「游戏趣谈」“WASD”键位的起源


3楼猫 发布时间:2021-12-07 16:38:07 作者:一只小蛋糕 Language

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文章的灵感来源是一次键盘膜清洗,我看着键盘膜上

“WASD”“QWER”“1,2,Tab,Ctrl,Alt和空格”这几个键上浓重的汗渍,不禁感叹,这才买回来三个月咋就成这样了呢?

我开始用力的清洗,可汗渍却像粘在了键盘膜上面似的,我努力了一会后污渍依然不为所动,一点也不给我面子,这时我脑海中突然闪过一点火花(可能有点过于玄幻了):为什么总是这几个键呢?

由此,我寻找到了WASD键位的起源。

混乱

不管是《CS:GO》《光环》这样的FPS游戏,还是《巫师》《古墓丽影》的RPG类大作,甚至《文明》和《城市:天际线》中,WASD都像一个诡异的幽灵一般穿梭其间。小范围下人物的移动,大范围下视角的偏移,WASD似乎无所不能。

虽然现在大多数游戏厂商已经支持在游戏中自由改键,但WASD键位已经成为了游戏厂商和玩家们之间的金科玉律,即便键盘上有更加明显的方向键也无法代替它的地位。

「游戏趣谈」“WASD”键位的起源-第1张

带着这样的疑惑,让我们返回上世纪80年代pc游戏产业兴起之际,那个WASD尚未出现的年代来一探究竟。

硬件统一

聊游戏之前,我们必须要把当时的硬件情况交代清楚。

当时的计算机大多用于编程和文档编辑,键盘字母排序虽然已经统一,但其他的设计没有统一的标准,想要移动光标,主要是通过快捷键的组合或者小键盘上的数字键实现。有些厂商虽然考虑了加入方向键,却并未认真考虑过人体工学。在那个年代,有的方向键排列成了L型,有的排列成了“一”字型,还有的“抄袭”了主机手柄上的十字键设计。

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早年的苹果IIC电脑和配套键盘,方向键呈一字型排布

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IBM早期的一款键盘并没有方向键

很显然,上世纪80年代那些混乱的键盘设计大大限制了人们对于方向键的畅想,当然也有一些游戏做了大胆的尝试,这里我们下文再叙。

1982年,首个“倒T型”的方向键排布,出现在了迪吉多公司的 LK201 键盘上,这是一个革命性的设计。随后的几年里,IBM和微软将他们键盘中的方向键也设计成了“倒T型”,人们也发现这样的设计更符合人体工学,于是方向键就这样被固定了下来,沿用至今。也是从这个时候开始,方向键成为了很多游戏的默认操作设置,毕竟前后左右谁都看得懂。「游戏趣谈」“WASD”键位的起源-第4张IBM的Model M型键盘,如今大部分键盘的设计也基本与其相似

游戏创新

而在方向键设计被固定之前,游戏中如何控制人物移动的设计就成了一个大难题。当时的游戏按键配置往往非常奇葩,比如在RPG《莫里亚》中,为增加游戏难度——开发者甚至没有设定专门的后退键(过河卒子赛如車)。

另外,也有一些开发者根据当时流行的文本编辑器vim,将方向键设置成了一列:其中最具有代表性的就是《Rogue》,在游戏中,表示上下左右的实际是键盘右侧的H、J、K、L四个键。

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简陋的图像和奇怪的操作背后衍生出了一个庞大的系列:Roguelike

在1981年的《德军总部》游戏中,方向键设计则更加***一些,OP键对应左右,QA键对应上下,如此一来两只手都被方向键占据,进行游戏交互时的操作就变得异常困难。

需要指出的是,虽然家用机的十字键位应用在键盘上显得格格不入,但它确实启发了不少游戏制作者,他们进行了大胆尝试,将人物移动的键位设计成T型或十字型。比如1981年上市的《Crossfire》(不是穿越火线!)和1983年上市的Lode Runner就采用了“ESDF”和“IJKL”等键位,玩家们发现这样的键位更友好,因此随后的大多数游戏都采取了这一设计,直到方向键设计被固定下来。

那为什么是“ESDF”或者“IJKL”而不是WASD呢,这里又不得不提到硬件,当年的键盘是机械式的,手感也不太好——它们的按键不仅需要一按到底,所需的力量也远远大于今天,而且只有玩家手指的力道位于中央部分时,按键才不会卡在一半。也正因如此,在当年的游戏中,代表“上下左右”的按键通常会更靠近键盘中部,以便玩家的大拇指成功按下空格键。

