譯介|關卡設計中的門問題


3樓貓 發佈時間:2023-10-06 18:32:46 作者:Shally Language

假設我正在為一個經典的FPS遊戲設計一個關卡。首先,我建立一個競技場並添加了一些怪物。我不希望玩家在遊戲開始時就被攻擊,因此我在競技場的一側添加了一個走廊,玩家將在那裡開始。
我的關卡很簡單,但我對自己的工作感到滿意。所以我邀請了一位朋友進行遊戲測試。我的朋友按照規劃沿著走廊走,進入競技場,並讓怪物警覺起來。然後事情出現了問題,我的朋友並沒有進入競技場中而是退回到走廊,在門口與敵人戰鬥,而敵人則成群結隊地湧入。與其說是一場充滿動感的槍戰,我的朋友已經將我的關卡變成了一個射擊場:乏味、安全而緩慢 。
這是一個門的問題。具體來說,這是與戰鬥遭遇設計相關的門的問題。這是將玩家引入遊戲空間並推動他們以激動人心的方式進行遊戲的問題。
如果門是問題,為什麼不把門做得更大,或者讓走廊直接通向競技場呢?但問題並不在於門本身。問題在於這兩個空間之間的關係,而這個問題通常會在玩家穿越門檻時產生,而門通常就是這個門檻。
如果我們擴大門框,使走廊通向競技場,那麼我們將得到另一種相同問題的版本。在某些方面,它可能會更好,而在其他方面則更糟糕。即使門檻更大,競技場仍然沒有吸引玩家的元素,走廊也沒有推動玩家離開的元素。
在我們探討解決這個問題的一些方法之前,讓我們先看看出了什麼問題以及為什麼會出現這個問題。

我真正設計的是什麼?

首先,基本的概念。當我們為經典第一人稱射擊遊戲設計關卡時,我們正在製作什麼?如果我們可以忽略關卡的主題和敘事,那麼這個關卡到底是關於什麼的?在設計戰鬥場景時,我們試圖構建什麼?
製作經典射擊遊戲關卡不僅僅是為了用酷炫的槍支殺死可怕的怪物,儘管這是它們吸引人的一部分。一個經典射擊遊戲關卡也不僅僅是一系列鎖和鑰匙的排列。這些只是手段,而手段的目的是地圖控制。當玩家在關卡中移動時,他們正在奪取敵人的領地,並將關卡鎖定為已解決狀態。
爭奪領地是地圖控制的一個方面,但還有其他方面需要考慮。從抽象的角度看,地圖控制涉及玩家擴展他們的選擇,同時限制對手的選擇。這些選擇取決於資源,包括在地圖中的位置,生命值、物品和彈藥。例如,如果玩傢俱備足夠的生命值和彈藥,他們可以發動進攻穿過危險的區域,以資源交換的方式前進到更有利的位置。如果沒有生命值和彈藥這些資源,這個選擇就不存在。
相反,當玩家死亡時,部分原因是因為他們丟掉了地圖控制權,耗盡了選擇。當然,第一人稱射擊遊戲也涉及注意力、目標優先級和玩家理解遊戲機制的能力。玩家的死亡也會受到消耗戰和瞄準能力的影響。但隨著玩家對這些基本概念的熟悉,遊戲變得越來越關乎地圖控制。
對於一個戰鬥場景,地圖控制意味著理解敵人與環境以及可用資源之間的關係。對於玩家來說,地圖控制意味著減少敵人攻擊的方式,同時增加他們可以攻擊敵人的方式。

將地圖控制應用於“門“問題

對於我的關卡中存在的”門“問題,地圖控制意味著什麼?當我的朋友第一次走進競技場並引起怪物的注意時,他有兩個選擇:
  1. 他可以在競技場四處躲閃,相信自己能夠躲避敵人的攻擊。
  2. 他可以撤退到走廊,那裡有掩體,並且可以限制敵人的攻擊角度。
做出這個選擇取決於幾個未知因素。如果玩家在競技場中戰鬥,敵人增援到來,那麼玩家可能會被擊敗。或者在門口戰鬥,如果玩家缺乏足夠的火力來殺死接近的怪物,那麼玩家就沒有其他選擇,將會在走廊中喪命。這個選擇取決於玩家對遊戲及其關卡設計慣例的理解。
我們可以將地圖控制用圖表的形式表現,著重考慮玩家可以攻擊的位置。
玩家佔據節點2,控制節點1,並且可以攻擊節點3和4.敵人佔據節點5並控制節點6

玩家佔據節點2,控制節點1,並且可以攻擊節點3和4.敵人佔據節點5並控制節點6

這是我關卡中存在門問題的簡化版本。
“P”標記玩家位置,“E”標記敵人位置。“?”表示隱藏信息

“P”標記玩家位置,“E”標記敵人位置。“?”表示隱藏信息

上圖展示了進入競技場會讓玩家暴露於更多可能超出他們能力範圍的攻擊角度。要在這個競技場中成功戰鬥,玩家需要對AI行為和遊戲機制有深入的理解。所以,大多數玩家會選擇在門口戰鬥。

