驚喜與遺憾:從步兵角度分析《戰地2042》征服模式地圖


3樓貓 發佈時間:2021-12-27 17:18:37 作者:Legion Language

作為《戰地》系列的傳統項目,以大地圖佔點搶分為核心的征服模式一直以來是最有人氣的模式之一。講究策略,提倡把控全局視野和繞後偷點的特性令該模式充滿底蘊。但在本作中,征服模式卻比突擊模式受到了更多的惡評。其中除了對優化、BUG等較為表面的因素的批判以外,更多是對征服模式中地圖遊玩節奏和地圖平衡性的質疑。

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128人模式的惡評迫使《戰地2042》開放64人地圖

相比於槍支、載具本身的厚度和運動系統的完成度,地圖更影響《戰地》的遊戲體驗。戰地系列的主要特徵便是步兵和載具於同一張地圖上競技,這就使得地圖在能夠提供優秀的遊戲節奏的同時,也需要保持兩種玩法截然不同的事物:步兵與載具的動態平衡。地圖的重要性因而凸顯。

良好的第一印象

若要更加深入地去探討本作地圖的設計,首先不得不談一下本作地圖的第一印象。從筆者的視角來看,本作地圖留下的第一印象可以稱作“尚佳”。更直白來說就是地圖與地圖間存在著不錯的視覺區分度和自身地理佈局特色。

例如,沙漏的特點是多樣化。廣闊無垠的黃沙包裹著體育場、村莊、高樓大廈等提供多樣化戰鬥的建築設施。沙暴與龍捲風等自然災害配合著廣闊多樣的建築群,會給第一次遊玩本地圖的玩家極大地震撼。

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選址於南極洲邊陲地帶的分崩離析的特點則是“極致的大”。全靠步行的俄軍陣營士兵從地圖一邊的A點走向另一邊的E點不僅要跨過基本上能夠塞得上一張小型地圖那麼大的冰川,還得連續翻越兩座山才能到達位於本地圖邊境地帶的E點。反過來,就算有著翼裝飛行技能的“翼舞”,從E點也需要花上幾分鐘的時間才能飛至A點。

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涅槃的特點是“涇渭分明”。地圖兩邊一邊是綠色調為主的先進的自動化農業基地,一邊則是貧瘠的光禿禿的山地。兩邊迥乎不同的地理風貌被無邊高牆所分割,給予玩家極大的視覺衝擊感。

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以上例證是筆者認為本作中視覺效果和特點較為突出的地圖代表,其他的地圖沒有這三張地圖那麼有特點或者說那麼有視覺衝擊力,但也存在視覺上一定的刺激元素。通過地圖上的感官刺激和128人大戰場的數量加持,《戰地2042》還是能夠提供玩家一段時間的新鮮感。

大平原與集裝箱

一時有新鮮感並不能代表一直都會有新鮮感。玩家玩久了會發現其背後隱藏著諸多難以掩蓋設計缺陷,且都與掩體有關。其一是缺失的掩體設計,其二則是現存掩體設計的簡陋。

掩體和各種遮擋物是步兵戰鬥的核心。有掩體才有身法,有身法才有跑位,有跑位才能有策略性,有策略性才能進行穿插前進、包抄偷點、繞圈躲子彈等一系列提高與加深步兵戰鬥的樂趣和深度的行為。缺乏掩體的設計會讓整個步兵戰鬥變得相當乏味。

遙想以往的《戰地》地圖,對於掩體等地圖填充物的把握是非常精準的。就拿前作《戰地5》來說,《戰地5》的地圖包含三種類型:以戰車風暴、艾爾舒丹為代表,強調載具的地圖;以邁爾季營地、馬瑞塔為代表幾張強調步兵的地圖;和以普羅旺斯、所羅門群島強調步坦協同作戰的均衡地圖。區分它們最明顯的標誌便是地形的差異與掩體的多寡。後兩種類型的地圖都提供了充足的掩體和起伏不定的地形來為步兵提供點與點之間跑位、交換的空間,就連第一種類型也提供了戰壕、起伏的地形和聯通點位與點位的房屋等方法來為步兵提供有限的跑位空間。

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《戰地5》戰車風暴地圖


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《戰地5》馬瑞塔地圖


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《戰地5》所羅門群島地圖

時過境遷,本作中連接點與點之間的掩體設計被分崩離析稀疏的樹林、涅槃D點四周的草地、備受吐槽的萬花筒中央花園等平原開闊地帶所取代。在缺乏掩體的地方奔跑時你幾乎找不到能夠藏身的地方。換句話說,當你通過大平原地帶想去繞後偷點,卻遇到武直或者小鳥掃射時,除了扔煙霧彈趴下等待好運降臨以外,基本上沒有任何生還的可能。當然這並不意味著玩家沒有成功率更高地轉移到其他點位的手段,畢竟玩家可以通過空投載具系統實現即時叫車,減少趕路空間。

基本沒有多大起伏的地形

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基本沒有多大起伏的地形


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萬花筒“大平原”

