【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)


3楼猫 发布时间:2021-12-27 13:20:43 作者:Yerps Language

接上文Yerps的年终游戏总结(一),话不多说,还是先把今年通关的游戏列表放在开头

【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第0张

柯娜精神之桥

通关时长:15h

推荐指数:9/10

‌由于在游戏模块没有搜到这游戏,我就把小黑盒的链接直接放这吧凯娜:精神之桥。凯娜、柯娜都是一个人,翻译问题。

首先当然是要恭喜柯娜获得了TGA最佳独立游戏。作为Emberlab的第一款游戏,柯娜精神之桥向我们展现了这家公司足够广阔的前景与未来。谈柯娜,那必要谈到的就是柯娜的艺术风格,画风有点像是迪士尼风格,场景与建筑有带有着东方美学色彩(几处冥想点的风景属实不错),游玩起来让人赏心悦目,非常舒服。Emberlab不愧是曾做出CG短片梅祖拉的假面可怖命运的公司,柯娜的CG制作水平很高,人物动作自然,表情丰富,配乐优秀,更重要的是画面看起来太舒服了,游玩时真的很惬意。

【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第1张

梅祖拉的假面同人CG可怖命运

【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第2张

CG动画很有表现力

当时看到柯娜的宣传片时就被画风吸引,后来这游戏也就成了我在epic上第一款购买的游戏‌。

epic游戏内没有快捷截图属实不方便,下次得想办法用steam启动epic游戏,这波就得ntr

除此以外,本作中登场的腐灵是真的很可爱,并且得益于强大的拍照系统,可以尽情记录这片可爱的世界拍出自己想要的画面,但是我后来发现,我的配置不足以拍出清晰的画面,后来也就没这么拍了。

【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第3张

腐灵真的很可爱

最后要提到的就是本作的谜题设计与战斗系统。本作的谜题设计很显然是有塞尔达传说的影子的,借鉴了一些思路,并且大概是这种虚心学习的设计态度,本作大部分谜题都是质量在线的,谜题设计绝对算得上是本作的一个亮点之一。但本作除解密外占比不低的战斗部分就真的一言难尽,几乎没有的成长曲线,并不丰富的战斗与并不丰富的怪物种类导致后期战斗让我觉得有些无聊只想快点打完继续逛街。

这是我之前写的一点小评测,大伙儿感兴趣可以去看看通关了柯娜,随便说点感受吧

现在epic上用套娃券便宜的很,大家感兴趣的话可以考虑入手了

暗影火炬城

通关时长:17h(普通难度100%全收集)

推荐指数:9/10


【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第4张

不得不说,作为一名Metroidvania游戏(类银河战士恶魔城游戏)的忠实爱好者,虽然metroid指代的银河战士以及vania指代的恶魔城二者之间,我个人更喜欢银河战士的探索,但恶魔城我也很难拒绝,所以本作在pc发售时我第一时间购买并通关了,想着是打算作为密特罗德生存恐惧的前菜来着(不是)。

【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第5张

试问谁能拒绝如此迷人的猫娘呢?

本作故事发生的地点是火炬城,火炬城中生活的都是furry(划掉)。本作战斗体验很好,打击感也很不错基于格斗游戏设计的一套战斗系统使得连招体验很好,不过感觉三种武器的切换不是很流畅,最后武师傅的连击挑战我打了好久,大概是我太菜了。

既然是类银河战士恶魔城游戏,那么地图设计就显得至关重要,本作的地图设计不算特别好,但也不功不过,得益于大量传送点的存在,赶路以后回头补收集品的过程不算困难。但后面打那个古代遗迹的解谜说实话,拿着电池跑来跑去我觉得流程有点冗长了。

本作还有一个很好的方面,这是以前国产游戏少有做到的地方。本作的过场CG人物表情不是那么僵硬了(可能是因为变成了动物,看起来还行),代入感有了一定的提升。同时,本作的音效设计也很不错,听得出来是有专门设计过的,比一些国产游戏的塑料音效要好得多。

总体来说,本作绝对算得上是我心目中今年最佳的国产游戏,现在epic上用套娃券后相当便宜,推荐入手。

伊苏9 怪人之夜

通关时长:28h

推荐指数:8.5/10


【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第6张

【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第7张

在体验了伊苏8,第一次接触了这个系列后,我对这个系列便有了好感,然后在伊苏9第一次steam上打折时我便入手了本作。整体通关下来,我觉得并不如8好,但也还不错。

本作剧情方面除去最后解决格里姆华尔德之夜的机械降神让人觉得有些突兀外,其他剧情的设计还是很不错的,剧情悬疑部分的设计也还不错,剧情虽然没有8的格局那么大,女主存在感也非常弱,但是整体剧情还是不错的,比破晓传说好。

