文:乾貨遊戲鑑賞組—林靜言
戰錘40k,一個聽說過卻不怎麼了解的ip。而當聽聞星際戰士2要發售時打算玩這遊戲的我,倒是先行聽起了關於戰錘40k世界觀的電臺還有一些劇情解說視頻,這樣呢,至少希望在玩遊戲時不至於雲裡霧裡,搞不清狀況。
不過等到遊戲正式發售後,遊戲的實際表現倒是和我預想的不太一樣,本以為單人戰役會佔據遊戲內容大頭的我,卻發現這其實是一款持續運營更新的服務型遊戲。
是兄弟,來殺蟲
《戰錘40k:星際戰士2》的故事承接在一代之後,泰圖斯在死亡守望服役,而故事的序章便是泰圖斯在死亡守望執行的最後一次任務。從非粉絲的角度來看,星際戰士2的單人戰役情節設計實在傾向於保守,玩家在泰倫蟲族入侵的背景下,需要執行一個又一個任務,進而發現正在暗中醞釀的陰謀,最後則是高潮的生死決戰。星際戰士2的故事平穩落地,並且有高潮有感動,但假如你想把單人戰役當做值回248的電影門票,這個想法顯然有些不太實際。
在戰役模式中,玩家扮演的自然是故事的主角泰圖斯,在第一章後,就會有兩個ai隊友陪你一起執行任務。如果你能有兩個朋友也購入了本作,那麼戰役模式也能實現三人歡樂聯機。但可惜的是,戰役模式並不支持隨機匹配。
儘管ai隊友比想象中的抗揍,但除了殺怪和吸引仇恨,他們做不到更多的事情,很多時候特定場景的下的守點、開路、啟動設施等重要任務,也只能由玩家擔任,遊戲中玩家不能對ai下達特殊指令,自然也沒有辦法實現多人遊戲中的分工合作。在高難度下,單人戰役對玩家的要求就顯得異常嚴苛。這讓我有理由認為,開發商之所以不給戰役模式隨機匹配,是因為他們默認玩家都有兩個同樣喜愛戰錘40k並且忠誠於帝皇首發購入星際戰士2的朋友,能夠和玩家一起攻克難關。
對星際戰士2抱有的期待中,還有著“殺蟲爽遊”這一項標籤。但在真正上手遊玩後,說是殺蟲爽遊,其實也不太準確。在遊戲中,玩家分別有著近戰和遠程射擊兩種手段,不同的槍械或武器有著不同的手感。近戰武器中,各類武器的攻擊模組也不盡相同,能量劍擁有充能和不充能兩種模式,通過特定的按鍵也能夠按出特殊的派生攻擊。武器的差異體現在槍械上,則是傳統射擊遊戲中衝鋒槍、步槍、狙擊槍等等這類槍械間的區別。
遊戲中的敵人除了發起攻擊,也會進行格擋,玩家長按近戰武器的攻擊鍵能夠發起蓄力攻擊,直接破除敵人的格擋。見招拆招的體驗不止於此,敵人的攻擊有著藍光攻擊和紅光攻擊,藍光攻擊玩家可以通過格擋來化解攻擊,紅光攻擊則是無法格擋的危險攻擊,玩家只能通過閃避躲開,而無論是精準格擋還是完美閃避,都能讓敵人身上出現一個類似於準星的標識,此時玩家按下扳機鍵,就能對其進行槍決。值得一提的是,即便玩家的子彈打空,也能夠正常使用槍決,需要注意的是,槍決動畫觸發的過程中玩家並不是無敵狀態。
當怪物被打出全身紅光閃爍的狀態,玩家就可以對其進行處決。開發商為泰倫蟲族精心設計了各式各樣的處決動畫,很大程度上增加了玩家處決的沉浸感和爽快感。即便怪物的紅光閃爍狀態結束了,但只要在此之前玩家按下了處決按鈕,泰圖斯便會得到處決指令,即便怪物離你仍有一小段距離,泰圖斯也依舊會一往無前地撕裂蟲族。
和前作不同的是,處決不再回復生命,而是玩家血條下方的護盾槽。玩家的血量在下降時,會有一段灰色生命,此時玩家對敵人造成了傷害,就會重新將灰血轉化為健康的紅血,而處決、槍決帶來的護盾槽回覆,也在告訴玩家,進攻才是最好的防守。
和想象的有所偏差的是,當玩家面對蟲群時,一邊要持續進攻,另一邊卻要時刻預防精英敵人的紅藍光以及時拆招,這樣的體驗實在是略顯不協調,在高難度下,單人戰役更是因為缺少回血手段以及敵人的高傷害而不得不選擇更加穩健的打法,而非“進攻就是最好的防守”。在蟲群中廝殺,很多時候並不能以戰養戰。
