遊戲文案策劃的自我修行手冊·第二年


3樓貓 發佈時間:2022-12-29 18:21:39 作者:易方世界 Language

〇:序言

首先,我必須要向各位讀者道歉,這是一篇遲到了很久的文章。在我開始給它列綱要的時候,還是2022年熾熱的酷暑,而當我真正坐下來決定完成它,卻已經到了陰雨綿綿的初冬,實在讓人不由感慨時光飛逝青春小鳥一去不還。
這一年來,我個人的工作發生了非常大的變動。出於某些原因,我從原公司離職,進入了一家草創不久的新公司,開始從零起步進行一款新遊戲的開發。
很抱歉新作的完成度還不足,距離進入宣發期也尚有一段時日,因此目前我還不能透露任何有關新作的情報。但對於我個人在這一年間的工作,倒的確有不少可以和大家分享的東西——比如,一款新遊戲的文案工作是從何展開的?文案設計對遊戲的後續開發流程又會造成哪些影響?
這篇文章旨在以簡明的文字和實例,向讀者展示我個人從實際工作中探索出的一套行之有效的方案,它當然不是真理,或許也不具備泛用性,隨著日後我本人對這項工作理解得更加深入,我勢必會更改乃至推翻自己在這篇文章裡所提出的種種觀點。但現在,它依然可以作為我過去一年工作經驗的總結整理和論述,供各位讀者參考。
結構上說,本文會從原理層面出發,介紹遊戲文案工作的一些浮光掠影,而不涉及具體的操作細節——因為後者取決於文案人員的個人素養、團隊的協作和磨合程度,以及對成品的不同的驗收標準——再說直白些,公司與公司、項目與項目之間要求不同,不能一概而論。
但有一點我始終要強調,當代的大型商業化電子遊戲是需要多人協力才能完成的複雜的工業品,一部作品的成功不能簡單的歸功於團隊中某一位天資卓絕的人才,而是集體勞動的結晶。
而弔詭的一點是,反過來一旦流水線的某個環節出了差錯、掉了鏈子,則勢必會影響整個項目的進度。
因此,如何基於團隊成員的實際開發能力,對項目進行綜合化的成品預估和進度管理,就是十分重要的一件事了——在我未來的職業生涯中,這顯然將成為一個重要的課題。
不過現在,讓我們先把目光從未來展望這個角度收回來,開始腳踏實地的為一款遊戲設計文案吧。

