【PC游戏】不太一样的魂系玩法幸存者游戏《守护者之魂》体验报告-多动图


3楼猫 发布时间:2024-01-29 00:26:19 作者:DoyoyoGames Language

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Keeper's Toll-标准版

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守护者之魂特色:多重Boss战


《守护者之魂(Keeper's Toll)》是一款像素画风的,“吸血鬼幸存者”like休闲动作游戏。不过在进入正题前,考虑到可能真的还有玩家对所谓的“吸血鬼幸存者”like游戏不甚了解,我想还是有必要对这类游戏进行下基本科普的。

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正如《暗黑破坏神》之于暗黑like,“吸血鬼幸存者”like游戏得以诞生流行甚至一度大行其道,可全得归功于的这款几年前现象级独立游戏,《吸血鬼幸存者》。

顾名思义,游戏中你所扮演的是一名神通广大——换成游戏术语就是有很多很多主被动技能,可以在俯视角的战场上肆意驰骋,大杀四方的吸血鬼,疾风折劲草般将蜂拥而至的敌人秒杀殆尽,争取成为那个唯一的幸存者。

而在此过程中,吸血鬼也将汲取敌人灵魂养分获得经验升级,学会更多更酷炫的技能,以更高的效率收割敌人,直到解决了本图BOSS,在或是敌人太多太强压过了吸血鬼的成长曲线,将其送回“鬼”生的起点……

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没错,在某种程度上就是把角色扮演类游戏角色build的过程极简化了,加上了适当的(作为装饰,没啥作者性可言,也看不出啥能促进行业发展的设计,和其他作品相比多少缺了那么点儿严肃性,甚至更像是游戏作者平时用以宣泄的无心插柳;

不过凭心而论,不管我的评价多尖酸刻薄,也不能否认这是一款好玩儿的,上手就不怎么能停下来的,更符合原始概念的游戏作品,其商业成功让我们不得不丢掉源于第一印象的优越感,不得不承认:

一款成功的游戏并不一定要画面多美,立意多深,机制多复杂或是作者性多独到,只要它能满足当下大不部分玩家的需求,那它就有很大概率成为口碑销量双丰收的优秀作品;

而显然,在生活工作压力愈发山大的今天,一款旨在以最简单高效的方式帮大家消除压力,体验成长的《吸血鬼幸存者》,就是这样在“第九艺术”的偏见里起舞的优秀作品,能够自成一派,被慧眼识珠的大小厂商竞相模仿也就不足为奇了。

于是在若干年后的今天,你无需登上steam,甚至不必打开电脑,只要在几个社交网站上随手一滑,就有相当大的概率看到西游神魔,武林侠客,梁山好汉乃至三国悍将都纷纷祭起神兵利刃,环绕自身,或战英雄,或扫千军,显然是继承了《吸血鬼幸存者》的核心玩法,将美术设计替换了玩家喜闻乐见的本土元素,并在此基础上去繁就简,突出特色,让毫无游戏基础的移动端玩家也能在第一时间感受到游戏的爽点,之后毫无压力地上手游戏。


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相比之下,《守护者之魂》的游戏设计可能就不这么……现代了。甚至可以说恰恰相反,无论是这游戏深得上世纪九十年代精髓的像素画面,中世纪绘本涂鸦式的美术风格,还是“老生常谈”的龙与地下城(以下简称DND)经典职业划分与技能升级,它们无不例外地彰显着游戏作者对复古主义的偏爱和逆潮而上的勇气;

不过也正是这“不合时宜”的倔强赋予了《守护者之魂》以某种笨拙而真诚的独特气质——具体表现在游戏体验上,就是虽说核心玩法万变不离其宗,但几大职业特色鲜明,体验起来可是完全不同

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超精细的16位光影效果像素画面

罗斯勇士中规中矩,作为新手教学级别的英雄,最初只能挥剑突刺正前方的若干目标,但成长之后也能习得以万钧雷霆之势重击强敌,唤醒大地,甚至以气化形,招来若干幻影武士大杀四方,一往无前;

亡灵法师一反常态,褪下法袍披挂重甲,挥舞流星重锤360度大范围砸下灭顶之灾,却也不丢法爷荣耀,既能将遍野尸骸转化为骷髅炸弹为己所用,也能散播瘟疫毒害一方,甚至召唤骷髅巨兽暂显神威,突出一个越战越强;

丛林射手专精远程,却也不畏近战,攻击范围够大够远,霹雳惊弦,必有斩获,更何况以后还可习得控箭魔法,分裂射击,放置陷阱,召唤白狼——对,没错,差不多所有DND体系里猎人的经典技能这里应有尽有;

影之僧侣慈悲为怀,不用兵刃,但他拳脚功夫可不是吃素的——拳似疾风,腿如闪电,一套套组合技附带暗属性杀伤,能量槽满还能一个闪现冲到敌人身边,顷刻间爆出海量伤害……

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所有这些职业特色鲜明的招式都将以技能的形态随机出现,在主角升级的一刻出现在游戏界面上任玩家选择;之后也会以技能的形态出现在屏幕下方的技能条里自动释放,并时刻显示其CD状态,方便玩家配合走位实现输出最大化,对我这种喜欢暗黑式ARPG的手残人士可谓是相当友好了。

