,有问题的可能不是无双这个游戏类型本身,而是从《真三国无双5》开始接手这个系列的光荣脱裤魔制作人铃木亮浩——从他接手开始,除了越来越花里胡哨的视觉特效,几乎没有为系列在可玩性和系统的优化上做出什么正面的贡献,几乎每一作都在媒体均分上获得了不及格或者勉强及格的成绩,唯一的例外是《真三国无双7》。
确实,无双玩家的需求或许很简单,人物美型、打斗爽快、养成内容充足就是一款好的无双游戏,但铃木亮浩或许是无才、或许是倦怠,他唯一擅长的就是将一些无趣且肤浅的内容不断的重复,这种重复在《真三国无双8》达到了巅峰——就是他没有X数的弄了一个开放世界,并不是不能做一个开放世界的《真三国无双》,如果他们去学习本社《太阁立志传》的玩法的话:
即便是最早的太阁,玩家都可以选择武力、统帅、智力、外交等多种多样的玩法方向;到了系列末期的5代,战国时期每个主要职业身份,从大名、武将、商人、海贼、剑豪到忍者都有自己的一整套系统,而这些系统和游戏本身预设的事件又彼此呼应,让玩家总能在游戏中找到适合自己以及自己创建角色的玩法。
那么《真三国无双8》是怎么做的呢?简单来说,就是在系列堆料最多的美术资源、最好的画质呈现、最宏大的历史画面、最大的可探索区域中进行了最重复而无聊的堆砌式设计(这里可能不适合用设计,因为可能侮辱了“设计”这个词本身),他们制作了大量无趣、重复,演出设计还非常糟糕的“主线任务”,在整个地图摆满重复而乏味的“据点兵长”、“攻击队长”....可惜的点在于:《真三国无双8》绝不是一款一无是处的游戏,他们详细考证了三国时期几百个武将的历史设定、出场对话和兵种配置,却将这些一股脑的丢入了和游戏性本身关联很小的百科内容之中,用系列最佳堆料最足的美术资源却做出了一款并不比《三国群英传8》更高明的游戏...
解决不了开放世界的空洞,就解决开放世界本身
如果说对于《真三国无双7帝国》的失败还有借口而言,那么制作了《三国志13》以后,铃木亮浩对于强化《真三国无双8帝国》有灵感了么?答案是并没有,首先来看一眼steam评价:
在为数不多的好评里,还有一些“好评”是为了维持《真三国无双》系列最烂的地位给出的...
首先铃木亮浩认怂了——《真三国无双8》的开放世界之空洞和乏味已经是无可争议的失败,但是他想的不是如何借鉴其他历史策略类游戏的系统来对开放世界的游戏体验进行改进,而是选择了在《真三国无双8 帝国》中进行一刀切:解决不了开放世界的空洞,就解决开放世界本身。
“铃木亮浩:《真·三国无双8 帝国》攻城掠地的玩法和开放世界的系统并不核实,会导致游戏的节奏感变差,所以开放世界不适合《真·三国无双8 帝国》。”
那么舍弃了“开放世界”的《真三国无双8 帝国》能否“如愿”变成一个更好的游戏呢?遗憾的是并没有,铃木亮浩搞错了两个问题,第一个是《真三国无双7 帝国》同样是一个糟糕的游戏,第二是《真三国无双8》原本的游戏系统就不算丰富了,那么把它的开放世界和游戏系统一起拿掉的话,《真三国无双8 帝国》就几乎是底裤都没有剩下了...
最大的问题和之前铃木亮浩游戏中所存在的如出一辙:就是(1)内政系统极其的苍白,几乎不存在任何的“变量”、(2)高度的重复,无论在捏人的样貌&外观选择、城池的结构和类型、散步的事件和可完成是事项上都几乎没有什么选择与可玩性(没有制造系统、没有支线任务也没有摆放家具的自由度)。在《真三国无双8 帝国》中,你可以从黄巾之乱到司马灭蜀的多个历史阶段中选择自己一个想玩的脚本,在这些脚本中有很多人物可以选择,你可以选择“在野”、“人臣”或者“君主”——但真正有游戏体验的只有“君主”,“在野”会有极度无聊的前期需要混日子渡过、“人臣”可以向“君主”建议内政和外战的方向,那么问题来了?干嘛不直接当君主呢。这也许不是重点,重点在于:如上图所示的筹措兵粮、交易、掠夺等事件全都是点一下出一个结果,没有任何的策略性和操作空间。
稍微有一点操作空间的是“策反”——你可以在全国每个区域中选择其他势力的将领或者在本方统治区域的在野将领(每个月随机变化)中进行“招募”,势力差距越大,招募成功率越低,那么这个“概率”大概就是唯一的变化了。
至于延续自《战三国无双7 帝国》的散步系统在《战三国无双8 帝国》中依然是拉胯和没有意义——聊天加好感度数值,好感度达到一定以后可以拿出去打猎和看风景,然后?然后没有了...对了,异性好感度达到一定数值可以结婚,不过是一夫一妻制...
战斗的话算是相对比较愉快的部分,但是也没有太值得一提的革新可以说明,简单来说就是攻城刷玉——玉强则人强,谋士类攻城之间有秘计、武将除了技能还能带4个策略(火计、夜袭)等,那么关卡(城池战)设计的水平如何呢?我个人的评价是不如《战国无双5》,也就是勉强在及格线以上吧。
20周年纪念就是这样一坨,不想做可以不做
总的来说,《真三国无双8 帝国》还不算我2021年玩过的最烂的游戏,最烂游戏这个殊荣属于《巴兰的奇想异境》——
毕竟《巴兰的奇想异境》我不仅玩了2个多小时就吐了弃坑,甚至不愿意对这一坨东西写一篇文来吐槽,而《真三国无双8 帝国》好歹还能在骂骂捏捏中打完一个剧本,但这绝对是我给铃木亮浩的最后一次信任了,以后他制作的游戏,不管是什么,坚决不玩。作为一个历史悠久的王牌IP的20周年纪念作,最后做出了这种质量,我只能说,不想做可以不做!
个人评分:5.0/10