本文作者話遊會Dear Lucife
在通關了光環無限的傳奇難度之後,個人給出八分的評分。
扣分點:
1.傳奇難度的敵人數值和性能設計。
傳奇難度真的是一個非常誇張哇塞的體驗,前期面對大量敵人的時候是非常頭疼的事情,當遇到像豺狼狙擊手和隱身精英的時候,整個遊戲就變成了恐怖遊戲,豺狼狙擊手(一般至少同場兩個),紅線出現2S之內三發潛行步槍就打到士官長身上了,三槍全中直接瞬間暴斃。
隱身的精英會在你沒有發現它時瞬間變成恐怖遊戲,玩過多人模式的隱身衣加光劍都知道這對組合是多麼爽的組合,潛行到臉上一刀一個斯巴達戰士。
傳奇難度豺狼狙擊手和精英其實還是可以忍受的。畢竟豺狼狙擊手本身血量很低,前鋒手槍都可以輕鬆兩槍搞定,精英的話破盾後爆頭還是很快結束的,本質博弈還是比較公平的,雖然強,但是心服口服。
整個傳奇難度最讓我噁心的小怪,是白皮的鬼面獸和雙獵人組合。這倆的共同特點,就是誇張的肉度。
我在前期趕路過程中遇到一個白色裝甲的鬼面獸,旁邊兩個普通的藍色鬼面獸,一個還開著風火輪。我在清理完倆小鬼面獸後,這個白鬼面獸吃了我5發光劍,還有一梭子AR子彈,還有兩顆閃光雷,竟然沒有去世。而且最誇張的是他手拿重機槍,對著你就是連射,蒸發士官長2S都不需要,記得上次這麼讓我噁心的怪物性能和數值設計還是在忍龍2西格瑪的爆忍泥鰍組合(又滑又硬,一個投技當場滿血去世),最後我還是開鬼面獸風火輪直接碾死他的(我創死你!)。
見到他記得繞道走,或者創死他(
之後在最終BOSS先知出現的最後一波小怪裡,也有一個同樣硬度的白皮鬼面獸,這次不一樣的是,他拿著大錘,一錘砸中當場去世,還會超遠距離的飛躍突進(絕對是鬼面獸裡數一數二的跳遠冠軍),生氣後跑的跟飛一樣,我全程推進器加抓鉤滑鏟跳加速才能甩開(而且我個人估計他會讀指令,在你面對他時,會判斷距離,如果在跳躍範圍內會直接二話不說飛過來給你一錘。導致結果可能是你以為他剛砸完一錘後想回頭開槍,結果人家二連跳上來就又是一錘,然後當場去世)。
雙獵人更是離譜的組合,特別是還有其他雜兵的配合,要知道,一個獵人正常要吃大概7發穿刺戟爆頭才能去世,而士官長只要一發就會當場去世,正常一個穿刺戟的彈容量只有4發(笑了),最後關卡那裡還好些,有給兩個穿刺戟,武器放置安排還好,但是其他地方就沒有這麼輕鬆了,進艾瑟拉姆的老家前的倆獵人給我附近場上所有武器子彈幾乎全部打完才終於打死這倆獵人(注意:獵人不吃碾壓,碾不死的)。
肯定有人會說,啊,獵人的弱點在背後,要打背啊。問題是,現在只能單人戰役打傳奇難度,你即便具備了滿級推進器的4S隱身,也無法保證能繞背,更何況是兩個獵人的背,敵人的AI幾乎不吃你的隱身。他們近身只要一肘子就能幹碎士官長,繞背的風險太高。而最煩的是這倆的激光榴彈炮一生氣就給你下場雨,精準度還奇高,你側炮是絕對會被打死的,必須用移動牆擋掉或者用推進器迅速拉開位移。鉤爪速度不夠快都會瞬間蒸發。
