《合金裝備5:幻痛》的二三感受


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:35:48 作者:電狐星 Language

不知道大家在疫情不能出門的期間在玩什麼遊戲,由於長期家裡蹲,我終於把坑了許久的《合金裝備5:幻痛》通關了。

作為一個5、6年前的遊戲(包含《原爆點》),稱之為老遊戲可能不太準確的。但是通過討論相對沉寂的如今和熱烈的當初相對比,再加之這個過程中,小島和其他製作人經歷種種事情,這個時間長度就感受上遠比5、6年長得多。

所以在2020年2月份的我,在遊戲群裡抱怨有些卡關的時候,我原本沒有期待著有很多回應。但是群裡的大哥們還是跟我一起分享了感受,我適當地描述了一下關卡,他們就“哦哦哦,想起來了”然後熱烈而歡快地聊起來,有一起抱怨的,有回憶自己當時過關方法的,氣氛好極了( 微信群內外充滿了快活的空氣)。

我想可能這就是一個好遊戲的魅力,也是我為什麼斗膽敢在現在跟各位聊聊《MGSV》的原因。所以,我嘗試兩個方面入手講講我玩《MGSV》的感受:一方面是“潛行遊戲”,另一方面是“我感受到的小島味兒”。

“潛行遊戲”

  • 不完全的潛行遊戲

在玩《MGSV》之前,我還沒有玩過《合金裝備》系列。我的確非常喜歡《細胞分裂》的潛行遊戲體驗,《合金裝備》系列又是這類遊戲的祖師爺,所以我帶著一種類似《細胞分裂》的期待開始上手《原爆點》。

我錯了,進入遊戲之後高速吃癟。

《合金裝備5:幻痛》的二三感受-第1張

被快速過肩摔CQC的敵人,自己醒過來得非常快

比如說CQC之後的敵人,會醒過來;打在身上和頭上不一樣效果的麻醉槍;潛行路線可利用的環境互動少了很多……所以上手期間有一種“跟我想的不一樣”的感覺。不過遊戲系統的適應很快就結束了,在進入阿富汗有了富爾頓回收系統之後,總算摸清楚了這個遊戲的系統,體會到爽快的部分,逐漸地養成了“潛行解決一切”的一套打法。

然後又繼續高速吃癟。

因為基本沒有開發傷害型武器,也沒有能扛傷害的裝備,於是“潛行流”的我在一些強制戰鬥的關卡里非常非常難受(比如打骷髏部隊、打高達之類的關卡)。然後我開始跟群裡的大哥們抱怨這些“不太潛行遊戲的部分”,大哥們說本來《MGSV》就不是一個純潛行的遊戲,這些神魔鬼怪也是重要的一部分。但是對我來說,有些覺得還是有些難以釋懷。

即使我高度讚美《MGSV》的潛行體驗,可我還是不喜歡這些強行戰鬥的環節。

《合金裝備5:幻痛》的二三感受-第2張

那麼多裝甲部隊來打兩個人,你的血是不是黑的!

尤其是在靜靜結局的關卡需要兩人面對7輛坦克、7輛裝甲車、數名士兵和武裝直升飛機的強制陣地戰,我的這一負面體驗簡直是拉滿了。當時我沒有強力的能扛打的服裝,沒有厲害的火箭炮,挨兩槍就能死,想通過來回奔跑,用富爾頓氣球直接帶走戰車,在直升機出現之後就幾乎沒有戰場奔走的可能了……甚至想先研發些能打的裝備再來打這關,發現不能退出。晚上一個人在寢室打這個關卡打到生氣,進也不順利,退也退不了。