一、世界觀,一切的開始

文藝作品中的「世界觀」,指的是「虛構的世界設定」。遊戲在劇作層面設計的第一步,正是從世界觀展開的,而設計世界觀的任務往往會交給美術和文案人員來完成。
不同的工種在面對這個任務時所看重的點並不一樣:美術人員會更傾向創設視覺奇觀,探索世界觀裡的獨特視覺要素;而文案人員則需要確保故事的成立和世界觀的自洽。
在當代浩如煙海的虛構類文藝作品中,獨特的世界觀數不勝數。相信本文的讀者裡也有不少人嘗試過構思獨創的世界觀,並圍繞其去構思故事、創作作品,卻總是半途而廢,難以為繼。
造成作品無法推進的原因有許許多多,具體在世界觀的構築上,有兩個誤區最為常見:
1-沉溺於編織錯綜複雜的歷史事件。
比如:先設定一個規模超級宏大的大陸,而後雄心勃勃地給它編寫長達數萬年的漫長的戰爭史、思想史乃至經濟史……
踏入這種誤區的人,往往寫到筋疲力竭熱情枯竭,正文卻還一個字都沒有動。
2-被與主題無關的紛繁複雜的細節所困擾。
比如:「如果半身人一族只有四根手指,那麼他們喝湯時使用的調羹是不是就和人類有明顯的差別?」
踏入這種誤區的人則會鑽牛角尖地去琢磨與故事無關緊要的細枝末節,於是你會發現,在自己終於成功解決「魔法發動機的排氣口第三根管道該如何擺放」的問題之後,故事卻沒有絲毫推進。
如果你有餘力和學識,大可以像托爾金先生一樣花十幾年甚至幾十年的時間去一磚一瓦地構築自己獨創的世界觀,甚至為其創造一門獨到的語言也並無不可。
但遊戲作為一種現代化商品,不可能給予世界觀設計師無限的創作時間,上文所說的「魔法發動機的排氣口第三根管道該如何擺放」這個問題在某些情境下未必不重要。但至少,在進行世界觀的基礎構造時,我們必須提綱挈領,直戳要害。
那麼,遊戲的世界觀設計究竟該從何開始呢?
首先我們要認識到,並不是所有遊戲都需要一個深邃廣闊,包羅萬象的世界觀。
回顧FC時期的電子遊戲,大部分故事都寫得十分隨便,這是因為在此時遊戲玩法的重要性遠遠高於故事(硬件的性能限制也是原因之一),大名鼎鼎的《塞爾達》和《馬里奧》系列也是在後續持續不斷推出的續作中,才逐步完善了世界觀。
至於像打磚塊、俄羅斯方塊這樣純粹以玩法取勝的遊戲,則更沒人在乎什麼世界觀了。
回到剛才的問題上,遊戲的世界觀設計的起點其實很簡單——你要做的第一件事,無非是確定你所要講述的故事的「類型」和「主題」(*此處建議讀者直接參看羅伯特·麥基所著的《故事》一書的相關章節,本節中所涉及的內容,以及大部分基礎理論都引用於此書。)
不過,《故事》畢竟是一本面向於熒幕劇作家的編劇書。在遊戲這個藝術品類裡,我們還需要考慮遊戲本身的遊玩類型對世界觀構築的影響。
某些類型的遊戲由於玩法框架限制,本身就不善於複雜世界觀的表達——往往也沒有必要。比如槍戰大逃殺類型的作品,大部分玩家只要在其中射個痛快就夠了,才不在乎故事背景具體發生了什麼。
反過來,對《最終幻想》和《電馭叛客2077》這樣的RPG遊戲來說,無論玩法如何,世界觀設計都無疑是核心中的核心。
那麼,什麼是類型呢?
所謂「類型」,用通俗的語言講,指的是「你要講哪一種故事」。
世界上有許許多多種故事,拿電影來說,有「愛情片」、「恐怖片」、「戰爭片」、「喜劇」、「悲劇」、「科幻片」、「社會劇」……等等等等。
一部作品的「類型」能夠混合,但也有其極限。一部作品中,糅雜的類型過多會讓觀眾困惑,過少又會讓他們乏味。
所以,在開始創作之前,一定要確定自己的故事屬於哪個/哪些「類型」。
這能幫助你最快確定自己應該向哪個故事模式發展,從而擯除與相關類型無關的不必要的細枝末節。
注:遊戲不同於電影的特殊之處在於,作為一種互動媒介,遊戲的遊玩方式會顯著地影響故事的敘事。因此我們很難將電影的類型完全不進行任何修改地套用在遊戲上。但那就是另一個十分宏闊的話題了,此文章並不會對此深入論述。
所謂「主題」,更精確地說,是「主控思想」,也即故事的根本、中心思想。
主控思想是故事意義最純粹的形式,是變化的方式和原因,是觀眾會帶入其生活的人生觀。它必須能夠用一個句子來表達,必須明確而精準。
與類型一樣,一個故事能容納的主控思想也是有限的,如果你什麼都想表現,那就什麼都表現不了。
這裡,我以大家都很熟悉的《最後生還者 PART1》為例。
從類型上說,它是「動作片」、「救贖片」。
主控思想也非常明確:「為了拯救孩子,父親會不計代價,哪怕背叛整個世界」。
《最後生還者 PART1》整個故事的全部核心設計都建立在這個清晰易懂的主控思想之上,因此鑄就了一代經典。
綜上,在進行遊戲的世界觀設計時,只要把控住這兩個要點,就能確保工作在早期的順利展開。
多說無益。我們不妨在這裡進行一個小練習,讀者們可以圍繞著以下兩個核心,用簡單的幾句話,嘗試構築一個簡單的世界觀。
類型:科幻/奇幻、動作冒險、RPG 主控思想:窮兇極惡的侵略者終究會被擊垮,因為總有不屈不撓的人奮起反抗。
舉例(隱藏):共用一個公轉軌道的兩顆行星,其中一顆行星——「歐米茄」——上的文明率先具有了宇宙航行能力。他們驅動著龐大的星舟艦隊,在以太之潮的推動下,向自己的兄弟行星「阿爾法」悍然發動了入侵。為了保護家園,行星阿爾法之上的生靈不懼生死,奮起反抗……
讀者們也可以用以上方法,試著剖析一下其他遊戲作品,想想看這些遊戲的世界觀設定最初是怎樣構築的。