耐心等待吧,WASD,未来终究是属于你的。

变革

或许有人在看了上面的文字后会不禁发问,说了那么多,似乎漏掉了一个很重要的东西啊,游戏与硬件的交流明明不仅仅限于键盘啊,鼠标去哪里了呢。

让我们仔细想想(假设你并不是个左撇子),当你在打游戏时,你的左手放在WASD键上,右手则在鼠标上快速点击着。可见WASD最好的朋友就是鼠标了,那当WASD还没有出现时,鼠标也自然。。。没有普及开来。

没错,虽然鼠标于1968年就已经诞生,但实际上鼠标在上世纪90年代初期都没有十分普及,因此自然也没办法在上文提到它了。

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从当年到现在鼠标的样子一直在变化

虽然当时鼠标并没有大量普及,但鼠标的种种改良已经让很多开发者认识到了它的好处,省去种种的繁琐指令,可以随意移动光标,让游戏角色可以进行360度的视角旋转。种种条件的催生下,3D游戏也成为可能,一些具有远见卓识的开发者开始着手研发3D游戏。

1993年,两款由罗梅洛和卡马克携手开发的3D FPS类游戏《德军总部3D》和《Doom》风靡全球(事实是伪3D,但仍然为游戏界带来了巨大的革新),WASD和鼠标的春天要来了吗?

并没有,传统由键盘掌控游戏一切操作的力量是如此强大,以至于《Doom》这款游戏的绝大多数玩家依旧采用全键盘操作。这当然与《Doom》本身游戏性的妥协不无干系,玩家只允许在X轴上(即左右)移动他们的视角,而几乎不允许在Y轴(即上下)移动视角。为了方便键盘玩家操作还人性化添加了左右扫射的快捷键。同时《Doom》的鼠标操作极其诡异,往前推是前进,往后推是后退,这样的操作往往让玩家难以完成瞄准射击。因此键盘操作反而是更好的选择。

尽管约翰卡马克在这之后不遗余力地推广鼠标的好处,但真正接受的玩家寥寥,大多数玩家还是不太愿意尝试新东西(现在或许好一些了?)

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约翰卡马克,永远滴神!

这种情况在1996年发售的《毁灭公爵3D》中达到了极致,纯粹的键盘操作让这款游戏的操作按键达到了五十多个之多。尤为***的是,《毁灭公爵3D》中调整视角的指令被置于 Home(上)、End(下)、Insert(左)、Delete(右),而向上和向下瞄准分别为 Page Up、Page Down。此时的 WASD,还对应着跳跃等角色动作。由于视角键位于方向键上方,如果想在移动的同时转换视角,人们就得用双手交叠的蹩脚姿势玩游戏。

物极必反,纯键盘操作的时代早已过去,变革的风雷滚滚而来,要把一切旧事物都撕得粉碎。

开创

我们把目光再聚焦回1993年的夏天,一名美籍华裔的17岁少年方镛钦(Dennis Fong)在与哥哥《Doom》的切磋当中,屡次败给了自己的哥哥,这让他感到非常的不爽,按照双方的实力差距,结果不该是这样。

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随后方镛钦发现哥哥在使用键鼠组合打游戏,而自己仍然在使用全键盘操作,他思索良久后也为自己添置了一个鼠标,并开始研究起键位。

当时《Doom》的发行商id Software 旗下的多数作品都提供了配置程序,也可以使用源端口中的相应菜单改变键位。玩家的创意多种多样,不少老游戏为人们的“自定义按键”提供了思路。比如1994年推出的《网络奇兵》,就是用“正T型”ASDX 进行移动,而在《Descent》中,玩家在游戏中操控宇宙飞船,利用 AZ 前进后退,QE 对应左右倾斜。

方镛钦并没有采取上述中的任何一种键位,他试过方向键,甚至小键盘上的8462,这都不能使他满意,最终他选择了“WASD”作为自己的方向键位。

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这种“WASD”+鼠标的操作模式优点在1996年发售的《雷神之锤》游戏中愈发凸显,《雷神之锤》并不像《Doom》一样,这款游戏支持在Y轴上进行视角移动,是一款全视角游戏,因此在更高效的视角移动显得更加关键。1997年,方镛钦以“Thresh”的id报名参加“雷神之锤全国锦标赛”后一路过关斩将,从众多挑战者中脱颖而出,最后喜提 ID Software 准备的价值10万美元的大奖“法拉利328”——这是约翰卡马克提供的。

