【PC遊戲】天命奇御2——房地產商的拯救國產武俠遊戲之路(霧


3樓貓 發佈時間:2021-12-27 12:30:29 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 尬王 撰寫

【PC遊戲】天命奇御2——房地產商的拯救國產武俠遊戲之路(霧-第0張

【PC遊戲】天命奇御2——房地產商的拯救國產武俠遊戲之路(霧-第1張



總評


+ 優秀的世界觀塑造,細緻的側面刻畫,和一代的世界串聯在一起形成完整的武俠世界

- 美術風格不佳,部分女主立繪難以描述(我永遠喜歡任寧.jpg),建模較差

+ 很有愛很好看的ED漫畫(我永遠喜歡任寧.jpg),二頭身做的比女主立繪好看多了

+ 不俗的主線和支線劇情設計,解謎難度適中,劇情連貫性佳

- 較糟糕的戰鬥手感,打擊感不足,不同武器模組平衡性不一,卡位、穿模、BUG時有發生

+ 靈活的出示和互動系統,有趣的傳聞和小彩蛋

- 判定系統有問題(安撫狂暴亂竄的馬尤為令人蛋疼),部分機制戰鬥設計不佳(段天工)

總分:8.0/10.0

儘管有各種各樣的不足之處,但是純論武俠遊戲來說,天命奇御2絕對是近年來值得一玩的佳作之一。天命奇御2算是偽ARPG,真推理遊戲。打不過就吃藥,探索成分比較濃所以是屬於比較慢熱的遊戲,需要玩家投入足夠多的時間才能感受到遊戲的魅力。和一代不一樣,這代的支線主要在女主和人設補完,與主線糾葛不大,速通主線之後推支線也不會有太大的問題。總體上來說還是挺推薦遊玩的。

【PC遊戲】天命奇御2——房地產商的拯救國產武俠遊戲之路(霧-第2張


優秀的世界觀塑造


你夢想中的武俠世界是一個什麼樣的世界?快意恩仇?懲奸除惡?

你夢想中的大俠生活是什麼樣的?是成為武林第一人縱橫天下,還是採菊東籬下的田園隱居生活?

對這兩個問題,一千個人有一千個不同的答案。我覺得,對於一個武俠遊戲來說,最重要的不是劇情,也不是戰鬥,而是對武俠世界的塑造。只有讓玩家體會到這個遊戲世界是一個真實的武俠世界,才能從細微之處著筆,提高玩家的沉浸感。否則的話,就和起點套皮小說差不多了,無非就是用心法、招式替換了修真、鬥氣、魔法,翻來覆去還是那套扮豬吃老虎,一定會有紈絝子弟看上女主然後打了小的來了大的。

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天命奇御2是近年來我玩過的武俠遊戲裡對武俠世界塑造最好的ARPG了。從一代開始就有的出示、傳聞系統在二代強化,整個遊戲中劇情的推進開始以逆轉裁判式的搜索調查推理為主要推動力。從路人NPC口中獲得傳聞然後開啟支線、以搜索城市調查NPC來推理以推進劇情,這一套系統很好的把玩家拴牢在城市和NPC當中,推著玩家去探索遊戲世界。

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我個人是蠻喜歡這種充滿細節的遊戲展開方式的。我們看到了一代男主柴朔風合併的藏墨派已經成長為了一個大門派。在杭州我們可以看到一個穿著藏墨派弟子衣服的小年輕,他會向玩家訴說他對藏墨派的嚮往,他的夢想是成為柴朔風一樣的大俠;而他旁邊的小女孩則會告訴你他太嚮往藏墨派了以至於買了一套藏墨派制服穿上。

在這種情況下,就不難理解為什麼老掌門想要學會藏墨劍法廣大門派,而女主之一的溫翠書在和男主卿卿我我三人遊之後,會選擇放下這段愛情回門派和不喜歡的師兄結婚。我相信玩過這段劇情的玩家應該對藏墨派名氣雖大其實不符的現狀深有體會。溫翠書在杭州簡直就是千金大小姐,完全不把錢放在心上。這樣一個有錢有名卻沒有足夠實力保護自己的門派,會被人覬覦也是理所當然。