二、基於世界觀的後續設定構成

好了,現在我們有了一個能夠用一兩段話定義的簡單的世界觀了,接下來要做的,是基於這些「定義」,去發散、聯想和推演。好比種地之前總要施肥(這個比喻不是很巧妙,因為我沒種過地),未來故事的千萬種可能,就將從這些基礎上生發出來。
再回顧一下之前的舉例,我把上述的例子稱為【基礎世界觀】,而整個故事,就姑且先命名為《雙星戰紀》吧。
共用一個公轉軌道的兩顆行星,其中一顆行星——「歐米茄」——上的文明率先具有了宇宙航行能力。他們驅動著龐大的星舟艦隊,在以太之潮的推動下,向自己的兄弟行星「阿爾法」悍然發動了入侵。為了保護家園,行星阿爾法之上的生靈英勇無畏地向強大的入侵者奮起反抗……
閱讀這段話,我們可以嘗試著提取出一些重要的信息,並根據這些信息展開一些聯想:
「共用一條軌道的兩顆行星」——這確定了故事廣義上可能涉及的空間範圍。
這個行星系統是怎樣運轉的?在一些基礎的物理屬性上會有什麼樣的特徵?這會對故事發展造成怎樣的影響?
「歐米茄……率先具有了宇宙航行能力。」——出現了一個明確的設計對象。
歐米茄行星的文明、歷史是怎樣的?可能會有什麼特徵?
「星舟艦隊……以太之潮……」——一些獨特的名詞。
或許最開始只是隨便寫的不明覺厲的詞,但沒準兒未來就會變成決定故事走向的重要概念。得記下。
「……向……『阿爾法』 ……發動了入侵。為了保護家園,行星阿爾法之上的生靈……奮起反抗」——另一個明確的設計對象出現了。
遊戲的主人公或許就是行星阿爾法上的某個生命,而反派正是侵略方的歐米加人。
故事可能的主軸似乎也漸漸地浮出水面:作為反抗者,主人公將要在阿爾法行星之上展開宏大的冒險,集合志同道合的夥伴,擊退歐米茄人的侵略。
同理,行星阿爾法的文明、歷史是怎樣的?可能會有什麼特徵?
在你提取信息,嘗試回答問題的過程中,會有更多的問題依次浮現出來,正如一顆不斷生髮出枝杈的樹。
比如,「主人公是誰?ta有什麼特別之處?」、「歐米加人為什麼要發起侵略?」、「技術力落後的阿爾法人是通過什麼手段反抗侵略的?」、「歐米加人和阿爾法人有什麼異同之處?他們有淵源嗎?」、「什麼是以太之潮?和星舟的航行有什麼關係?」……云云。
隨著這個過程的不斷推進,漸漸的,那顆原本只有主幹的樹便會愈發地枝繁葉茂,最終撐起一片巍巍壯觀的綠蔭。
根據【基礎世界觀】的不同,寫作者所提取的信息、設想的問題當然也不盡相同。
不過從抽象的層面看,無論在任何作品裡,有些問題都是無可避免的。
這裡,我要再次借用《故事》中有關「背景」的概念來闡釋這一問題。作者羅伯特麥基在這本書中反覆地強調:寫作者在構築故事時,必須對筆下的世界瞭如指掌,否則,只會造就陳詞濫調。
故事的背景/世界觀有四個維度——時代、期限、地點和衝突層。
時代——故事在時間中的位置。
故事發生在過去,現在還是未來?或者根本無關緊要?
期限——故事在時間中的長度。
故事的跨度有多長?幾小時?幾天?十幾天?幾個月?甚至幾年十幾年?
地點——故事在空間中的位置。
故事具體發生在世界上的哪些位置?涉及哪些村落?城鎮?國家?地理區塊?
衝突層面——故事在人類鬥爭的層級體系中的位置。
故事發生於什麼衝突層面?外化於機構?還是內化於個體?聚焦於角色內心?還是聚焦於人際關係?或是更高更廣,聚集於與社會機構、甚或環境力量的鬥爭?
對於遊戲世界觀設計師而言,這些問題還有更加現實的一面:由於有限的製作能力,開發者們不可能事無鉅細地將編劇筆下的每一個字,每一個細節都轉變為遊戲內的可遊玩內容。因此,我們必須審慎地評估製作組的能力,優先處理、呈現那些對遊戲成品必不可缺的部分。
好,現在我們可以為《雙星戰紀》這款假想遊戲回答上述問題了。
時代:近未來 (科幻,糅雜大量奇幻要素,藝術風格類似於《異度之刃》系列,而不是《星際爭霸》)
期限:幾個月 這是一款RPG,也是系列的第一作,幾個月的時間跨度算是比較合適的。 如果時間跨度長達幾年十幾年,就會涉及到角色建模、地理環境乃至於整個美術氛圍是否要做出相應改變的問題,這就非常棘手了。比如,由於劇情需求,《最終幻想15》的主角諾克提斯就有年少版和中年版兩套建模。而中年版的建模只在遊戲的後半部分出現。
地點:阿爾法星球,大陸A 目前我們還缺乏有關阿爾法星球的詳細設定,先做一個保守的估計。
衝突層面:與侵略者歐米茄軍的政治軍事鬥爭 這是一款動作冒險遊戲,和敵人的戰鬥幾乎是最重要的部分。 至於衝突的具體演繹方式,在戰鬥之外,還得視劇情的嚴肅程度、以及遊戲實際的遊玩內容而定。