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战斗中手动控制医疗技能

当然了,如果你自信反应神速,微操无敌,足以玩儿转英雄可以多达八个的主动技能……那也只能暂时替作者说声抱歉了,反正目前的版本了你还没法实现对英雄的完全操控,但是可以把亡灵法师的攻击模式调成手动的来试试水。该模式下这亡灵法师突然就信了牛顿力学,你得左摇右晃施以巧劲儿才能把链锤舞地虎虎生风,操作熟悉了绝对是打击精确的杀器一件。

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除了这些区别明显的职业技能外,你也可以在着重增强各路英雄的防御攻击血量吸收,打造个更简单直接的角色BUILD;也有机会收集到各种各种或使用或强力的奇异道具与临时增益,为这段冒险增个绝境逢生或锦上添花的一笔;也可四处乱逛,会会神秘商人,完成诅咒挑战,甚至在干掉大BOSS后也能继续探索,之后在闲庭信步间发现原来自己被控是因为踩到了地上的藤蔓,中毒是因为踩到了地上的蘑菇,发现宝箱可能开出金币法宝也可能化身怪物,发现地板上的某些异样可不是人畜无害的花纹图案……

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直到你厌倦了可怖的丛林,阴森的地道,骇人的古堡和……额,尚未发布的熔岩山脉,放下键鼠的,不想从头再来的你是否也会在酣畅淋漓的快乐之余,感到西西弗斯的空虚和倦怠?

在希腊神话的故事里,这位曾经的国王因拒绝死亡而触怒众神,被罚一次次将巨石推上山顶,之后看它一溜烟地滚下山去,自己也只好重新来过,终而复始,以这种方式颇为讽刺地享受永生。

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千百年来,西西弗斯的境遇——在徒劳无望且毫无意义的工作中消耗殆尽,通常被认为是最恶毒的酷刑,不过随着时间的发展,人们在这“悲剧”里读到了些全新的东西:

“他凭紧绷的身躯竭尽全力举起巨石,推滚巨石,支撑巨石沿坡向上滚,一次又一次重复攀登;又见他脸部绷紧,面颊贴紧石头,一肩顶住,承受着布满黏土的庞然大物;一腿蹲稳,在石下垫撑;双臂把石头抱的满满当当的,沾满泥土的两手呈现十足的人性稳健。这种努力,在空间上没有顶,在时间上没有底,久而久之,目的终于达到了。但西西弗斯眼睁睁望着石头在瞬间滚到山下,又得重新推上山巅。”

这个叫阿尔贝.加缪(Albert camus)的哲人作家开始这样描述西西弗斯,之后大胆地重新评估了他的精神状态,认为他是幸福的,认为他已然理解了世界与命运的荒诞性,却也能坦然接纳这种荒诞并自得其乐,因此“他离开山顶的每一个瞬息,他渐渐潜入诸神洞穴的每分每秒,都超越了自己的命运。他比所推的石头更坚强。”

相比之下,今天的我们可能依然无法接受世界的荒谬本质,但也几乎是不自觉地拾起了赛博西西弗斯的自得其乐,主动在快乐地“推石”中消耗自己,却也在某种程度上坐实了游戏本身的徒劳无益。

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玩儿还是不玩儿,这是个问题。

都这么多年了,我不想再重复正反双方的老生常谈,也无意仿效加缪将问题放大到宇宙毁灭个体消亡的尺度,只想感慨下,一年前的自己怕不是还会苦寻意义,死死抓住“第九艺术”的尾巴,然后因难以自圆其说而愈发迷茫。

于是这一年里,我几乎放弃了游戏和创作,踏上了诗里传颂的远方,触碰了初秋子夜的微凉,体验了窥伺久已的禁忌,认识了形形色色的人们,兜兜转转了一大圈,又回到了电脑前玩儿得不亦乐乎……看来这一年的折腾和《守护者之魂》的冒险一样徒劳无益。

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于是在又一次“徒劳无益”的冒险后,我打开《守护者之魂》的“天赋”界面,为英雄们将这经验兑换成更强健的体魄,更犀利的攻击,更迅捷的速度,更实用的park,也用当时那些“徒劳无益”的悲欢驱散了内心长久以来的迷茫与焦躁,坦然接纳了“胸无大志”的真实自我——看来无论如何这些“徒劳”都会留下些自己的痕迹,指引你发掘最真实的自己,珍视当下的感受,并最终与自己和解。

真是的,好像又不小心为游戏找了条存在的意义。

有点儿跑题了最后还是回到《守护者之魂》本身上吧。作为一款仍处于抢先体验阶段的游戏,本作其实也有挺多地方令人不敢恭维,就比如这个像素画质虽然风格独特,但恐怕不是人人都能接受的,而且看久了确实有够累的;而游戏的伤害反馈又不甚明显,很多时候杀到兴起游戏就这么戛然而止了,于是冲动之下马上又开一盘……好像就中了作者的圈套……

不过话又说回来,这画面也有那么点儿天然防沉迷的意思,且0.7版本大更之后画面将有质的飞跃……再考虑下这游戏低得离谱的售价吧,我觉得完全可以推荐给任何有解压需求或是对相关元素感兴趣的玩家——哪怕只用来宣泄,这性价比也是高到飞起啊!


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