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作為一款RPG遊戲,細節做成這樣我是很滿意的。稍微吹毛求疵一點,我覺得天命奇御2還是有進步的餘地的。

首先是主角對江湖的影響。這點其實天命奇御2有做,隨著名聲的變化可以看到路人對主角對話會發生少許變化;其次驚濤駭浪任務完成之後,黃海沿岸會有說書人和吃瓜群眾,還會有男主的小迷弟。但其實就遊戲目前這個地圖的體量來說,主角對江湖的影響還是太小了。

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遊戲劇情裡抗天盟的觸角似乎到處都有,而隨著主線男主擊敗抗天盟,奕尊撲街之後,按道理來說整個江湖應該變化蠻大的。但實際上的變化不大。這點屬實奇怪,按道理來說一個操控大量官員的惡勢力倒臺了,應該整個江湖會有很大的變化。這點對比一下異度之刃一代,隨著任務的推進各地的NPC以及一些地方都會發生變化。所以這種搞了個大新聞之後江湖似乎沒有發生變化的情況,還是不能令人滿意的。

另一個則是和前代的聯繫。我覺得既然做了那就不如做的更充分一點?通過無極劍氣的劇情可以得知,一代男主柴朔風似乎是成仙了(還吐槽說傳功傳錯人了搞出大事了,要是妽兒在就好了,所以感情趙妽是一代**女主)。而在藏墨派任務裡,我們能見到成為白髮老奶奶的一代女主小櫻。然後就沒有然後了,我們仍不知道柴朔風在DLC把所有女主抱回家沒日沒夜***之後發生了什麼。我覺得作為續作還是要交代一下前作人物的結局吧,小櫻,我的小櫻,嗚嗚嗚。

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至於支線部分,感覺有些任務比較湊數。雖然女主支線比起一代來說劇情上更加飽滿,人物的性格刻畫從頭到尾始終如一,也沒有一代突然跳反突然跳忠的川劇變臉,但是部分支線有些意義不明。比如在野地的女鬼索命支線,打完之後都不知道這個支線有什麼意義,單純解釋為什麼荒郊野嶺有個破房子嗎?挺怪的。同樣的還有驚濤駭浪支線的泉閣主,有一個單獨的成就,和男主還會共度一晚之後送定情信物,結果後宮END就她沒出場(溫翠書溫掌門都下場了,就她沒來,慘)。我總感覺支線任務是沒做完的狀態,也許後面還會有補充吧。

最後就是遊戲美術風格的硬傷。講真,大世界地圖、無縫讀圖這些都是RPG的老一套了。但是天命奇御2的地理美術風格不夠明顯——各地的建築、道路之類的基本沒太大的差別,走在荒郊野嶺上也沒什麼辨識度上的差異,基本得開小地圖看路跑圖。這就導致了我沒什麼熱情去探索大地圖——原因無他,除非是做任務路過,不然面對著千篇一律沒有地標特色的這些東西,你也不會有什麼探索的慾望。

我估摸著有些莫名其妙的支線任務可能就是為了填補地圖探索的空缺。不然按照目前的遊戲體驗,我跑圖過程中唯一能做的事情就是開小地圖看路。畢竟沒什麼特徵,從南到北基本都一個樣子,也不像異度之刃一代那樣有景色確實好看的秘境。在大地圖上探索體驗不好,這點其實算是扣分項吧。