三、大綱、劇本的草擬和撰寫

在完成了【基礎世界觀】設計,解答了一系列會對故事發展產生重要影響的問題之後,我們終於可以開始動筆嘗試著撰寫劇本了。
我在《第一年》這篇文章中曾表述過,「劇本是一根軸,一旦這根軸的走向確定,其他部分就都必須緊緊圍繞這根軸旋轉。」
可「劇本」究竟是什麼呢?身為遊戲劇作者又該如何開始撰寫劇本的第一個字?
這個問題之所以難以回答,是因為「劇本」這個看似簡單的詞語之下涵蓋了太多的信息,以至於往往會出現這麼一種情況:交談的雙方都在喋喋不休的談論「劇本」,實際上雙方內心所想的卻是截然不同的兩類東西,話題不說是南轅北轍吧,至少也可以說是牛頭不對馬嘴。
根據實際開發經驗,我將劇本從粗到細,由廣到深分為六個層次(六個階段)。
  1. 層次/階段1-由故事ABCDEF……所構成的,宏觀故事的整體思路和節奏
  2. 這是最宏觀的大綱。編劇以概念的形式確定故事的每一篇章想講述什麼樣的故事,體現哪種核心思想。
  3. 層次/階段2-故事A的整體走向的安排(段落式的梗概)
  4. 用直白的語言來表示:第一段故事A,究竟發生了什麼?
  5. 層次/階段3-故事A內在的邏輯框架和關乎劇情起伏的大型節奏
  6. 對於「第一段故事A,究竟發生了什麼?」這個問題的合理性、戲劇性設計
  7. 層次/階段4-章目式推進的大綱:每一章節內部,對事件和橋段的細緻安排,確保節奏和戲劇性
  8. 從這裡開始,劇本的顆粒度將越來越細,完成度也越來越高。 同時,編劇還需要考慮遊戲劇情在遊玩層面的落實,合理分配劇情內容和遊玩內容。 這個階段的文本已經可以拿去和其他部門的各種後續工作流程對接了。 在我們正式撰寫成稿之前,需要反覆地打磨這一階段的文本。
  9. 層次/階段5-粗糙的成稿
  10. 這一階段的劇本,在形式和內容上已經非常接近於成稿。可以此為基礎進行演出方面的設計。 儘管從純粹的文本撰寫的層面而言,還需要進行一輪又一輪的不計其數的微小調整,但這都是編劇自己的活了。
  11. 層次/階段6-成品
  12. 成品,顧名思義,也就是讀者/玩家將在遊戲中直接閱讀到的劇情文本。
通常而言,遊戲所涉及的資源的設計和製作,在階段3、4敲定時就可以開始了,這一點我會在後續章節中舉例來論述。
接下來,我們聊一聊劇本撰寫中更切實際的部分,也就是一個可用的遊戲劇本,應該具備哪些要素。
初次撰寫遊戲劇本的人,往往會不自覺地將之偏向小說的體裁,他們並不會考慮劇情如何與實際遊玩相結合,而是著力於梳理邏輯、渲染氣氛、描繪角色內心或波瀾萬丈或幽邃細膩的情感變化——這些在故事和演出的層面當然至關重要,卻無法指導遊戲內容的設計和製作。
足夠指導遊戲流程設計的文本應當概括成如下形式:「誰,在什麼時間的什麼地點,為了什麼目標,發生了什麼事。」
  • 誰——流程所涉及的具體角色。玩家操縱誰?會有哪些角色來與玩家交互?
  • 什麼時間——故事發生時的背景;微觀來看,這個要素還可以進一步細化,比如該段故事具體是在那一天的什麼時點發生的,此時的天氣和光照如何
  • 什麼地點——遊戲故事所發生的具體舞臺,在美術方面會影響到場景設計
  • 什麼目標——劇情的驅動力,和玩家遊玩行為的目的
  • 發生了什麼事——與玩家在這一流程內的遊戲行為直接相關,影響關卡設計