我開始反思自己,問題還是出在自己身上了吧,早點升級這些裝備就會好很多吧。

  • 作為解謎遊戲的潛行遊戲

對我來說潛行遊戲的本質體驗是解謎遊戲,通過觀察謎面,反覆嘗試,然後通過準確的輸入和部分臨時應對完成關卡。

《MGSV》鼓勵在村莊、據點外面的高點進行配置觀察,然後用望遠鏡對敵兵標記,因為《MGSV》中有豐富的警覺觸發系統:快速CQC動作、

富爾頓氣球升空、對昏厥的敵人喚醒……這些聲音會迅速招來敵人的關注,如果不經過比較周全的觀察,就會出現很多狀況外的情況,充分的觀察在《MGSV》中顯得非常重要。

儘管鼓勵觀察,遊戲中還是需要有一些難以被事先觀察的情況,比如不會完全重複的AI機制,需要玩家建立動態的情報感。這其中包括一些臨時的見招拆招的演練,在玩家的嘗試和試探之後,建立起一個安全路徑的思路(也就是背板路線)。

在積累了觀察得出的解題答案後,還是需要準確輸入的解謎過程。潛行玩家的樂趣就在破解複雜的局面,把難題一層一層拆解下來,並且完美執行。甚至極端一些說,完全見招拆招,憑藉即時發揮,都不一定有充分觀察徹底執行來得快樂。

而好的潛行遊戲解題不存在唯一解。

很多潛行玩家會用不同的方法打同一關卡。區別“戰鬥遊戲”的大神視頻中“打得穩準狠”的觀賞性,“潛行遊戲”中大神玩家大多提供了一種思路層面上的“膽大心細”的觀賞性。

有迅猛的打時間差潛入方式,也有穩妥的潛行方式,也有藉助複雜的道具的,也有充分利用環境的……而支撐著這些豐富的解題方式的正是玩家不斷升級的能力和精巧的地圖。這其中就包含很多富有想象力的道具,比如紙箱、戰術人形氣球、空彈夾,催眠瓦斯地雷……這些道具本身可能存在風險而改變決策,比如富爾頓氣球前期飛起,需要沒有天花板,也有在升空中被觀察到的風險,玩家放氣球可能需要搬運”屍體”離開室內,也可能被看到。

《合金裝備5:幻痛》的二三感受-第3張

這技術用來幹什麼不好啊

這裡要額外提一句,我一開始完全不知道讓馬拉屎能幹什麼,後來才知道拉在路上的話,汽車經過似乎要打滑……雖然我還沒這麼嘗試過。

就像小島採訪裡提到的,潛行遊戲不是“戰鬥”而是“避免戰鬥”。所以,我仍然覺得《MGSV》裡兩種遊戲體驗不是1+1等於2的感覺,應該是小於2,兩種體驗對我來說有些矛盾。

不知道大家怎麼覺得,《死亡擱淺》裡,我真的不喜歡打BT。

  • 一點點遊玩體驗比較

首先值得一提的是敵人AI其實做得相當不錯:在敵人身後追跑,會在接近前發覺;看到友軍的昏倒,可能有兩種反應:一種是衝動地過來查看,另一種謹慎的會先報告提高整體警戒度,再來查看。假如被發現進入交火狀態,基本上很難脫離視線(即使馬上進入掩體或者建築繞開)。而且這些士兵不只是個敵人而已,其本身也可以是信息源,可以通過威脅獲取敵人配置,貴重物品等信息,甚至還是收集要素(誤)。單說敵人AI與潛行遊戲同行相比,可以說過度豐富。

但是種類相對少一些。因為《MGSV》中設定是大戰場的設定,所以蘇聯士兵大多並無區別,只是會因為玩家的玩法而出現特定的防範措施,比如我經常晚上出擊,用麻醉槍射擊頭部,敵人雖然種類不太會變,但是會逐漸有頭盔,會有手電,會有監視攝像頭,這點確實非常有意思。

這裡想讚揚一下《細胞分裂:黑名單》裡敵人AI種類設計,除了一般雜兵,還有狗(嗅覺察覺範圍廣,會主動大叫吸引警覺),防爆兵(一定不能正面CQC的角色),工程兵(巡邏單位非人,只有找到源頭解除巡邏)。當然不是說種類多就一定好,而是當他們混在一起之後產生的局面真是複雜有趣。

