無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:30:53 作者:Faraam_Knight Language

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休。

——論遊戲背後的的物哀情結與武士道文化

本文作者:Faraam_Knight ,首發於話遊會


注:本文意在借遊戲這一個媒介,來對日本物哀和武士文化的起源和內涵及其延伸做一個簡要的分析,並非是在鼓吹或者宣揚任何國家或者民族文化的優越性,還請朋友們理性對待。

前言:備受爭議的矛盾國度 

從今年早些時候的“排放核廢水”醜聞,到前不久東京奧運會的“陰間開幕式”和其間存在的諸多問題,國際上對於日本這個國家的評價,似乎再度朝著負面的方向發展。然而,反觀日本的作者、開發商們為我們帶來的一系列作品,我們很難想象:那麼多美好雋永、意義深刻的經典之作,怎會出自如此劣跡斑斑的民族之手?

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第1張

無論是宮崎駿先生的《龍貓》,和他筆下那純真至美的童話世界;還是任天堂的《超級瑪麗》帶給我們那些簡單純粹的快樂,日本文化裡那些美好的部分,是一代人童年裡不可或缺的珍貴回憶;但是想到日本過去和現在的種種惡劣行徑,又難免讓人產生牴觸之情。而我們這種矛盾的心理,正如日本人那極端而多變的性情一樣自厝同異:要麼就創造最好的作品,要麼就犯下最駭人的惡行。

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第2張

這種自相矛盾的狀態,為什麼會在日本人身上同時存在,而並行不悖?我想或許從日本文化的核心要素——物哀情結,以及武士道身上,我們可以看出一些端倪。接下來,筆者將以我個人的理解,並結合遊戲裡的內容,來分析一下這兩者的一些要素。

一、     物哀之美——“喪到骨子裡”的大和民族 

(1)         精緻細膩的剎那芳華

當談及日本文化的代表性形象,你可能首先會想到武士、忍者、櫻花這樣的詞彙。但是如果要往更深層次,發掘這些事物背後的共同之處的話,那就是物哀情結。所謂物哀,指的是一種悲情之美、消極之美;是一種對生命須臾、世事無常感到悲哀的細膩婉約之美。

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第3張(《鬥陣特攻》源氏皮膚設計概念)

這種物哀情結從何而來?我們都知道日本是一個島國,地震、海嘯和火山噴發,常常對人們的生命造成威脅;而日本卻又有著雪山、碧海、繁花、溪流等諸多秀麗的自然風景。於是,日本人在歷史上,常常見證美好事物轉瞬即逝的悲劇性場面,久而久之,他們就願意將“世事無常”視作生活的常態,而後來佛教的傳入,也與他們這種觀念不謀而合。

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第4張(日漫裡的日本風景)

佛教講求一系列禪宗哲理,而其中“無常”的部分,加深了日本人心中對於事物易逝的認同;於是,就算是欣賞一簇似錦的繁花,他們也無法避免內心對於美好消逝的擔憂與哀傷。所以花期短,小巧玲瓏、轉瞬即逝的櫻花恰恰符合他們民族的性情。它代表著日本人的生命觀,並在後期被當做世俗權利的象徵,於是櫻花成為了日本的“國花”。 所以日本人心目中理解的“美”,是脆弱而細膩、婉約而晦澀的。他們相信,除了“轉瞬即逝”這種世事無常的客觀狀態,沒有什麼是永恆的。

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第5張(櫻花常常用被來比喻武士)

這種獨特的審美理念,不僅僅影響著日本人的生活方式,也影響著他們的心理狀態。我們耳熟能詳的日本武士“切腹自盡”的傳聞,也是這種心理狀態的體現——日本人追求“瞬間永恆”的美,想要保留自己最為完美的形象,於是為了挽回自己的尊嚴不惜揮刀自盡。

(2) 遊戲裡體現的“物哀之美”