舉例來說,《艾爾登法環》的故事可以概括為:「褪色者,在黃金律法已經崩壞瓦解的混亂的交界地,將要踏上旅程,奪取碎片君主手中的大盧恩,成為艾爾登之王,將世界引導向全新的時代……」
  • 誰——褪色者——遊戲的主角。
  • 什麼時候——黃金律法崩壞瓦解——亂世。
  • 什麼地點——交界地——故事的主舞臺
  • 什麼目標——成為艾爾登之王——故事層面玩家的終極目標
  • 發生了什麼事——踏上旅程,奪取大盧恩——指明遊戲行為和玩家的最終目的
可見,雖然《艾爾登法環》依然採取了經典的宮崎英高式敘事,但我們一旦將以上要素提取出來就會發現,《艾爾登法環》的故事是完整的,只是作者有意將它處理得不那麼清晰。
以上的概括是站在整個遊戲的層面做出的,非常粗略簡單,其中每一個條目都有豐富的內涵等待創作者去進一步深入發掘。
反過來,在遊戲的流程設計成形之後,寫作者也需要結合遊戲流程對劇本進行相應的調整,這便需要寫作者在創作早期階段的劇本時就留出足夠的冗餘,以免流程上的少許調整造成整個劇情的崩盤。
好,接下來,我們就為《雙星戰紀》的第一篇章撰寫一個在宏觀層面足以指導遊戲流程的劇本大綱吧。
《雙星戰紀》第一部大綱
「阿爾法反抗軍少女艾詩洛,為了擊潰蹂躪母星大地的歐米茄侵略軍,她與意外結識的夥伴——蘊含著神秘力量的歐米加少年阿貝爾——一道踏上了旅途。二人一路收集夥伴,團結各方,攻城拔寨,誓要將歐米茄軍從阿爾法星的大地之上驅逐出去……」
《雙星戰紀》第一章大綱
隸屬於阿爾法反抗軍的少女「艾詩洛」,與反抗軍同伴一起前往【崩落峽谷】,計劃在深夜時分對歐米茄侵略軍殖民據點發動襲擊。行動開始後,她在據點之中意外與被歐米茄軍封印在【束縛池】中的神秘少年「阿貝爾」相遇,二人一同摔落至【崩落峽谷】深處。為了和夥伴們匯合,艾詩洛不得不與失憶的少年阿貝爾攜手合作,嘗試從崩落峽谷中脫身。經歷一番冒險,二人即將離開峽谷時,卻遭到了歐米茄軍的瘋狂襲擊。絕境之下,阿貝爾忽然爆發出不可思議的奇異能量,將歐米茄軍一舉擊潰,而他自己也在戰鬥後失去了意識……
  • 誰——艾詩洛、阿貝爾——遊戲的主角,玩家在第一章將要操縱的兩個角色
  • 什麼時候——這裡更多指事件的背景,艾詩洛隸屬的阿爾法反抗軍將要去襲擊歐米茄軍的據點,時間是深夜,或許是個雷雨之夜
  • 什麼地點——崩落峽谷、歐米茄軍侵略軍據點——兩個重要的區域,這一章的場景和關卡設計,就將圍繞著這兩個區域展開
  • 什麼目標——襲擊歐米茄軍據點;逃出生天,和夥伴們匯合——此章前後出現的兩個劇情層面的驅動目標
  • 發生了什麼事——襲擊歐米茄軍據點……嘗試從崩落峽谷中脫身……——與遊玩流程直接相關的事件,遊戲的關卡和敵兵設計,將直接圍繞這兩件事展開。
這就是一個足以指導遊戲流程設計的大綱了,我們還可以向其中投入更多的信息來豐富這份文本(比如細化下男女主角的外觀和性格,增添一些讓劇情合理化的邏輯和細節,完善角色的情緒,讓它更像一個有頭有尾的故事)。但不管最終成稿的面容究竟如何,以上這些基礎信息都必須清晰明確,足以讓後續的閱讀者(也就是關卡設計師們)立刻抓住重點。
劇本的修訂是一個長期的過程,不能一蹴而就,而遊戲的製作卻有一份嚴明的時間表。
劇本家要在自我表達和項目進度之間找到平衡。多數情況下,已經製作好的遊戲資源不容被隨意推翻,而劇本(尤其是角色的臺詞)卻可以反覆地調整、刪改甚至推倒重寫。