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拉跨的戰鬥


講完了我覺得做得好的部分,現在我來開噴戰鬥部分。

其實一代得戰鬥系統就做的不是很舒服了,二代因為無縫戰鬥的緣故,還要額外考慮地形和被障礙物卡住的問題,實在是令人蛋疼。

首先談一下戰鬥部分的手感問題。遊戲內招式的韌性叫“定力”,韌性較差的招式出招的時候被打斷是會吃硬直的。這個設定似乎沒什麼問題,黑魂也是這樣的。

但是,但是天命奇御2的技能基本上韌性都不高,而且都有比較長的前搖和後搖,而且並不是所有招式都能夠用翻滾強制取消的。這就導致玩起來的手感非常的“僵硬”,你不能很流暢的改變自己的招式。

再加上這遊戲的武器模組平衡系統有問題,旱的旱死,澇的澇死。在打傀儡(主線任務-宮廷疑雲)這類身法飄逸喜歡在遠處放暗箭的敵人的時候,這個僵硬的手感問題就特別明顯。你連段到一半被視野外的傀儡放暗箭直接打斷進硬直,然後吃了對面一個大招直接暴斃。

除了暗器類敵人之外,拳類敵人出招韌性高,招式帶暈眩,導致近戰系的劍、刀、棍很容易貼身打著打著就被對面霸體頂著輸出給你打暈了。在面對複數敵人的時候這點尤為令人難受。而槍類敵人基本白給,本身槍的前搖長削韌低不說,破綻招後搖極長,而只要是帶控場屬性的招式只要任意一段擦到了就打進破防狀態,導致200連擊的成就基本都是打槍類敵人拿到的(楊飛彤,慘)。

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另一個問題則是這遊戲該死的位移和卡位。因為戰鬥基本是無縫的,直接從地圖中刷怪進入戰鬥,這就導致很多時候有高低差和障礙物。本身很多招是帶位移的,比如初始劍法的第三招、藏墨劍法的第四招。但是這種位移的招很多時候會被莫名其妙的東西或者莫名其妙的高低差給卡住,導致沒有位移停在原地——然後本來打算用位移技能追上去、拉開距離的計劃第一步就失敗了,接下來就是斷連招、被敵人一通暴揍。

這個場景的問題在楊門支線打段天工的時候尤為明顯。我真的不知道為什麼設計組要搞一個火焰機關。本身這遊戲左鍵的交互判定是有問題的,而且你左鍵按的多還會自動根據鼠標位置移動。這就導致你在打段天工的時候如果試圖左鍵按機關失敗,就算你放開了鼠標,也會按照鼠標位置移動,就很難受。這還不是最難受的,最難受的是這個翻滾,它默認是後翻,往其他方向翻滾要按鍵——然後如果你左鍵交互失敗,默認往鼠標方向移動,就會變成前翻。於是你就會在沒關閉火焰機關的情況下自己往火焰機關裡竄,變成烤乳豬。

這個火焰機關不僅交互容易失敗,還偶爾會很玄學的卡住位移,導致位移不出去被段天工一套連招打飛到火海里。憑什麼他段天工不吃地形火焰傷害我要吃阿,而且這個火海還搞得我瘋狂掉幀,手感極差。

最後就是戰鬥打擊感的問題了。說實話這個戰鬥反饋很差,很多時候打上去一點打擊感都沒有,要不是血條掉了我都懷疑我沒打中。而且花裡胡哨的特效太多了,特別是敵人花裡胡哨的特效也很多。場景裡的岩石、樹、不可破壞建築本身會遮擋視線,再加上負面狀態的時候身上冒著毒氣之類的,經常我都看不清自己操控的人物動作。


總結


總體上來說,天命奇御2算是很經典的小廠精品。它有著小廠一貫的BUG多、各種地方欠打磨的問題,特別是動作類本身是一個很吃技術的遊戲類別,就目前來說這個ACT系統肯定是負分的。但是它做的很用心,這對於塑造一個有血有肉的活生生武林世界來說至關重要。所以我依然推薦這款遊戲,因為它確實給了我一段很不錯的遊戲體驗,讓我感受到了一個較為真實的武林世界。

最後表揚一句,這次主線做的真不錯。任寧這個從一開始就在埋伏筆的女主竟然在最後完美收官,ED的小漫畫做的是真的挺有愛的。

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