從玩家角度來看

診斷“門問題”的另一種方法是使用值圖。這些是一種用來抽象玩家對關卡的感知方式、分配值和制定計劃的工具 。
這是 Aubrey Serr 在 GDC 2019 上關於非線性關卡設計的演講中的值圖

這是 Aubrey Serr 在 GDC 2019 上關於非線性關卡設計的演講中的值圖

要構建一個值圖,我們必須考慮我們遊戲的機制以及關卡幾何結構如何影響它。對於射擊遊戲來說,凸起的拐角提供了強有力的掩護;它們為玩家提供了在最小風險的情況下走出去、開火併走回來的機會。其他形式的關卡幾何結構,比如死衚衕或”KillZone“,可能會讓玩家望而卻步,因為它們限制了玩家在不受傷害的情況下移動和射擊的選擇。
對於射擊遊戲,關卡幾何結構的值會隨著玩家和敵人的移動和戰鬥而發生變化。這些值也會根據敵人的類型和整體的遊戲機制而發生變化。如果玩家看到一個投擲手榴彈的敵人,玩家需要以不同的方式評估關卡;對於普通敵人有效的掩體現在比開放的地面空間更危險。
這種動態性引發了一種玩法,Matthias Worch 在他的2014年GDC演講“遊戲關卡設計的有意義選擇”中稱之為“優先選擇”。Worch將優先選擇定義為“系統之間複雜的相互作用,這些系統單獨而言很容易理解,但組合成的情況卻沒有一致且明顯優越的策略”這意味著玩家可以形成關於解決這個動態環境的最佳計劃的不同意見。
也就是說,對於射擊遊戲,值圖描述了玩家感知和評估的一個時刻。在另一個時刻,隨著競技場的變化,值圖可能會不同,不同的威脅會具有不同的優先級
如果我們將這些圖應用到我那個存在“門問題”的關卡中,我們可以瞭解到出了什麼問題。整個競技場空間因為容易受到攻擊和未知而排斥玩家。但是走廊提供了掩體,玩家可以在那裡安全地攻擊這群敵人。
通過以玩家的感知和評估為視角來思考關卡,我們對如何解決“門問題”有了一點線索。如果我希望我的朋友在競技場中戰鬥,我需要改變關卡幾何結構,使這個空間比從門口戰鬥更積極和吸引人。

解決”門“問題的方法

既然我們已經有了“地圖控制”的概念以及瞭解玩家如何評估一個關卡的值圖工具,讓我們來看一些解決“門問題”的方法。這些方法並不全面,但應該能讓我們入門。

掩體立足點

最簡單的解決方法是添加一個掩體用於立足。這是吸引玩家進入競技場的有利位置。從這個立足點,玩家可以深入競技場進行戰鬥。此時玩家撤退到門口的唯一原因是立足點過於暴露,或者敵人可以輕鬆包圍立足點並將玩家逼退
這裡我們的立足點是一個提供完全掩護的簡單方塊。玩家無法看到方塊的另一側或邊緣的敵人。

這裡我們的立足點是一個提供完全掩護的簡單方塊。玩家無法看到方塊的另一側或邊緣的敵人。

從地圖控制的角度來看,我們可以看到這個掩體限制了敵人的攻擊角度,使玩家更容易掌握競技場。

從地圖控制的角度來看,我們可以看到這個掩體限制了敵人的攻擊角度,使玩家更容易掌握競技場。

從值圖的角度來看,我們可以看到這個掩體如何吸引玩家進入競技場。

從值圖的角度來看,我們可以看到這個掩體如何吸引玩家進入競技場。

風險回報

我們還可以通過添加強化道具和物品來影響玩家對關卡的評估。如果我們在競技場中央放置一個強大的強化道具,這可能會吸引玩家冒險去獲取。
然而,一旦玩家獲得了強化道具,就再也沒有留在競技場的理由,玩家可能會返回走廊。根據強化道具的效果,這種方法可能不足以解決門的問題。
這種方法的另一個問題是,我們只能偶爾給玩家提供一個強化道具。如果走廊中的玩家仍然享受著先前競技場的強化道具的好處,那麼新競技場中的強化道具提供的價值就很有限。