就算沒有載具搗亂,步兵與步兵於大平原地區交戰也很容易轉變成八百米隔點互射。

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涅槃的D1點周圍

可就算玩家一路狂飆潛入到敵人點位時,會發現早已有幾個甚至數十個敵人在點位的周圍等待著他的到來。如若要解釋這一現象的成因,則不得不先將本作與之前的《戰地》系列作品作一番對比。

先前的《戰地》作品中,64人基本只會在6-8個點位內爭奪,且點與點之間的距離不算很靠近。平均算下來一支槍法尚佳的小隊就能實現佔領點位的願望。而本作中實際大點位數量沒怎麼變,總人數卻翻了個番,單個小隊搶點變得更為困難。更加致命的是,所謂“搶A1 A2 A3才算搶到A點”的集群點位設計減輕了團隊回防的成本,變相提高了偷點搶點的難度。點位的交換與佔領完全看哪邊人更多,隨機性因此大增。

自然而然,玩家會放棄以往的思路,轉而採取隨波逐流,拒絕單兵作戰的辦法。人多我去哪,人少我就逃。《戰地》一以貫之的步兵作戰策略由於更多的需求佔點人數、地圖的設計缺陷、點位的設計變得蕩然無存,取而代之的是大部隊平原對槍。

本作掩體設計有所缺失,不代表沒有掩體設計,不幸的是現有的掩體設計依舊非常簡陋。之前的《戰地》掩體設計會力求融入於地形設計和房屋內構之中,讓玩家感受到戰場作戰的整體性。沒想到來到2021年,原先多樣而自然的掩體卻似乎只剩下各式各樣的集裝箱、瓶瓶罐罐與打不爛的幕牆。製作組安放集裝箱的熱情已經到了每張地圖都要硬塞一堆集裝箱的地步。內構裝飾同樣令人大跌眼鏡。大廳的安放佈局的簡易程度跟建造類遊戲第一關差不多,以至於整個大廳佈置的物件十根指頭都能數得過來。

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地圖設計先天的不公平

如果說細節問題還可以通過以降低幀數的代價硬塞更多的集裝箱,增加跑位空間來解決,那麼點位設計的失敗是一個比細節上的失敗更難解決的問題。

從《戰地:叛逆連隊》到《戰地5》的《戰地》系列作品都有一個特點,那便是幾乎所有的地圖都儘可能地保持點位對稱規律。點位對稱是指敵我雙方有相同或接近的優勢點位,和若干個離雙方距離大致相等的爭奪點位。它保證兩方能夠有經過優化平衡後的體驗。遺憾的是,《戰地2042》的征服模式並沒有真正利用每張地圖的特性和第一印象或者說新鮮感去繼承這一優點。本作的地圖從一開始就存在著設計上美俄兩方出生點位不公平的問題,並且該問題在目前的征服模式中體現得更加突出。

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《戰地3》的基沙鐵路


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《戰地1》的流血宴廳


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《戰地5》的菲耶爾652

為了更好地說明這一問題,讓我們將視角轉移到《戰地2042》的萬花筒縮略俯瞰地圖中。

如果只是粗略去掃一遍地圖,玩家可能會認為萬花筒的設計還是基本遵循著對稱的設計原則。的確,俄國與美國對角出生、從中間的D1點劈來,兩方都有三個點位離大本營更加靠近等等證據都表明萬花筒是一張相當平衡的地圖。

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然而仔細再關注一下這張視圖,就會發現萬花筒絕非一張多麼平衡的地圖。先是這張地圖的點位設置偏向俄軍。俄軍優勢的點位即密集又靠近俄軍大本營,相比之下美軍的優勢點位即分散又遠離美軍大本營,一上來美軍就處於劣勢之中。

其次,本作中制高點的重要性由於繩索、全能降落傘等突出垂直的設計變得更加明顯。擁有制高點往往就擁有全圖投送兵力的能力。萬花筒地圖中,F1高樓點位俯瞰全圖,能夠直接空降到D1點的房頂上進行作戰。雖然美軍對對角線高樓A1點保有優勢,然而相比F1點位,A1點離兵家必爭之地D1太遠,無法像F1點那樣能夠快速補兵於D1點。

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從AI滑翔到D1相比F1要花更久時間


絕大多數地圖的點位也同萬花筒一樣先天處於偏向某一方的狀態。比如給予美軍可以自上而下攻擊靠近俄軍老家A點的分崩離析、給予俄軍離制高點E點更近優勢的沙漏等等。相比之下,航天發射中心這張被玩家最先攻擊的B測地圖竟然是少數一兩張遵循著老《戰地》設計思路的地圖(圖注西奈)。航天發射中心在點位佈置上對兩方各設置一個優勢點位和一個較為優勢的點位,此外3到4個點位放置在地圖中間等待兩方爭奪。

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分崩離析的點位佈局


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沙漏的點位佈局


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西奈沙漠與航天發射中心的佈局對比

綜上所述,儘管修復過後的槍支射擊體驗還是能保持一定的遊戲體驗,不過欠缺足夠數量的掩體、現存掩體的敷衍了事和本身點位設計失誤等現象令《戰地2042》的征服步戰體驗很難達到他的前輩們的高度。目前並不清楚EA DICE是否會在未來對地圖進行重新制作,而相關疑問只能等待時間的解答。


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