本作战斗方面虽然是一如既往的比较渣的打击感,但特效比8好点,大招也不像8要攒好久了,只能说战斗系统跟8差不多,不多说啥了。

本作开放式地图的设计算是falcom在伊苏系列的第一次尝试,可能伊苏9表现的不尽如人意也是其实验性质的设计初衷所导致的。开放式地图、地图纵向方面的设计以及探图时超能力的运用使得本作的探索体验直线上升,并且本作的探索似乎也借鉴了一些类银河战士恶魔城游戏的设计思路,有些区域是要获得了特定能力才能探索的,这也让地图探索与剧情推动捆绑在了一起。

本作最可惜的就是音乐较之第八部有着明显的退步,音乐质量整体不如8,虽然还是有几首不错的,但没有发挥jdk应该有的水平。

我当时通关后也简单写了一点测评,大伙儿有空可以去看看伊苏9通关了,简单说点感受吧

本作现在epic也在打折,用上套娃券比steam便宜(诶?怎么感觉在给epic打广告似的)

密特罗德生存恐惧

通关时长:13h(一周目100%收集)

推荐指数:10/10


【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第8张

她来了她来了,阔别将近20年,2d银河战士终于再次回归!e3展上的首次亮相让我那天晚上激动的都没怎么睡好,我可太爱萨姐了,只可惜这次通关以后萨姐没有脱装甲的画面了,不然截图也得奉上!

【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第9张

本作绝妙的地图设计让你真正可以凭直觉跟着剧情走完整个流程,少有会迷路的时候,同时地图设计一定程度上继承了密特罗德融合的设计思路,乍看之下非常线性,但其实其中蕴藏着破序路线,并且本作大量存在的破序路径让本作的体验可能每个人都不相同,从而有着独特的通关体验。大家如果有看过喂狗组羽毛的速通讲解的话,你会发现本作的非邪道速通有太多的“偶然”,很难不让人觉得开发者是有意为之,地图设计功力可见一斑

【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第10张

同时本作的动作系统由于滑铲的加入、蹬墙跳的优化以及防反的优化,让本作的动作元素较之前作有了突飞猛进的进步,整体游玩体验流畅自然,可以说是一气呵成,甚至人物在触碰到边界停下来时,手会先撑在墙上这种十分细节的设计。并且本作CG部分的接入非常快不用加载,让整个游戏浑然一体,并且boss战的战斗与CG的穿插接入让战斗体验非常爽快,可以说是我玩过的战斗最爽的类银河战士恶魔城游戏了,真的是通关之后依然意犹未尽,大爱,大概已经成为我最爱的类银河战士恶魔城游戏了。

今年我心目中的年度游戏就是密特罗德生存恐惧,这游戏在今年这个游戏小年里给了我无与伦比的游戏体验,任天堂yyds!

【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第11张

写完才发现,是不是写的有点有点太激动了。。。都快尬吹了,但真的很不错,有ns的小伙伴我强烈推荐,没有ns的小伙伴我建议买塞尔达,然后你就有了塞尔达启动器了

合金装备崛起复仇

通关时长:10h(没有太深入打,简单通了个关)

推荐指数:9/10


【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第12张

这游戏说来惭愧,小时候玩过一小会儿盗版没打完,今年入了正,并且没花多长时间就通关了。白金工作室的游戏,没啥好说的,爽就完事儿了!

【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第13张

雷电好帅啊

作为一款白金工作室出品的动作游戏,打击感是真的不用说,太爽了,尤其体现在斩击模式,子弹时间下的高速斩击又帅又爽,还有雷电穿的护甲,高跟鞋也太骚了,只能说是神谷英树的恶趣味了。

本作剧情方面不功不过,对于一款动作游戏本作剧情还是不错的,支撑得起整部游戏。而让我比较惊讶的是,作为一款14年的游戏,本作在最高画质下的画面表现在现在来看也依然算得上是不错的(可能是我switch玩多了?),因此本作的大量CG现在来看依然张力十足。

【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第14张

打阿姆斯特朗前拿到了山姆的刀

本作对我而言还有一个加分项,由于我是个类魂菜鸡,只狼的完美弹刀对我来说属实是一道坎,而这游戏的完美弹刀简单的很,玩这游戏我可算是知道你们为啥只狼这么喜欢弹刀了,可惜只狼我不知道啥时候才能打通关