回到遊戲的話題上,從前文的介紹上來看,日本遊戲作品的一些特點也說得通了:以宮崎英高的作品為例,無論是《黑暗靈魂》還是《只狼》,都採用模糊化的敘事方式,因為日本人性格中對於“美”的理解,是晦澀婉約的。所以玩家需要通過遊戲中人物的對話,和裝備的描述,抽絲剝繭,才能對遊戲的背景故事有一個大致的瞭解,這是一種獨特的“朦朧之美”。而縱觀上述作品的劇情,也都暗含著一種悲傷消極的基調,這則是“物哀”情節的體現。

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第6張

(《黑魂》的模糊化敘事,也是日本人 “溫婉晦澀”審美的體現,若不是刻意發掘,你很難讀懂它在講什麼故事)

遊戲的美術風格上,雖然《黑魂》展現的是中世紀西歐的魔幻世界,《只狼》講述的是日本戰國末期的一位忍者故事;但是他們都體現出了日本人骨子裡那種憂傷、細膩和對美極致的追求。這一點,從很多日本遊戲BOSS戰場景的設計裡我們都能感受到:最為明顯的是《只狼》裡,狼與葦名弦一郎的一戰:蒼白的月光映射在隨風飄蕩的蘆葦地上,遠處則是由蒼雲覆蓋著的皚皚雪山,而我們的兩位主人公,就在這樣靜謐絕美的環境中展開了死鬥……

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第7張(葦草地裡的決鬥,悽美而悲壯,體現日本人對於美的執著追求)

以靜襯動是日本藝術作品裡常見的表現手法。昆汀·塔倫蒂諾的電影《殺死比爾》裡,石井尾蓮和新娘在雪地裡的決鬥場景,也借鑑了這種表現手法:著力刻畫決鬥場景的唯美爛漫,同時營造出一種死寂的環境特點,來反面烘托出高手對招時的緊張與焦灼的氛圍。絕美的場景,體現的是日本人骨子裡對於美的執著,即使是死亡也要體面、悽美的追求。而在纖塵不染的背景襯托下,刀光劍影、寒芒乍現,也是一道獨特的景觀,將“暴力美學”展現得淋漓盡致。

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第8張(電影《殺死比爾》裡與《只狼》有些相似的一幕)

二、“武士精神”的紅與黑 

(1)  極端而另類的武士道 

作為日本用於文化輸出的代表性形象,日本武士在遊戲和影視作品中,通常都被塑造成武藝高超、俠肝義膽、沉默寡言,英勇無畏的正義形象。但是基於日本古代武士團的歷史來看,那種相互攻伐的狀態,談何正義?都是為了自己集團的發展和利益罷了。

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第9張(《榮耀戰魂》裡的鬼面武士)

不過武士道精神的基本內涵,的確有著一些獨特的魅力。武士道的由來,一般認為是來自於我國的孔孟之道和神道教,以及佛教。它可以總結為以下八個字:名、忠、勇、義、禮、誠、克、仁,不難看出它和儒家五常:仁、義、禮、智、信有一些相似之處。

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第10張

而如果要將它和歐洲的“騎士精神”做比較,你會發現他們所遵循的道德理念如出一轍。武士道的最初目的,也和西方的騎士精神別無二致——都是將一位受到僱傭的傭兵,打造成一個更為賣力的無情殺手。 不同之處在於,日本的武士道精神要顯得更為極端和出格。

我們中國雖然自古也在講求忠君和孝道,但是這種忠誠是基於道義的:武王伐紂時,就有不少商紂王的部下深感他的昏庸無道,於是投奔了武王。而日本的武士道精神,則放大了這種“君臣戒律”,即使君主昏庸暴虐,臣子也不可忤逆不忠。通俗點來說,就是“愚忠”。

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第11張(日本武士概念藝術)

