【PC游戏】太吾绘卷——Bug过多,主创团队甩锅对线前程序员!


3楼猫 发布时间:2022-09-30 11:03:05 作者:gdtop Language

9月21日,期待已久的《太吾绘卷》正式版发售,茄子重构游戏的底层代码架构,相比于先前的EA版,游戏的新手引导约等于无,UI界面繁琐,战斗系统枯燥,而且Bug过多,这些问题引发玩家对游戏的争议;面对这些质疑,主创团队在群里骂前同事,并将游戏发售后的问题甩锅给这位离职的前程序员,双方展开对线。

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太吾EA版

2018年9月21日,《太吾绘卷》横空出世,登陆Steam平台后一鸣惊人,凭借其神话武侠的主题,以及结合Roguelike元素的沙盒模拟经营耐玩的特性,口碑极佳,引来大量主播和玩家试玩,在发售当天就突破了3万套!

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在热销商品上,《太吾绘卷》击败了当时大热的《绝地求生》,登顶Steam热销榜,不过游戏也有存在一些问题,比如系统UI过于复杂,新手教程不是很友好,入门时间较久前期比较劝退等等,不过玩家们还是掏腰包支持国产游戏,首周销量直接达到30万!

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制作人茄子致谢玩家,游戏仅有5位核心开发人员,而且没有资金支持且成员分散在各地的小团队,太吾由茄子“逆练代码”所成,游戏尚且存在很多问题,事件剧情也未实装,茄子承诺会在EA过程中打磨好游戏!在发售之后的短短三个月时间里,《太吾绘卷》的销量就已经达到100万!

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封闭开发

当时除了太吾外,椰岛的中国式家长同样登上Steam热销榜,玩家用真金白银支持国产游戏!对于独立游戏来说,100万销量已经相当成功了,更何况只是在三个月里完成的奇迹,茄子在游戏发售的三个月内持续更新,优化事件和奇遇设计。

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另一边,茄子发文称终于和制作组三位素未谋面的伙伴见面,几人成立螺舟游戏工作室,并开始扩建团队,招收UI设计师、游戏美术、动画特效、程序设计人员,而且游戏在19年9月后,将进入封闭开发阶段,游戏版本不再更新。

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抢先体验版更新了一年后,《太吾绘卷》取得了200万销量,从2019年9月30日开始,螺舟工作室宣布在未来会进入封闭开发阶段,定期与玩家分享更新日志,并且继续招收2D游戏美术设计师和Unity工程师,本次对线的前程序员“风后”正是这一批入职的员工。

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太吾正式版

“风后”是一名忠实的《太吾绘卷》玩家,在发售之初就玩了游戏,并且一直在做太吾的MOD,比如太吾管家;终于,2020年5月,“风后”加入螺舟公司,正式参与到封闭开发中来,在公司里负责后端架构和开发,玩家也在等待太吾的正式版。

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因为要对游戏整体底层框架重构,耗时非常久,同时要支持后续各种类MOD、DLC的制作和扩展,以及联网功能等等,动画、剧情、音乐、美术方面的工作量也很大,再加上疫情原因,茄子一鸽再鸽,正式版一直延期。

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并在今年的1月份,封闭开发过去两年,这时“风后”为生病离职,太吾正式版并未顺利在21年推出,茄子发文向玩家致歉,螺舟团队将整个游戏推倒重写;今年4月份,太吾宣布将在9月21日推出正式版,同时在9月5-8号开放测试。

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事件起因

此刻距离游戏发售已经过去了整整四年,开放测试阶段就已经显露出大量Bug的问题,正式版推出后Steam评测“褒贬不一”,很明显,因为茄子最初在EA阶段修修补补,逆练代码已经相当于“shi山”,Mod制作者还传出茄子各种变量名不规范、随心所欲完全没有考虑优化代码。

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这些问题给重构游戏带来了更大的工作量,迟迟不推出正式版,发售后Bug雪崩也就在所难免,而“风后”事件则揭露了螺舟团队的不专业性以及糟糕的项目管理。在“风后”任职阶段,游戏在封闭开发,所以很多代码都是内部测试用,比如很多变量、方法、端口都先写死测试,不过制作团队就这一问题,直接群里骂风后甩锅给他找他对线。

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制作团队认为“风后”留下一个烂摊子就走了,“风后”这边详细解释了游戏架构问题,说游戏本身与其他游戏差别很大,数据关联非常多而且数据量大,不仅消耗CPU还占硬盘,为了解决这个问题,“风后”提出用二进制代替纯文本,如果用纯文本的话一个档就是5GB。

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代码问题

计算机文件基本上可以分为二进制文件和ASCII文件,后者也可以称为文本文件,包含英文字母、数字、常见符号等,比如HTML、TXT是很典型的纯文本文件,PHP、JS这些脚本语言文件也都可以视作文本格式的Text文件。

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Binary文件有点在于可以压缩文本,特别是存实型数字时可以节约大量空间,平时大家下游戏下程序时也会遇到二进制文件,比如源代码安装和直接下载二进制文件安装,前者需要多进行一次编译的过程才可运行程序。游戏重构数据同样需要重构,二进制存档写进新数据后就无法用旧代码继续读取新数据。

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“风后”给出对应解决方案是每个数据对应版本,版本更新后即调用新版本逻辑来读取数据;在游戏更新后,读档时直接更新数据版本,再存档即更新版本后的二进制存档,往后每一个新版本都以这个逻辑为准(其实现在大型游戏用纯文本文档的并不多)。

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对线

按理来说,“风后”这些操作并没有什么问题,目前红字问题不出在后端,但制作团队交接后,并没有处理好问题,玩家读档后会遇到坏档,而且写死端口拦住了10%的玩家,笔者之前也做过很长时间的后端,讲道理这真的不是啥大问题,要怪也只能怪接手的人文档细节还没交接完毕,就把“风后”放走了。

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部分Mod作者发问是不是后端出问题,“风后”认为自己后端没问题,存档修改工具也已经提供给交接的人,本人是一直加班加点调整体架构,生病离职;螺舟制作团队那边指责“风后”跑了留下烂摊子,群里双方对线,从双方叙述以及太吾暴露出的问题来看,“风后”的水平比螺舟目前后端要高很多。

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不过这些问题也并不算很严重,归根结底还是发售时间赶工太匆忙,花点时间排查或者请个后端大佬去几天就能搞定的事。螺舟错就错在不应该把问题公开化,现任程序员内部会议可以甩锅,在MOD群里没必要对线,这也体现茄子在用人管理和项目管理上的失职,同时也是国内许多小型游戏公司面临的通病。不过,像2077那样都会面临项目管理上的灾难,其他公司自然也不用太过苛责,还是希望螺舟能继续修好Bug投入下一阶段的游戏制作吧,毕竟还有这么多玩家支持太吾就已经是最大的幸运了。

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