四、基於劇本設計和製作資源

眼下,我們已經有了一個足夠指導遊戲流程設計的故事大綱,而接下來,將場景設計和關卡設計的工作移交給其他同事之前,我們還需要製作一份【場景與關卡設計需求案】,來向負責後續工作的同事清楚地傳達你的需求。
這份文檔通常需要包括以下幾類信息:
第一類:故事概述——以清晰簡約的文字簡要的敘述這一部分的故事內容,並穿插以假想的遊戲流程,供關卡策劃參考。
所謂的遊戲流程,抽象的來看,就是遊戲劇本中,除劇情演出之外的遊玩部分。遊戲是劇本大綱由遊玩部分和劇情演出組成。它們通常交織在一起,有些文字段落既是劇情的組成部分,又是遊戲的遊玩部分。
以上文為例:「隸屬於阿爾法反抗軍的少女「艾詩洛」,與反抗軍同伴一起前往【崩落峽谷】,計劃在深夜時分對歐米茄侵略軍殖民據點發動襲擊。行動開始後,她在據點之中意外與被歐米茄軍封印在【束縛池】中的神秘少年「阿貝爾」相遇……」
我們將這段話再細化下。
「女主角艾詩洛和夥伴一同從提早發現的缺口處,潛入歐米茄軍的殖民據點,在各個區域設置炸彈,試圖摧毀該據點的【以太高爐】,路上需要解決遭遇的敵兵。設置好三枚炸彈後,艾詩洛前往計劃中的最後區域——【淨靈室】——放置最後一枚炸彈。就在這裡,她發現瞭如囚犯般被封禁的神秘少年阿貝爾。正在她試圖搞清楚狀況時,歐米茄軍的生物兵器【腐敗龍】出現,襲擊了艾詩洛。雙方交戰中,阿貝爾的封印被意外解除,警報聲立刻響徹了整個據點,驚動了全部敵軍……為了不讓自己和夥伴的努力功虧一簣,艾詩洛毅然引爆了炸彈,和阿貝爾一道墜入了峽谷深處……」
加粗部分就是應當被提取出來的遊玩流程,剩餘的部分則可以被歸入劇情演出中。
第二類:故事相關的場景(故事發生的舞臺)
根據遊玩流程的需要,給出符合你需求的相應參考圖。
假如你在場景中需要一座堡壘,那麼這座堡壘應該是什麼樣子?有什麼功能和用途?規模和尺寸具體有多大?還會有其他建築出現嗎?它們之間的關係是怎樣的?
你或許會納悶兒為什麼這種事也得由文案來做,難道文案還要兼職場景原畫或者地編麼?那麼請注意,你給出的文檔的標題【場景與關卡設計需求案】——不是設計案,而是需求案。
你得靠這份文檔說明你需要什麼,什麼必須得到清楚的表現,絕不能含糊?又有什麼是其他同事能夠自由發揮的部分?這些問題你設想的越清楚(而不是詳細),則越有助於其他同事的發揮。
這裡我們可以來看下魂系列。
魂系列多年來廣受讚譽,與其精妙的關卡設計和場景設計是分不開關係的。它將場景設計、關卡設計和敘事都圓潤地結合在了一起,讓建築成為了故事無聲的敘述者——這就是為什麼廣大魂學家們會樂此不疲的徜徉於其中,拿著放大鏡去尋找場景裡邊邊角角的細節,發掘故事的線索。