而正是因為有這種愚忠的存在,所以才有了藝術作品裡那些武士決鬥“至死方休”的場面:縱然自己效忠的主人是邪惡的,有悖於自己身為武士的道德理念,但是武士卻仍要服從更高一級的原則,遵從主人的意志。這種情節,也是武士文化作品裡一個屢試不爽的要素:既能體現人物內心的矛盾與掙扎,將角色形象塑造得更加鮮活飽滿,也能營造出一種荒謬式悲劇的效果,昇華主題。

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第12張(《對馬島之魂》裡武士戰死後的一幕)

武士道精神裡另外一個獨特之處,在於鼓勵他們將信念和榮耀置於個人的生死之上。基於前文提到的日本人對於事物“轉瞬即逝”的物哀理念,想給武士們灌輸這種思想並非難事。武士道的準則,讓武士們盲目地效忠於自己的主人,為自己贏得榮譽,而不顧及任何代價,甚至是自己的生命。於是一個武士即使被敵人團團包圍,也會為了自己的名譽和榮耀而選擇戰死,而不輕易投降。這種寧死不屈的傲骨,雖然是以近乎“洗腦”的方式灌輸給武士的,卻也可歌可泣,讓人動容。

(2)遊戲裡體現的武士文化

雖然我們不太願意承認,但是日本作為一個經濟大國,在文化輸出上的影響力不容小覷。武士道精神,也隨著日本影響力的壯大,而潛移默化地影響著其他文化的創作和發展。日本發達的遊戲產業,也允許它在其中大力宣揚自己的價值理念,所以日本的諸多遊戲裡,都有著武士文化的影子。

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第13張(此武器的靈感來源是日本神話)

大型科幻射擊網遊《命運二》裡,有一件金裝名叫“伊邪納岐的重擔”,而這位伊邪納岐,是日本神話故事中的人物。日本文學典籍《古事記》中記載“伊邪納岐用神劍殺死了來犯的敵人,然後將劍賜予日本的武尊,武尊則用這把劍平定了國家的內亂。”而這個神話故事,則體現了日本早期對於“刀劍”武力的崇拜,這是“武士道”精神的起源之一。 

《命運二》裡獵人職業下屬的“電系”和“虛空系”技能分支,也吸收了日本武士和忍者的一些特點:飛馳如閃電,迅猛如雷霆;隱匿於虛空,制敵於無形。

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第14張(《天命2》獵人職業技能分支)

要說遊戲界一些比較出名的武士形象,那可是不勝枚舉:像《鬥陣特攻》裡的源氏——身可死,武士之名不可棄;以及《英雄聯盟》裡的亞索,不過他的身份準確來說應該是“浪人”,即違背了身為自己武士的守則與使命,卻選擇逃避的武士。不過從後面的劇情來看,我們都知道他是無辜的。還有《只狼》裡的狼,雖然在遊戲設定中被說成是一位忍者,但是從他的性格、身手以及他所肩負的責任來看,說他是一位武士也不為過……除此之外還有很多,筆者在這裡就不一一列舉了。

(3)《對馬島之魂》裡的武士形象

不過,如果要拋開“武士形象”的外殼,在遊戲裡體驗原汁原味的武士精神,並感受武士決鬥的凌厲和肅穆之感的話,還得看​《對馬島之魂》。雖然出自美國工作室之手,不過開發團隊對於東瀛神韻的把握,同樣足夠細緻入微。特別是遊戲借鑑了日本電影大師——黑澤明的電影鏡頭語言,甚至製作了黑白色調的“黑澤明模式”,來賦予遊戲的戰鬥場景一種戲劇化的效果,給玩家們很強的代入感:就好像我國的山水寫意畫一般,講究的是意境和傳神。

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第15張(《對馬島之魂》插畫,黑白色調是在致敬黑澤明的武士電影)

雖然有違背歷史真相之嫌,但是《對馬島之魂》憑藉它出色的電影化運鏡,還有對武士精神精準入微的刻畫,讓主角的形象躍然紙上,展現了一位武士面臨國破家亡時的責任與擔當,隱忍和悲痛。

