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游戏简介:
《极圈以南》由揽获英国电影和电视艺术学院(BAFTA)大奖的工作室State of Play制作, 该作是一部小众、艺术成分很高的电影互动式游戏。
玩家扮演在冷战时期的南极遭遇飞机失事事件的剑桥学者彼得,在寻求帮助的道路上,他将回忆起自己的过去,并思考权利的威压与个人的野心是怎么将自己一步步带入这个必须逃脱的困境。随着彼得与自己的同事克拉拉之间爱意萌生,他渐渐意识到了当初许下诺言的承重。就像是儿时的回忆,不经意间的承诺也将陪伴我们一生。
游戏真实背景:
本作游戏背景设定在美苏冷战时期,二战后美苏两国相继成功试爆了核弹头,在此背景下,经历过二战的英国社会对核武器、核战争的前景无比恐惧,于是在1958-1964年间,英国以中产阶级为主体爆发了一场颇具影响力的社会运动——英国核裁军运动,该运动主张推迟、禁止、甚至完全取消英国和其他国家的核试验,削减核军备,最终因内部分歧导致运动的衰落和解体。
此外,本作整个故事剧情在南极大陆展开,这里也涉及到了1961年生效的《南极条约》,这个当时由阿根廷、澳大利亚、比利时、智利、法兰西共和国、日本、新西兰、挪威、南非联邦、苏维埃社会主义共和国联盟、大不列颠及北爱尔兰联合王国和美利坚合众国政府等国建立的条约,旨在约束各国在南极洲这块地球上唯一一块没有常住人口的大陆上的活动,其中该条约第五条:禁止在南极洲进行任何核爆炸和处理放射性废料,该条款与游戏的背景关联性密切。
一、 游玩感受:
本作体量不大,通关大概5-6小时,游戏开始彼得和同事驾驶的飞机迫降在了冰天雪地的南极大陆,随后在寻找救援的过程中一点一点地展开游戏剧情。
游戏互动方式为点击,五种性格截然不同的对话符号引出的话语也是截然不同的,红色圆圈代表着疑惑、惊慌和担忧;青色圆圈代表着诚实、关心和坦率;深色方块代表着强势、直接和独断;橙色太阳代表着有兴趣、热情和好奇;紫色小点代表害羞、悲观和低落。
玩家在选择其他对话符号时不会影响剧情的发展方向,用通俗的话来说,即使玩家在对话符号选择上出现偏差,而游戏内对话双方也仅仅是多说一些其他话,最终又回到了既定的对话结论上来。
1、 精美的游戏画面
本作的美术风格在我看来与漫漫长夜、阿尔托的奥德赛都有相似之处,这种画面美让我找不到什么词来形容,它有别于3a追求的极致拟真,这种印象派的美术风格让我在游玩过程中感到十分的舒服。
此外,游戏中部分室内场景采用类似于舞台聚光灯的场景效果,周围黑色画面与中间明亮画面形成鲜明对比,从而更好地让玩家将注意力集中于画面中间发生的一切。
2、 别出心裁的游戏剧情推进
本作通过三条故事线交织变换向玩家阐述游戏剧情,第一条是现实中在寻找救援路上发生的一切、第二条是回忆中与克拉拉相知相爱的过程、第三条则是回忆童年时期父亲言传身教对彼得的性格影响,以上三条故事线彼此交织,推动剧情发展。
值得一提的是,这三条线在切换时触发的方式也很独具一格:现实与回忆类似场景的互动从而让游戏剧情不断地在现实与回忆中来回无缝切换,这样的叙事手法有别于市面上其他电影互动式游戏,本作虽然说叙事手法新奇,但在剧情交代上没有任何纰漏,玩家在切换故事线的过程中也能清楚了解事情的来龙去脉。
现实
与克拉拉的回忆
童年与父亲的回忆
类似场景无缝切换
类似场景无缝切换
3、 游戏配乐方面
本作在配乐方面也很用心,彼得在现实南极大陆上寻求救援的配乐则凸显出了孤独感,而切换到回忆与克拉拉在一起的画面时,游戏配乐则很轻松、愉快。游戏中有两处的游戏配乐让我记忆尤深:一个是彼得看到轮船离港心急掉下山时的配乐给玩家带来的危急感,另一个是彼得拿着枪在大雪中查看是谁发射的信号弹时的配乐给玩家制造的紧张感。本作优秀的配乐让玩家不像是在玩这款游戏,而是在享受这款游戏。
4、 游戏设定方面
本作作为剧情向游戏,在互动上对话符号超时时可以不需要玩家选择,游戏设定为可自行选择并发展,这样可以让玩家更像是在看一部电影。
在操控彼得移动的过程中,玩家可以选择键盘wasd操控,也可以选择鼠标点击操控,这样的设定对玩家来说很方便。
彼得与克拉拉在小木屋拥抱的场景,虽然游戏画面的重点不是在人物细节刻画上面,但在该场景下能看到游戏人物肢体语言和当时的情绪很自然的吻合上了,这是值得夸赞的。
二、 彩蛋
《极圈以南》制作组去了南极进行了实地取景,玩家可在游戏“幕后”里看到,里面还包括制作组绘制的手稿,这也算是个小彩蛋了吧。
三、 总结
游戏中部分场景动画存在卡顿不同步的现象,此外,游戏内的射击场景在键盘操作上真的很蠢,wasd调整位置无法做到精确确定位置,希望后续可以改进。
最后,本作整体上是优远远大于劣的,由于游戏在风格上太过小众,艺术成分过高,再加上和政治、女性权利挂钩,所以受众面不是很广,但还是推荐大家游玩尝试一下的!
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