而地圖設計上,我覺得《MGSV》還不夠好。

《MGSV》裡做了當時正流行火熱的開放世界遊戲,《原爆點》剛出的時候,地圖設計在當時基本被吹爆了,提供了和傳統的潛行遊戲不同的新體驗。但是我覺得,放到現在來看,若是由多個《原爆點》那樣的小沙盒組成,確實很棒,但是《MGSV》的虛假開放世界,還沒有那麼好。

遊戲中的關卡都基本集中在據點和村落中,連接村落的是道路,道路上會有些簡單的哨站,除此之外是荒野,而荒野也是假荒野,大部分巖壁不能爬上去,在地圖中很多荒野區域都是探索不了的(也沒必要),玩家能做的,還是沿著道路到達下一個據點。不止如此,實際遊玩過程中,很少有自己徒步從主線任務A到主線任務B的情況,一個任務開始往往都從直升飛機降落開始,基本上相當於進入獨立關卡地圖,大部分跨越多個據點的任務,基本是沿著固定道路前進。

《合金裝備5:幻痛》的二三感受-第4張

阿富汗全都是牆!(還沒有縫)

而主要遊玩的地圖(據點、村莊),大部分風格設計相似,比較偏平面,缺少複式建築(平房居多),並且主要是室外為主的潛行(所以潛行策略有些趨同化)。雖然作品中出現了薩赫曼猿人庫房,地下洞窟等很多風格差異的地方,但主要提供劇情舞臺,幾乎沒有作為遊玩舞臺,這其中可能就洋房部分提供了比較新的潛入體驗。在遊玩一段時間之後,確實感受到了一種重複感。

這裡可能就是大家多少年後仍然會一直說道的,沒有做完的遺憾吧。

  • 多說一句《黑名單》

既然上面提到《黑名單》,我就多贅述一些,玩得越深,越明白,確實是兩種遊戲,可能比較起來不合適,但是我覺得仍然有互相借鑑的地方。

區別這種宏觀大戰場的故事設定,《黑名單》很直接的就是現代反恐,主人公山姆費雪在和恐怖分子的襲擊時間賽跑,不斷飛到各地處理危機,所以遊戲也呈現了很多風格的潛入環境:軍閥混亂的利比亞,軍火商的私人豪宅,伊朗軍事總部,關塔那摩監獄越獄……每個地方就做得很“育碧式刻板印象”,也確實都表現其特點,比如監獄關,因為是佯裝囚犯,一開始是無裝備(只有一把子彈數有限的電擊槍),因為魚叔不能擊殺美軍,這個關卡不能殺人,另外是監獄的關係,會不斷有來回的大探照燈作為主要行動限制。

《黑名單》出自還沒完全成為開放世界狂魔時的育碧,線性流程每一個關卡由數個連續的小沙盒組成。每個小關都充分發揮了育碧在當時立體地圖設計上的優勢,再加上充分的環境互動,例如掩體移動,滅燈,牆外懸掛(通道上的水管也可以懸掛),豐富的管道和通風管,給多種解法提供非常好的基礎。儘管現在仍然沒有《細胞分裂》新作的消息,還是希望不要搞成開放世界,我還是喜歡這種精巧而細緻的感覺。

“我感受到的小島味兒”

我其實在購買《死亡擱淺》之前,暗下決心說要先把《MGSV》通關。結果現實是,我先把《死亡擱淺》通關了。當我一邊玩著《MGSV》,一邊回想著《死亡擱淺》(這還蠻怪的),我似乎感覺到了一些“小島味兒”。因為我是小島遊戲的新玩家,所以不會像老玩家一樣整理得非常系統,只能描述一些感受到的一些邊角零碎,能有一點共鳴就很滿足。

  • 在一個循環系統裡提升效率的上癮法

這是我感受最深的地方。在《MGSV》和《死亡擱淺》裡,有一個玩家需要不斷重複的動作(潛入並獲取目標、送貨),這個動作,玩家將從遊戲最開始重複玩到最後,這個部分就暫稱為循環系統。