在丟棄了“爽遊”這個想法後,我操作的泰圖斯不再一馬當先,而是在ai隊友的身邊面對落單的蟲族,體驗反而有了提升。
未完待續的世界
遊戲基於戰錘40k獨特的美術設定,當玩家操作著泰圖斯和隊友以及一眾軍隊共同奔向漫天席捲而來的“蟲潮”,場面著實震撼。儘管蟲子會搭蟲梯會讓人想到同一家開發商的殭屍世界大戰,用火焰噴射器驅逐蟲潮的情形也很難不想到同一家發行商所發行的《瘟疫傳說》。但總的來說,在呈現場景奇觀上,星際戰士2著實滿足了我對於阿斯塔特執行任務時的各種想象。
儘管遊戲不遺餘力地展現蟲潮的震撼,但也許是開發商發現畫質和蟲潮不能兼得,玩家在實際遊玩的過程中很難不察覺到,玩家實際面對的敵人,遠沒有玩家所看見的看似要面對的數量要多。所見非所得,發現這種情況,我還是不免有些失落。
開發商在呈現蟲潮上的“取巧”,並不能說是一種錯誤的做法,實際上高畫質的星際戰士2,某種程度上也給予了我很大的沉浸感。對於戰錘40k世界觀下各類建築和美術上的還原,也都深深吸引著我。
嚴格意義來說,《星際戰士2》的開發商並沒有做過3a規格的遊戲,本作的開發規格,也都傾向於偽3a的2a級遊戲,對於開發商因為經費而將爆炸場面簡單換成貼圖的行為,我並沒有感到驚奇和不滿。
真正讓我感到詫異的是,在單人戰役中,遊戲並不存在任何養成要素,玩家只能在任務開始前,選擇何種武器進行戰鬥,即便如此,也仍然有一些武器是只能在玩家戰役推進到一定進度後才能解鎖的。直到玩家通關了戰役,遊玩多人合作pve的行動模式,才能深入地定製自己的阿斯塔特。
作為玩過cod最新幾作的單人戰役的我,對缺乏養成要素的意見並沒有很大,但《星際戰士2》的關卡設計,很難說沒有加深我遊玩時的內心產生的無聊感。除去劇情上的不同,星際戰士2的關卡整體上就是非常一本道的戰鬥,一條路走到底,額外的探索要素也就僅僅是在某個岔路口放置的錄音。玩家在戰役中缺少角色養成的要素,也沒有與眾不同的幾個大關卡來改變玩家流程體驗,除了中途的噴氣揹包等玩具之外,戰役的流程總體上仍舊是重複且單調的。
假如你並不是一個戰錘40k的粉絲,戰役的劇情並不能讓你激動,那麼大概率也會覺得8個小時的戰役玩起來並不能值回票價。
真正能讓遊戲變值的,還是可以聯機的pvp和pve模式。pve模式中,玩家可以在多種星際戰士中選擇自己喜愛的那一款,並且遊戲支持匹配。pve內容目前有六個關卡,遊玩內容和單人戰役有所關聯,既有pve專屬新場景,也有戰役中的場景複用。目前來說,遊戲的遊玩內容算不上多。但開發商已經明確放出了未來一年的更新路線圖,考慮到殭屍世界大戰迄今為止仍舊沒有停更,我們或許有理由相信,星際戰士2能夠作為一款持續運營的服務型遊戲推出越來越多的內容,變得越來越好。
但在此之前,開發商或許更應該考慮到提高玩家聯機的穩定性。遊戲的絕大多數差評,也都集中於服務器的連接問題。而遊戲中的武器平衡,pve的內容可玩性,也都是留待開發商saber interactive解決的問題。沒有人會希望自己玩到的星際戰士2,會因為運營問題而變成下一個絕地潛兵2。
結語
回到標題所提出的問題,星際戰士2會是路人玩家最好入坑戰錘40k的遊戲之一嗎?我的答案是他可以成為玩家的入坑作。但無論是戰役的震撼感還是關卡設計,流程的豐富度,整體表現都仍有進步空間。星際戰士作為戰錘40k世界觀下的一個知名名詞,也許本作是最好的戰錘40k遊戲,但除開粉絲濾鏡和情懷,星際戰士2玩法上的魅力,對路人來說還是少了一些。