我對宇宙大拍扁的期待和它給我的總體印象
最初在泥潭看到<宇宙大拍扁>的宣傳貼時其實我是挺期待的:看上去內容豐富不明覺厲的操作界面、各方面的腦洞大開、充分的自由度、神奇的奇遇事件等等等等...所以我對它的期待是一個我完全沒有碰到過的玩法和各種意外的探索與發現,然而...
然而事實上,它就是一個正正常常的地牢探索啊,我的驚喜呢,驚喜在那裡?!!!輝夜大小姐一定不會向會長告白 但是他們已經修成正果了 、青春豬頭少年不會夢到兔女郎 但是後宮一桌麻將都快要不夠了 、白井黑子永遠沒法攻略到炮姐 但是可以一臉寵溺的抱著她從空中落下 ,為什麼到了我玩一個原本充滿著意外和驚喜的遊戲,它是如此這般的正常啊!! 對不起走錯片場了
這並不是說這個遊戲不好,事實上考慮到EA階段的一些天然硬傷都可以隨著時間改進所以我們能暫時將其忽略:比如人物、怪物、事件、奇遇都太少、機制間的關聯也還不夠....遊戲作為一個正常的地牢探索遊戲雖然談不上卓越,但是也還在水準之上。遊戲的本質內容是選擇一個初始“英雄”強力角色後,帶著路上收到的最多8個隨從,以九宮格回合制的形式翻格子進行地牢探險的玩法,加上吃東西就能升級的新奇設定和走路遇到的意外事件,形成了一個水準以上,但是對我這種浸淫了tome4千小時又對各種回合制遊戲爛熟於心的老炮來說驚喜有限的遊戲,這種感覺就有如在經歷16年庫裡那種尺度以外的風騷時會高呼不要那裡不可以
,5年之後看到另一個小瘦子特雷楊扔出一記超遠三分 打鐵 內心就會毫無波瀾,甚至因為覺得他的神態略顯猥瑣而皺起眉頭
,但這並不代表特雷楊是一個很差的球員,他只是沒那麼好,而宇宙大拍扁在地牢探險類遊戲中帶給我的樂趣大概也就是和特雷楊在NBA比賽中帶給我的差不多~,是一種可以消受,但是沒那麼刺激的體驗。
玩法詳解
儘管在第一部分對於“驚喜”進行了毫不留情的攻擊,但事實上,這款遊戲在國產遊戲中的鬼點子數量算是還可以了,比如每個版本的更新會帶一些彩色的關鍵詞,點這些關鍵詞就會獲悉其具體的更新內容。
遊戲的界面以這樣一個“playroom”的形式呈現,整體畫面是樂高式的low-poly風格,在畫面的遠端還有一個大概是開發人員形象代表的猥瑣大叔走來走去——不用去管他,我們來看一下屏幕中央:左邊的筆記本是圖鑑、旁邊的紀念碑可以查看你的通關記錄、上左的扭蛋機可以用探險過程獲得的抽獎券來抽一個初始食物、上右的房間是英雄升級(但是我沒法帶回金幣有人能告訴我怎麼帶回來麼?)、右邊的房間是初始探險條件的升級。
嘛,從英雄升級和探險條件升級來看,姑且本作算是有一點點的“養成元素”,當然這個力度比哈迪斯的鏡子之類的就差遠了,升級需要消耗“體素”——這個詞總讓我有一點不好的聯想,啥是體素啊,阿帕茶麼?在地牢中每1場戰鬥獲得1體素,BOSS戰獲得大量體素。
圖鑑而言,一個很大的問題是不需要解鎖!遊戲的圖鑑分為怪物、道具和人物,每次進入關卡可以選擇兩個隨機人物加入戰鬥,除此以外每兩個關卡之間會進入商店可以買賣角色(賣人價格會依次遞增),角色的選擇需要考慮構成,比如黃色前排的戰士、紅色中排的輸出和藍色後排的法師等等,由於這個遊戲沒有穩定回覆手段,所以有回覆能力的角色基本上都是好角色,比如2藍做藥的藥劑師。
遊戲UI如上圖所示:右上的問號裡面基本可以得到各方面內容的解答,這一點還是挺不錯的:戰鬥面板和隨從面板是你和敵人角色分佈的位置,本作採用九宮格戰鬥模式,各自佔據一邊後發動攻擊,角色的攻擊只能以面前同一列的對象作為目標,且如果攻擊距離為0則沒法跨越前排攻擊後排,換言之,攻擊距離2就可以打到每一排的敵人。左邊的崇尚和禁忌是地圖BUFF——比如有一個禁忌是每回合必須要調換位置,否則就會受到最大生命值20%的傷害,這一點就很煩,但另一個禁忌是每次移動添加1層流血狀態,殺敵回覆20%血量就很頂。