而隨著玩家的遊戲進程(母基地開發能力提高、山姆的主線進程),玩家逐漸獲得能把這個循環過程效率提高的工具,甚至提高到極其魔幻的程度。《死亡擱淺》裡這個效率提升相當明顯:從一開始難以平衡的走路,到有外骨骼,有摩托車,有小貨車,公路,再到高空滑索。《MGSV》裡也有好多,這裡以富爾頓氣球為例,也有這種感覺:不斷提升回收率,增加氣球數防止被打下來,到後來甚至可以做出蟲洞。

而且有點“階梯式”的趨向:每次成長都效果明顯,而且是很有可能是質變。

《合金裝備5:幻痛》的二三感受-第5張

“階梯式”

聽上去就像某些種田文的套路:雖然農民A一開始刀耕火種看天吃飯,然後開始有了耕牛,然後有了聯合收割機,然後有了一套全自動灌溉系統……雖然一直在做種地這件小事,但是效率越來越高,心裡越來越爽。

實現這個效率提升的成長系統,則都是經營要素滿滿。《MGSV》裡偷漢子增加母基地各項能力,有了能力可以持續產出資源,有了能力和資源又可以開發新的裝備,在基地的大哥們也不會閒著,還可以派出他們去做任務……

我玩《死亡擱淺》和《MGSV》的時候都有點小小的上癮,尤其是有了點新東西,就馬上沉浸在支線裡。而且這個科技樹的成長都有點費時間,母基地開發能力提升本身就費時間了,需要偷好多漢子,達到了能力要求之後,還需要現實的時間1、2小時完成開發,這個東西才可以用。在《死亡擱淺》裡,我也經常為了要一些結點城的好處,反覆刷來刷去。

誰不喜歡看自己變強到誇張啊!

但是我還是要提一句,在這個循環系統之外的部分(即強制戰鬥),它們也不是完全和循環沒有關係,但是遊玩的時候,感受到很強的割離感。就好比《MGSV》中的打高達,或者是《死亡擱淺》的打BT,打老父親。

遊戲似乎想要傳達:你經營了很久變得很強的這套系統,它們還可以做這樣很爽很刺激的事情哦。但是,無論是打高達,還是打大型BT,他們都不是我把經營系統成長起來的目的,也不是遊戲一個階段的獎勵,他們某種程度上來說不會體現我的“強度”(不會證明我潛行有厲害,也不會證明我快遞送得多好),這樣被塞過來的這樣子的戰鬥,真是疲於應付。

  • “生硬但是帥”的演出感

畢竟“身體70%是電影”的男人,演出感很重要。我也不是說別的遊戲沒有演出,但是,確實這種“有些生硬地耍帥,但是就是帥”的特殊感受,很少在別家找到類似的。

我第一次把這兩個小島遊戲無意識地連接在一起是因為:上車這個動作特別、特別明顯。就是一般遊戲裡上車,不太會專門強調到這個程度:上車前我的攝影機無論在哪兒,上車那一下,你都必須給我調過來,看著我上車拉好車門,手握方向盤,甚至還要把攝影機稍微拉近一些,然後還會有一個專門的上車音效。總之上車這件事,必須隆重。

說到這個,還得提監督真的很喜歡高速攝影。

首先是戰鬥裡,姑且不把《MGSV》的反應時間算進去,遊戲裡有很多很多突然進入高速攝像的演出;玩《死亡擱淺》的朋友可能最熟悉的是進入BT區的動畫,突然就進入高速攝影裡,攝影機馬上跟到近景……然後然後高速攝影中解除,發現自己的車還停下來了……最近的補丁好像能夠關閉這個了,看來是“小島監督的妥協”。

不過就像剛才說的“有些生硬地耍帥,但是就是帥”的感覺。雖然個人覺得沒有必要,但是每次《MGSV》任務完成,跑到脫戰區裡,在高速攝影鏡頭裡,強行正側面近景看著Big Boss,就有一種“啊,任務完成”的感覺。