從我的角度看,我很難想象FS的策劃、設計師和場景建模師們是怎樣進行協作的。他們的作品彷彿從世界中自然而然生長出來,經過了時光的洗刷,給人以強烈的歷史沉澱感。
在我所知的有限的信息裡,據說宮崎英高對美學這方面的要求達到了堪稱苛刻的程度,每每把外包人員折磨得痛苦不已,這種變態般的精益求精,或許就是魂系列在美學水準上卓爾不群的原因之一。
好,最後我們來總結一下文案策劃在這項工作中應當秉持的原則:明確需求,及時溝通,交換意見——以及最重要的,尊重他人的專業能力——如果不具備相關知識,就不要在別人的專業領域指手畫腳。
可仔細想想,這些原則其實又並不僅僅只侷限在這一項單獨的工作上。
第三類:關卡搭建與遊戲流程
從這裡開始的後續工作,就逐漸與文案策劃沒有直接關係了——注意,沒有直接關係不意味著沒有關係,關卡設計師們隨時有可能找上門來,詢問一大串你此前從未想過的問題。
我個人在實際工作中與負責關卡設計的同事們的磋商,主要圍繞著「關卡這樣搭建、流程這樣設計能否滿足劇情需求」這一點展開。
比如,某段劇情中主角「潛入」了某地,那麼在關卡設計時,是否需要製作「潛入」相關的系統和玩法?如果成本所限無法制作,劇情能否修改為「闖入」?或者,「玩家操縱角色大殺四方」,而劇情裡就硬說是「潛入」,編劇能否接受?
具體到我本人的設計思路,我通常不會讓劇情進展和遊戲的實際遊玩內容有過多的牽涉——或者說,我會更加清晰地將二者剝離開來,避免任一部分的改動對其他部分造成過大的影響。
對於RPG來說,理想的設計應當能妥帖地結合遊戲的劇情和遊玩。我們以《戰神5》中奎託斯和芙蕾雅前往【女神瀑布】摧毀過往回憶的這一段為例。
此段故事可以概括如下:芙蕾雅為了擺脫內心的茫然、自責和痛苦,決定前往女神瀑布,摧毀多年前自己與奧丁成婚時,在婚禮現場留下的各項紀念品。奎託斯幫助芙蕾雅解決了婚禮現場內的怪物和機關,見證她一邊回憶過往,一邊試圖與過往一刀兩斷。在芙蕾雅試圖拔出並摧毀她和奧丁訂婚時立下的誓約之劍時,她終於明白,過往早已成為了她生命中不可分割的一部分。最終,芙蕾雅做出了選擇——她不再試圖遺忘或摧毀過去,而要去面對它。於是,誓約之劍應聲而出,芙蕾雅拂去淚水,收劍入鞘。
這段遊玩和敘事被設計師以舒緩有致的節奏佈設於【女神瀑布】這整一個關卡之內,雖然不能說結合得非常渾然天成,但節奏是舒適自然的。
想要做到這個程度,當然並不簡單。沒有遊戲能夠一蹴而就,都是反覆迭代優化的結果,是一個螺旋式上升的過程。這個過程中,沒有誰的想法和創意能夠從頭到尾不產生一丁點的改變——這恰恰就是聯合創作的真諦:基於共識的妥協。