隱藏信息

在地圖控制中,有一種策略是分而治之。我們可以通過將競技場分割來鼓勵這種策略。一旦我們的競技場被分割,就不再有一個位置可以看到一切;玩家必須不斷移動才能瞭解敵人。
隱藏信息的牆壁也充當掩體的功能,可以吸引玩家進入競技場。當玩家被敵人發現並開始戰鬥時,這些牆壁成為玩家在戰鬥中要控制的選擇。
在這樣的佈局中,信息變成了地圖控制的另一種資源。玩家可以花時間,從當前位置離開來獲取信息,或者可以付出信息的機會成本待在原地。
"信息的機會成本" 是一個經濟學和決策理論中的概念。它指的是在做出決策時,因為選擇一種行動而放棄了選擇其他行動所帶來的機會成本。換句話說,當你決定追求一種選擇時,你可能會失去另一種選擇的潛在好處。 在上下文中,"信息的機會成本" 意味著在遊戲或其他決策情境中,當玩家選擇花時間和資源來獲取信息時,他們必須權衡這種決策所帶來的機會成本。如果他們選擇獲取更多信息,他們可能會失去其他可能更有價值的機會,比如控制某個區域或採取更積極的行動。因此,獲取信息可能會有一個成本,因為它可能會阻止玩家採取其他更有利的行動。這就是所謂的 "信息的機會成本"。
即使在一個沒有怪物的密集的、分隔的競技場中,玩家也可能會對隱藏的信息感到擔憂,並感到自己被吸引著環繞空間以控制那些信息。從值圖的角度來看,這種擔憂是平均的負面因素,同時帶有一些正面空間,位於掩體角落,吸引玩家進入。
隱藏的信息也會阻止玩家撤退。在這種情況下,如果玩家撤退到走廊,他們就會將地圖控制權交給一群未知的敵人;競技場中的怪物數量可能多於玩家在門口戰鬥所能生存的數量。撤退就意味著放棄隨著隱藏信息的揭示而湧現的選擇 。

將敵人拴住

在我的關卡中,門的問題之一是敵人會衝向玩家並限制玩家的移動。我們可以修改競技場的關卡地圖,將敵人待在”島“上,就像將狗拴在杆上一樣。這意味著玩家必須進攻,而不是讓敵人湧入門口。
對於經典射擊遊戲關卡,限制敵人的最簡單方法是通過地面的高度差。根據遊戲的具體情況,AI可能無法從高度大於一定值的地方跳下或攀爬,這意味著它們會被困在”島“上,等待玩家進攻。在現代遊戲中,我們有更多的工具來影響AI的行為,包括區域、防禦體積、路徑加權和一次性腳本。
與“風險回報”的方法一樣,限制AI的行為並不能單獨解決門的問題。這是與其他吸引玩家進入競技場的方法結合使用的一種方法。

單向路

我們還可以使用更強制性的方法來迫使玩家在競技場內戰鬥。我們可以要求玩家下落,或者關閉他們身後的門。我們可以讓玩家通過單向電梯或傳送門進入房間。
對於現代遊戲,我們可以播放一段劇情動畫,利用這個時刻來豐富角色,並提醒玩家他們的目標,同時關閉關卡的前一個區域。但是,對於經典第一人稱射擊遊戲來說,人們期待探索的秘密和獎勵。在這種較舊的背景下,單向路打破了傳統,剝奪了玩家的控制權。如果在這種情況下使用此方法,請為玩家返回上一區域或在關卡中創建路徑循環打開新的道路。

把這些方法放在一起

現在我們已經瞭解了問題並有了一些解決問題的方法,讓我們把它們放在一起。
在不改變敵人數量或大幅增加競技場大小的情況下,我應用了幾種方法:
  • 放置掩體,在敵人發現玩家之前吸引玩家,並提供玩家可以控制的位置。
  • 利用隱藏信息和AI束縛,將競技場分成不同層次,供玩家戰鬥。
  • 利用超級霰彈槍的風險獎勵,吸引玩家,並在某些掩體後提供了彈藥和生命值的獎勵。
  • 通過下降的單向路,使玩家無法撤回到門口,必須決定留在競技場。

總結

在我在本文中提到的示例關卡中,這可能聽起來像是地圖製作新人的問題。當然,競技場需要掩體!當然,我們應該將競技場分成隱藏信息的不同層次!
但是這個門的問題仍然很重要。我最近為《雷神之錘》製作的地圖也遇到了門的問題,而且不止一次。每當我製作新的關卡,設計新的戰鬥場景時,我都會考慮如何吸引玩家進入空間,以及如何解決門的問題。

其他

  • 值圖的概念始於Randy Smith在2006年的GDC演講“潛行遊戲的關卡設計”。我首次瞭解這些圖表是通過Robert Yang的“Dark Pasts(第四部分)”中的“valence theory”,他在其中分析了沉浸式模擬遊戲的關卡設計。最近,Aubrey Serr在他2019年的GDC演講“完全非線性的關卡設計”中將Smith的圖表應用到動作遊戲設計中。
  • 如果您想進一步瞭解玩家感知如何影響他們進入競技場的話,可以查看Blake Rebouche在2018年GDC演講“在《地平線:零之曙光》任務中平衡動作與角色扮演”的內容。特別是關於演講的第15分鐘左右,當他描述遊戲中的掩體部分時可能會引起您的興趣。
  • 有關 AI 戰鬥的現代技術的更多信息,請查看 Matthew Gallant 在 2017 年 GDC 上關於《神秘海域4》:在AI的戰鬥設計中尋找人工和程序的平衡演講

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