遊戲開場,將軍於陣前一番豪言,為了百姓保家衛國,率領八十武士,對抗數千人的蒙古大軍,雖敗猶榮。我們的主角鏡井仁僥倖存活了下來。不過,他深感傳統的武士之道的缺陷,於是,他學著使用他身為武士最為鄙夷的詭計和暗殺……也就是說,這是一場關於武士身份的榮譽感,和保家衛國的使命之間的博弈:武士最為孤傲,格外重視自己的榮耀;

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第16張

但是,倘若國家都已不復存在,又有什麼榮耀可言?遊戲安排的一些劇情,也正是在體現鏡井仁內心的掙扎與煎熬。不過,本作最為傳神的部分,還是它的戰鬥系統。首先,就像前文所提到的,遊戲中的戰鬥場景,同樣是細膩爛漫的:一花一木皆有情。遊戲中的風吹、草動、樹蔭,都是實時動態的,烘托出一種蕭瑟孤寂的悲壯意境,將主角視死如歸的孤膽豪情展現得淋漓盡致。而戰鬥本身,也是一場美得不可方物的視覺盛宴。

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第17張

我們都知道,武士決鬥講究專注、決心和氣勢;一旦兩個武士決定要決鬥,那意味著沒有任何一方可以投降,必須戰鬥直到有一方倒下為止。而《對馬島》中的挑釁系統,就完美詮釋了武士的傲氣和決心。敵人不會對你群起而攻之,而是依次上前和你決鬥,這也是武士精神的一種體現:講求信條而略顯死板。遊戲的戰鬥系統,還有一個比較有趣的“斬殺機制”,如果被你挑釁的敵人中,有一個被你抓住時機,一刀斬殺,那麼其他的敵人會士氣大減,更有利於你後期的戰鬥。憑藉著不惜自身性命的覺悟,為了抵禦蒙古大軍的入侵而甘願放棄自身的榮耀。最後像一個“遊魂”一樣遊蕩在對馬島,繼續對抗著蒙古人,履行著自己的職責。這或許是對武士道精神的一種精確卻又另類的詮釋。

三、     近代“物哀情結”和武士道的反思 

如果說藝術作品裡的武士道是“盡善盡美”,那麼現實生活中的武士道就是“十惡不赦”了。我們都知道,日本近代軍國主義的起源,和武士道脫不了干係;而且二戰時,日本的軍隊被灌輸了武士道精神裡諸多的“糟粕”,於是日本軍隊為了實現他們的野心,燒殺搶掠無惡不作,在我國犯下了滔天罪行。這一點是無論如何也不能被原諒的。

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第18張

而二戰後,日本面臨著戰爭失敗的巨大壓力和核武器打擊的慘痛代價,軍國主義崩塌潰散,人們陷入一片迷茫,進入了心理和肉體上的虛無狀態。於是日本文學的消弭之風盛行,比較出名的就是和三個情人一起自殺的文豪情聖——太宰治。而後日本經濟稍有起色,卻又因為“泡沫經濟”而導致經濟倒退,人們的生活壓力更大了。

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第19張(文風細膩唯美,而又消極的太宰治)

而這一切糟糕的現狀,將日本人固有的“物哀審美”放大化,讓這個本就消極悲觀的民族越發一蹶不振。雖然日本人講究體面、秩序,但是在企業和公眾面前“講小禮”的他們,無法排解自己內心的壓抑,於是他們就在自己的私生活裡“放飛自我”,變得極端甚至變態。更不追求上進和更好的生活,也就是所謂“佛系”。

所以在這裡,筆者也想提醒各位朋友:要樹立文化自信,我們可以喜歡別國的文化,可以從其他文化中各取所長、兼包並容;但是我們絕不能盲目地崇拜,甚至認同別人的文化。

如果文章有任何不當的表述,或者存在常識性問題,歡迎為我指正。感謝朋友們的閱讀!

無懼生死,不念過往​;以劍之名,戰死方休-第20張

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