傳奇難度的BOSS數值我深刻懷疑343做的時候沒有測試過,前期的BOSS倒是還算可以接受。讓我失望的有三場BOSS戰。第一場是雙斯巴達戰士獵人的那場戰鬥,那個沒開鬼面獸風火輪的還好,被我計算好傷害破盾後4發火箭加滿子彈BR帶走了。但是那位在烽火輪上的鬼面獸老弟成了我之後一小時的噩夢,機動性高(風火輪),傷害高(三炮秒),精準度高(基本見面被看到不立馬推進器閃開就是必中),坦度很高(我已經記不得他吃了我多少子彈了)。本想像平時打多人那樣用鉤爪搶車 ,結果鉤中人還沒飛到車上就已經直接蒸發了。
最後還是引誘到拐角視野死區立馬搶掉了他的風火輪,開上就把車開到800裡外(卡其脫離太)再走回來打,慢慢磨死。
第二個是艾瑟拉姆的二階段(一階段其實設計還不錯),跟之提到的白皮鬼面獸一樣,拿個大錘,會飛,一錘直接暴斃(我還是護甲滿升級滿血滿甲的狀態),會有情況兩連錘(一飛就是一個長半場,雙飛直接跨場)。坦度之誇張,打完了我8發火箭彈,兩支卡賓搶,兩個曼格勒手槍子彈,6顆手雷還有幾發穿刺戟(這隻打完了二階段的半血)。無數次的快打死的時候飛龍騎臉一錘去世當場重開。
第三個是最後的BOSS先知,我嚴重懷疑這BOSS的設計是隔壁ID(DOOM的製作公司)幫忙製作的,單純BOSS其實很弱,盾脆,血薄,鎖血轉階段,整個BOSS戰幾乎全靠小怪撐場面。我也不知道這種設計是誰想出來的,幾乎全程無敵吟唱摸魚也能叫BOSS?硬靠小怪堆出來的戰鬥也能叫BOSS戰嗎?
2.開放世界的災難關卡設計。
整個無限的流程中,我體驗最好的地方就是序章和最後一章。因為這倆是線性關卡。鵜鶘號降落到環帶那一刻後,災難就開始了。你知道左山頭200裡外一個豺狼狙擊手,右前方100裡外一個穿刺戟鬼面獸卡著你,還有一堆野豬獸彈幕壓制有多麼痛苦嗎?真的不是你走位好能輕鬆解決的。都是一次次死出來,靠著運氣活下來的。這種清據點解放拯救隊友顯然是和隔壁育碧大哥學的,像極了FARCRY。但是遠哭的哨站起碼是能潛行搭配戰術規劃進行處理的。光環顯然沒有潛行這種可能。狙擊手八百里外就瞄上你了。
這種清據點的情況想改善其實也很簡單,要麼你開出來一輛天蠍號,沒有天蠍號也可以開刺背,在家裡先給隊友人手發一個穿刺戟或者火箭筒(隊友無限子彈),然後開車前往,在據點外800裡陸戰隊員就能清完點裡的人(笑了,士官長就是一個開車的)。或者天蠍號坦克一路轟進去,基本能清的七七八八,都是可以一炮轟死的(這一炮相當於高速火箭筒了)。
但是又說回來,這樣的傳奇難度打法真的是我希望的樣子嗎?我希望我能憑藉我的技術和背板流暢穩定的攻克關卡中的敵人,而不是明明戰術規劃安排都很好,槍也不馬,但是還要看運氣打幾次才能通過。初見真的還是蠻痛苦的。
你體驗過大馬路上飆風火輪,然後八百里外被不知道哪個山頭上鬼面獸一發穿刺戟連人帶車當場去世的感覺嗎?啊,這就是黑樓的開放世界關卡設計,你——愛了嗎?
個人建議,343還是不要整天想你那臭開放世界了,真沒必要放棄原本線性的關卡流程設計。學誰不好非要學育碧老大哥的那罐頭玩意,光環是要當XBOX扛把子的遊戲IP啊,怎麼能和育碧那擺爛的罐頭製造商一樣,有這種追求8分不會錯,沒大問題就行的心態呢?