除此之外還有個就是UI真的挺繁複的,但是戲非常足。

這兩個遊戲裡都為了不破壞體驗,給菜單交互賦予在一個“智能機”上,所以玩家調出菜單都是啟動了“智能機”,是在操作一個智能終端,而且非常擬真(比大多數遊戲中的智能手機)。尤其是具體操作的時候,Big Boss的手會對應著我在手柄上的暴躁操作,這點真的挺好的。但是相應的,很多菜單動作其實可以再簡化一些,之前也在機核看到了一篇建議如何優化《死亡擱淺》UI的文章,我覺得很認同。

  • 震撼我的劇情

這一點我覺得不太用說劇情哪裡好,哪裡好,太多大哥為此寫了文章,我也不算對劇情熟稔於心。所以,這次討論關鍵還是落在“震撼”這裡吧。

尤其是這些天疫情很緊張,我的母基地裡,爆發了聲帶蟲傳染病……沒錯,在疫情期間玩到《MGSV》的主線劇情還真的挺衝擊我的。Big Boss說你們別派救援隊進隔離區了,我一個人進去就行,還是有點過於和如今現實互動了。

當然,具體進去之後發現其實更加接近於《生化危機》裡的殭屍病毒。作為大家的心目中的偶像,絕對不會傷害夥伴的Big Boss,在疫區裡面臨抉擇,這一段演出真是太好了。收音機裡的主題曲,大哥們一個個的敬禮,本來離出門只剩一步的大哥,戰勝了聲帶蟲的慾望……這些部分的劇情演出真是非常非常驚豔。

後來,我發現31關後幾乎盡是重複任務,我打算把任務46觸發之後就結束封盤了(靜靜的結局和真結局都結束),群裡大哥問我:“PAZ的支線做完了嗎?”“那個真的是挺震撼的”。於是我又帶著紙箱子一個個去回收9年前的大哥們,收集一張又一張照片,去醫院看望PAZ,最後邁向PAZ線的終點。

呀,真的很衝擊,非常震撼我。

《合金裝備5:幻痛》的二三感受-第6張

母基地那個大哥可以再多貼點

《死亡擱淺》裡也是不斷反轉,反轉再反轉,神神叨叨的,一度我的思維也沒有跟上,但是就是真的很衝擊我,換句話,沒搞懂!沒搞懂但還是非常震撼我!

我沒有玩過系列之前的作品,所以一直在跟群裡的大哥們確認很多隱藏信息,比如伊萊、著火的男人怎麼回事,漂浮的少年又是什麼……瞭解地越多,越覺得遺憾。我即使對系列一無所知,還能感覺31關之後的內容確實是沒有做完,重重線索就像是契科夫的手槍一樣,到最後子彈還是沒有射出來,這種癢癢的感覺真是受不了,越是受不了,越明白老玩家的感受。

辛苦了!

結語

至此,我天上一腳地上一腳的感受暫時告一段落。

我發自內心地相信“名作是能超越時間的”,所以談論了這樣一款發售很久,並且充滿了好文章的作品,可是實際上,有機會的話,也想談談新的潛行諜報遊戲。但是,小島離開後,《合金裝備》應該不會再有真正的續作了,我對潛行諜報遊戲的所有期待都只剩《細胞分裂》系列了,而最近一款《黑名單》也是一款7年前的作品了。

育碧一直也沒有公佈新《細胞分裂》的消息,只有數次的煙霧彈,似乎在《火線獵殺》裡山姆費雪還登場了一下說“就剩我一個了”,那大叔你也搞快點啊。話雖如此,育碧能把《刺客教條》系列做成現在這個樣子(儘管很有意思,但是根本就不是刺客,不如開新IP嘛),很難確保新作裡的山姆大叔是不是也會被丟到一個育碧式開放世界裡……

很多遊戲裡強行潛行的關卡固然討厭,但是專門為潛行玩法設計的遊戲一直是我的心頭好。希望能夠有新的不錯的相遇吧。


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