金錢火把能量點數:金錢用於探險過程中購物、火把每走一格必須消耗1火把(擊敗怪物也一定可以獲得1火把)、能量點數是取決於你九宮格角色中的攻擊行為獲得、第一排黃色、第二排紅色、第三排藍色,如果黃色排的角色攻擊敵人一次,那麼就會獲得一點黃色充能,依次類推。能量的作用主要用來釋放主動技能或者觸發部分被動技能,遊戲中的技能同樣按照顏色的差異需要不同類型的能量來釋放,也就是說——可以用其他角色攢某種能量來為某個角色釋放特定技能服務,除此以外,能量會保存到戰鬥之後,也就是說某些強力技能比如需要4藍可以通過前一場戰鬥的最後一回合先預留2藍,下一場戰鬥的開頭就能釋放的方式來觸發。
右邊是物品欄、日誌和下一回合拉桿,物品欄分為6格的主動道具(太少了不夠用)和12格的食物欄(太多了根本用不了這麼多),遊戲中的角色能且僅能吃同等級的食物升級,食物的等級看卡牌底色就行,分別是棕色-綠色-藍色-紫色,目前的遊戲版本吃完紫色食物人物到金色就滿級了。角色每次吃食物升級除了獲得食物提供的屬性變化,還有就是可能獲得食物附帶的額外技能,以及自身的技能會提升升級。
上方是迷宮地圖——格子的顏色代表了能給與的食物等級,當然越高級的食物格也會面臨越強大的怪物,除此以外還有各種事件、寶箱、祈禱、復活、篝火(補給5火把)、營地(全體回30%血量)等,地圖從小到大氛圍4個關卡,在最後的關底需要迎戰BOSS,而每次過關都可以2選1選擇下一個關卡,熟悉關卡機制以後可以根據隊伍的構成來選擇對自己相對有利的關卡。迷宮探險最大的特色在於隨機事件:比如義結金蘭以後會一起拉屎(喵喵喵?),兩人會結婚還會生孩子之類的,這個設定讓我想到了漫野奇譚中的奇遇,但大拍扁的奇遇事件無論是腦洞程度還是對遊戲過程中的影響都比漫野奇譚差不少。
其中最最重要的是祈福——祈福可以大幅度提升你的英雄能力,上圖中的123代表祈福次數所產生的效果,每個關卡固定一個祈福地點,最多可以進行4次祈福。以金箍王子為例,由於他的攻擊可以觸發各種BUFF隊友的效果,所以迅捷3對他而言是非常大幅度的增強。
地圖事件而言花樣不算多,有收益比較大的比如釣魚——存一堆30塊的低級食物有可能釣出來一堆奇蹟,也有相對有趣的比如投籃,和相對無聊的比如石頭剪刀布
最終的BOSS戰,以克蘇魯為例,給人的感覺略為失望,由於本作的戰鬥密度還蠻大的(除了少量的事件房每走一步都要打),所以第4關已經讓我感覺非常倦怠了...最後希望克總能讓我的精神甦醒過來,然而並沒有...克總唯一的優點就是血長(等等這對於我來說算什麼優點啊!),用超額DPS RUSH掉周圍的一圈觸手以後,它就成了一個被開水煮青蛙的沙包,每回合被吊錘但是毫無互動反饋...於是我的大拍扁體驗就此告一段落了。
結算畫面如圖所示,有什麼特別值得回味的點麼?比如月圓之夜或者殺戮尖塔中構成的一套滿臉寫著歐拉歐拉的無敵卡組,好像也並沒有。
理想的狀態大概是探險日誌能當微型小說看?而作為探險額外事件的日誌也似乎並沒有那麼有趣味,至少我玩的這一次並沒有
遊戲的優點與不足
隨從和道具組合的豐富效果
幾十種角色卡牌 vs 幾十種食物卡牌,聽起來就是會有幾乎無限的可能性,當然目前的食物換皮的太多了,比如都是+1攻擊或者+5生命的就有好多種,所以實際上的豐富效果並沒有那麼多,只能說:未來可期
水準以上的地牢探索和戰鬥
紅黃藍的位置設計、能量累計方式和戰鬥的基本系統在以九宮格作為基礎的回合制戰鬥地牢中算做的不錯了,尤其是對於橫列與縱列作用的使用這一點。
戰鬥節奏
我個人的體驗是現階段的肉鴿適合短平快,即時制的半小時通關,回合制的1小時左右較為適宜,我個人腳踩風火輪100分鐘+通關感覺節奏慢了點,感覺三個關卡足矣,沒有多足夠有趣的事件地塊,戰鬥地塊太過於多了,但是——