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注意他右侧的选手仍然采用全键盘操作

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喜提法拉利,美滋滋

这次比赛使他声名鹊起,而在他修改完WASD键位以后,他在职业赛场上无一败绩。傲人的成绩使他被公认为世界上第一位职业选手,他被称为「在线上最不愿意碰到的玩家」、「电竞赛场上的乔丹」,同时也是世界体育史上最伟大的百名运动员之一。

甚至有美国媒体将他的故事与克林顿竞选总统的新闻放在了同一个版面。

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右上为方镛钦,左下为克林顿

更为我们熟知的是,拳头公司为了纪念他为游戏行业所做的巨大贡献,将《英雄联盟》中的魂锁典狱长英雄命名为Thresh,即锤石。

但他本人对此则显得非常谦虚。

当他以冠军的身份走遍美国时,很多人慕名前来寻求一些游戏技巧和诀窍,他后来回忆。

我知道,普通玩家需要的是一些更实用的诀窍,于是,我就向他们介绍WASD键位的优点……许多玩家都接受了它,其中甚至有不少和我同场竞技的人,我想,这也是WASD键位今天风靡的一个重要因素。

而比起个人影响力,他更认为是与约翰卡马克的私交促成了WASD键位的风靡。

无论我身处何处,即使是和卡马克闲逛 E3 时,都会有随机的陌生人出现,询问我的游戏设置到底是什么。因此,他(卡马克)干脆就在《雷神之锤2》中加入了设置文件「type exec thresh.cfg」。
我肯定不能把创建 WASD 的功劳放到自己身上。我无意中发现了它,相信其它人开始使用 WASD 也只是建立在「用着舒服」的基础上。WASD 能在一些特定的游戏玩家中普及确实基于我的帮助,特别是那些 FPS 游戏的玩家。

而在数十年后的某次采访中,他这样说到

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emmm,好像吹得有点多了,但是我觉得不算过分,他值得这些赞美之词。

流行

同样是在1996年,加布·纽维尔和麦克·哈灵顿两个原本在微软工作的员工离开了微软,创立了valve,两个人听取了约翰卡马克的意见购买了《雷神之锤》的Quake引擎。

2年后,他们使用这款引擎做出了FPS历史上最伟大的作品《半条命》,并且沿用了方镛钦的键位设置,将它实实在在的几乎传到了每个FPS玩家手里,并且在后来的《反恐精英》《军团要塞》中也一贯沿用这一键位。WASD在《半条命》和《反恐精英》中与"Shift,Ctrl"等功能键的配合也堪称完美。

「游戏趣谈」“WASD”键位的起源-第16张随着这些游戏的爆红和传播,随后的绝大多数PC射击游戏都默认了这一设定。在这之后的2004年,《魔兽世界》默认的WASD行走模式也逐渐让RPG类游戏认可并接纳了它。

至此,WASD确定了自己的统治地位——它一直延续到今天。

不得不说它是一个多方努力的结果——键鼠的进化解放了游戏设计者们的灵感,追求更高效的操作则促成了方镛钦的发现,个人影响力与厂商们的推广,三者缺一不可。

争执

尽管Valve是将WASD推广的功臣,但他的老板本人G胖却并不使用这一键位,相比于WASD,G胖更青睐于ESDF键位。如果你的记忆力还不错你应该记得上文提到的1981年发售的《Crossfire》正是使用了这个键位。

G胖本人是这样说的

从个人的角度来说我不喜欢 WASD,因为它会让你脱离「盲打键」(Typing home keys)。我往往得将设置重新绑定到 ESDF 上。

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他的偏好并不是无迹可寻,如果你细心一点的话你会发现F键和J键上有两个不明显的凸起,这两个键就是盲打键,它们能够帮助你在不看键盘的情况下定位按键。

有的人是使用小拇指按A,无名指按S和W,中指按D,食指放在F上的,严格来说,这样的使用者并不是标准的WASD玩家。

而另外一些人的观点则是使用WASD容易触碰到左边的功能键,左边快捷键的拓展性几乎丧失了等等,更有甚者认为WASD中Z键比较难以触及。

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对于这些争执,我们大可不必纠结个人习惯的好恶,毕竟这只是一个约定俗成的规矩。我只是觉得在你认为不方便的时候,不妨去试着改变一下,或许你的小小探索和习惯也能为游戏界或是其他领域带来翻天覆地的变化。毕竟习惯这东西,没有“良人”,只有“良配”。

参考资料:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/54520221
https://www.gamersky.com/zl/column/201701/863437.shtml
https://www.bilibili.com/video/BV1tb411c74n
https://www.gamersky.com/zl/201904/1175485_5.shtml


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