本作锁国区,而且是硬锁,建议想玩的小伙伴们搞个俄区号啥的玩吧,游戏价格还是蛮便宜的。

空之轨迹

通关时长:

‌FC:40h

SC:45h

3rd:38h

推荐指数:9.5/10(对于喜欢JRPG的玩家来说,可以说是必玩)


【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第15张


【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第16张


【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第17张

【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第18张

很早就听闻过轨迹系列的鼎鼎大名,但也一直听说轨迹系列每一部之间剧情的强关联性,让我一度认为想要真正入坑轨迹,从头玩起才是王道。但这很快就让我陷入了另一个困境,轨迹系列发展到现在,且不提目前仍然是ps独占的黎之轨迹,轨迹系列还有空之轨迹三部,零之轨迹,碧之轨迹,闪之轨迹四部以及创之轨迹,总共10部作品,从头玩起确实感觉有些困难,游玩轨迹系列的计划也就被我搁置到现在,直到上个月才开始游玩空轨FC。

但是我在steam上购买了空轨三部以后我才发现一个致命的问题,steam上的空轨没有中文。。。然后我就去玩了娱乐通版本然后打了全语音补丁,买正版玩盗版是我了

事实上,作为一款十多年前的游戏,空轨给了我很大的惊喜,画面虽然透露出浓浓的年代感,但并不是不能接受,相反看起来还很舒服,只是明明画面不行有些地方还硬给你放远景就离谱。

战斗系统我觉得即使放到现在来看也未必有多老,战斗很有意思,战技与魔法各有各的优势(虽然到3rd以后我的魔法就只剩辅助了),导力回路配魔法也很有意思,每个角色通过战技的不同和回路链的不同也很好的把每个角色的定位加以区分,即使3rd最后16个人分四组我在分组时思路也很清晰,每个人的定位还是很清楚的。并且还有一个很不错的地方就是空轨的boss设计还是很有意思的,一个boss的打法可以有很多种,之前看到有人理查德16连光鬼斩速杀最终boss才让我知道原来最终boss还能这么打。

音乐部分是真的很不错,星之所在,银之意志,i swear,陽だまりにて和む猫等等都让我印象深刻,我甚至有了想买个口琴学习吹星之所在这首曲子的念头,战斗与音乐之间的搭配很好,与莱维对战时的银之意志,3rd中与卡西乌斯对战时的银之意志金之翼都让我对那几场战斗记忆深刻。

剧情也非常棒,作为轨迹系列开篇的第一部,就为零轨碧轨的克洛斯贝尔自治州做好了铺垫,也为了埃雷波尼亚帝国的复杂国情做好了铺垫,并且也引出了不少大坑,给玩家介绍了这片大陆的一些背景。剧情围绕主角团的成长展开,并且每个角色的塑造都很好,玩通关以后每个角色的形象在我脑海中依然十分鲜明,玩下来以后这部游戏我觉得更像是一部群像剧,每个人都有自己的未来一样。甚至不少NPC的刻画也很好,比如安敦和基尔巴特

【PC游戏】Yerps的年终游戏总结(二)-第19张

SC最后在利贝尔方舟的相吻

一直记得约修亚在FC最后对艾丝蒂尔说的话:

“艾丝蒂尔,你像太阳一样炫耀夺目,和你一起生活的日子幸福温馨,但同时也感到苦痛与无奈,就像强光可以产生浓重的影子一样,越是在一起却越让自己感到自己可憎的本性,所以有时会觉得如果没有相遇该多好。我将比任何人都想念你,从第一次看见你我就深深喜欢上了你。再见了,艾丝蒂尔......”

游玩空轨之前我还在想,轨迹系列是否真的值得我花这么多时间去玩,但在游玩了空轨后,我觉得我已经爱上这个系列了,争取明年推到创轨!然后给还没玩过轨迹系列的小伙伴们写点入坑推荐入坑建议啥的(这就开始挖坑了)




好啦,今年玩通关的游戏就这些了,把今年一整年的游戏经历做了一个小小的整理总结之后自己还是蛮感慨的。今年对我来说还算是不错的一年,希望明年自己会变得更好,也希望明年也能遇到些有趣的游戏吧。感谢各位能看到这里,祝你们新的一年里心想事成万事顺意啦。还有一些别的杂七杂八的总结可能还会再出一篇。


#我的年度游戏总结# 


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