額外戰鬥沒有收益
除了一點體素和金幣,額外戰鬥的收益太小了...成型前戰鬥會損血量,成型後會覺得無聊,本作沒有暗黑地牢那種引誘著人在鋼絲上跳舞,再探一個房間,或者loop hero那種由於存在較豐富的家園建設再轉一圈就回家的慾望——換言之,戰鬥給與的正向激勵太少了
較低的隨機性
遊戲最大的驚喜在於初始發現了一個廢柴,可以靠拿人頭升級,結果練滿了是個大俠。然而本作的隨機性和探索驚喜似乎到此為止了...每局遊戲除了商店裡的東西隨機,戰鬥中沒多少驚喜,食物沒多少花樣,事件也沒多少意外,作為一個肉鴿遊戲現有遊戲內容的隨機性還是相對弱了些
食物系統太過於死板
比如不能吃同等級的食物來換技能、不能用低級食物合成高級食物或者賭博替換食物的類型等等
缺乏穩定回覆和控制手段,唯一有效的玩法就是堆DPS
通過各個主角的選用和小弟的搭配,我發現由於3-4關敵人的血量暴漲,唯一行之有效的打法就是堆DPS...DPS堆起來了,閉著眼睛點點點也能通關,DPS堆不起來,任你閃轉騰挪還是被打的灰頭土臉,那麼這是為什麼呢?相對於傳統回合制,本作的控制和回覆手段都很有限,且獲取方式很單一,所以造成了現在這樣的遊戲體驗。
對於跨列的利用太少了
除了極其少的技能效果,只能攻擊面前的那一列,導致於“圍毆”的效果很難呈現(有少量的增援攻擊的效果),建議法術層面增加一些類似於閃電鏈的傳遞、火球術的中心爆裂之類可以產生到跨列攻擊的效果
分項目評價與評分
[發行時間]
古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)
*本作於2021年3月5日發行於steam平臺:
[https://store.steampowered.com/app/585020/]
[遊戲類型]
地牢 冒險 回合制 low-poly 惡搞
*low-poly風格,帶惡搞元素的九宮格回合制地牢探險遊戲
[遊戲價格]
Mirror 糖豆人 盜賊之海 電馭叛客2077 對馬島之魂
*售價48元
[性價比]
全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧
*品質還是值這個價
[玩家群體]
兒童 所有人 休閒玩家 硬核玩家 掛壁
*適合絕大部分玩家
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一號
*無
[遊戲性]
學徒 助手 工匠 專家 大師
*現有內容的遊戲樂趣並不算豐富
[難度]
二之國 刺客教條 哈迪斯 只狼 魔界村
*對於回合制地牢老手來說沒什麼難度
[時長]
超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡
*雖然有多個熱度,但要取決於你的興趣能維持多久
[劇情]
老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌
*無
[畫面]
馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎
*藝術設定不是強項
[音樂]
雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲
*OST沒有留下印象
[其他]
多人遊戲 單人遊戲 持續更新 社區支持 創意工坊
*EA中,框架還可以,吃東西升級和奇遇事件都有潛力
+隨從與食物組合的豐富效果
+奇遇事件
+水準以上的地牢探索戰鬥
+一些惡搞風格的呈現
-腦洞開的太小
-食物、事件的花樣和作用太少
-遊戲節奏偏慢、戰鬥偏多
-戰鬥缺乏正向激勵
-穩定回覆控制縱列打擊等遊戲機制有待豐富完善