五、總結

從宏觀的世界觀構築,到關卡的場景需求;從粗略的大綱到足以指導關卡設計的細緻文本,相信讀者們已經對遊戲如何從世界觀設計到實際的資源製作和場景關卡構成有了一個粗糙的認識。
當然,在實際工作中,還有大量我未曾提及的細節,以及相對而言更次要一些的環節。我或許會在不遠的未來以DLC的形式,從中摘取一些有趣的部分單獨寫成短文,分享給各位讀者。
最後這一節,我想談談我在這第二年的工作中收穫的一小點感悟。
一如櫻井政博在他的個人頻道中所說的:「開發遊戲可不是遊戲。」獨創遊戲的開發並不是玩樂,而是艱難的跋涉。哪怕面前看似是一條康莊大道,其實也密佈著數之不盡的大坑——其中有很多,甚至只有你一腳踩上去、狼狽摔在坑底才會意識到它的存在。
遊戲開發的一對固有矛盾:想要實現的效果與有限的製作資源之間的矛盾。這要求開發者在設計之初就對自己的製作和項目管理能力有一定預期,在合適的時機做出理性的選擇。
隨著開發的不斷推進,總會有意想不到的問題,從意想不到的角度,以意想不到的時機出現,逼迫你立刻去著手解決。而這勢必會影響到你手上長期任務的進度。如此反覆數次,原先的工作節奏勢必會被打斷。如果不想加班,你就需要提前為自己的工作留出足夠的冗餘量,避免大量棘手又緊急的工作堆積在一個時間段內爆發。
對於初步踏足這個行業,業務水平還不熟練的新手而言,你必須要對自己的能力建立起清晰的認識。對於新分配給你的任務,不要盲目自信,也不要盲目畏懼——相信我,它們並不會大幅度地超出你的能力範圍。你需要做到的是,盡你的一切努力,在合理的期限內給出成品。一旦遇到無法解決的困難,就及時向他人求助,不要一個人憋著冥思苦想。在遊戲開發這個行業,大家擔憂的不是能力不足,而是延誤時機。
之所以要求「盡一切努力在合理的期限內給出成品」,並不意味著此時給出的成品就一定要完美無瑕(相信但凡有些人情味兒的公司都不會這麼苛刻),而是越早給出,其他同事就能越早地對其展開思考,提出各種見解,幫助你修訂、完善。如果拖延到最後一刻才將東西拿出來,那麼留給你轉圜的空間和時間就很少了。
最糟糕的情況是,上司將不得不把這項工作從你手中拿走,交給其他足以完成的人負責——如此一來,你的能力非但沒有得到鍛鍊,其他人還多出了份幫你擦屁股的額外工作,難免心生怨言。這樣的事如果反覆發生,其他同事對你的信任恐怕也很快就蕩然無存了。
我在上一年的文章中就強調過,文案策劃文案策劃,文案是修飾,策劃才是真正的職業——這份職業要求高度的計劃性和執行能力,要時刻牢記,你是一個方案提供者。而遊戲這個高樓大廈,最初就是建立在策劃所寫就的一份份方案上的。
至於前半部分的文案……對任何有自尊的文字工作者而言,最重要的職業道德除了不許抄襲,無非只有一條:不要拖稿、不要拖稿、不要拖稿,以及——不要拖稿!
不許拖稿!

不許拖稿!



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