加分點:
迴歸了初代的音樂的味道,非常經典的那首halo theme(無限的OST中名為 the road),決戰的配樂非常有氣勢,特別是最後打到艾瑟拉姆老巢的那段音樂非常棒。(但是同時伴隨的是打雙獵人的瘋狂刮痧,刮到音樂都停了還沒刮死,真TM尷尬,流汗黃豆.JPG)
整體的開放世界的環境畫質還是很不錯的,地面和樹木還有據點的庫房材質光影都還挺舒服的,鬼面獸的臉部比早起宣傳片的經典樣式好了不少(笑),我的3080拉滿還是非常流暢的,沒有出現掉幀或者BUG。
受擊反饋很好,比前作好不少,在打無限戰役之前我嘗試打過致遠星和4代(雖然沒打完),很明顯的一個問題就是我不知道我自己打死了敵人沒有,特別是如果沒開那個歡呼音效。但是無限這作的反饋很好,準星泛白線就是命中,泛紅線就是擊殺。加上擊殺後的特殊音效很好的解決了這個問題。 近戰攻擊的一肘子打到敵人身上那一聲悶響也很不錯。
戰點內武器和線圈的位置的安排其實可以看出來343是下了一些功夫的,基本都會特異性的安排武器,給你適量的超級能量武器來解決比較棘手的情況,電漿和動力武器都有安排,像是硬光和電弧處理聖堂衛兵這些,都是可以看出來是對敵人和武器的位置安排做了功課的,結合掃描功能幫助和引導玩家佔據戰鬥的優勢
輔助裝備和部分BOSS設計很不錯。傳奇難度整個給我的感覺就是本身的護盾收益很不明顯(因為我隨時都有可能暴斃)。反而移動式護牆的滿級能提供的傷害吸收量非常強,如果有玩家想要挑戰傳奇難度,我個人建議儘快升滿移動式護牆來給自己提供相對安全的輸出環境。推進器主要是方便瞬間拉開側閃躲避彈幕的攻擊。抓鉤主要是負責快速移動和地形跨越,當然還有像撿武器這些用法,再就是結合滑鏟跳的高機動性了(比開車還快)。
光劍大師和艾瑟拉姆的一階段其實設計的算是非常滿意的BOSS。需要你頻繁切換使用輔助裝備,用傳感器來確定敵人位置,同時推進器和抓鉤來實現機動性閃避和拉開距離。移動護牆來抵擋敵人彈幕攻擊。艾瑟拉姆還結合了類似部位破壞的破壞裝置破甲機制,比無聊的單純物理刮痧破甲要有意思很多。
給一階段的艾瑟拉姆準備的前戲,可以提前快速打掉一部分血條
劇情方面我也說不了太多,畢竟我不是什麼老光環玩家,前作發生的事情知之甚少,單就這作的劇情來講,我個人覺得也能說的過去吧,特別是序章開頭那裡拿一發子彈飛出艙門那一刻的感覺真的很有厚重感,一往無前面對困難,冷靜而勇敢偉大的斯巴達戰士士官長,這才是人類寄予厚望的偶像的形象。劇情上整體承上啟下,圓上了之前科塔娜的相關劇情,我們的士官長又開啟了第二段人機戀愛(科塔娜:我NTR了我自己?)
總結:
整部遊戲遊玩體驗還是很不錯的,但是就傳奇難度來講不是很好,如果選擇相對低的英雄難度初見體驗會更好一些,還是建議343別慕著那開放世界了,削弱線性關卡設計後的光環戰役戰鬥體驗真的不是很好,明明這些輔助裝備,特別是鉤爪能極大提升關卡設計的上限和樂趣,但是何必用開放世界毀掉它呢?一分扣在傳奇難度的設計。一分扣在開放世界帶來的影響,整體給8分吧。如果不打傳奇難度可以給8.5分的樣子,是很好的遊戲,但是可能不是很好的光環。
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