閱前須知:本文包含全流程劇透。
本文所包含的內容:
1.用《霹靂嬌娃》和《魔咒之地》主角芙蕾臉模Ella Balinska的近期發言當文章引子;
2.簡單介紹Ella Balinska;
3.淺析《魔咒之地》故事脈絡;
4.淺談西方魔女淵源和本作的魔女設計。
遊戲外資料均來源互聯網,一人心血整理,難免淺薄疏漏,敬請勘誤斧正。
——魔女普拉芙式“咬文嚼字”
工業化的作品和坦然的“芙蕾”
在2019年我看了一部電影,名叫《霹靂嬌娃》/ Charlie's Angels,又譯《查理的天使》。
去看這部電影的原因是對2000年版《霹靂嬌娃》仍有所懷念,其中印象深刻的自然是劉玉玲飾演的Alex Munday——一個極具東方特徵的西方女人,當然還有Cameron Diaz豐滿的身材。
扯到《霹靂嬌娃》2019年版有兩個理由,一是因為這部影視行業中工業化質感拉滿的電影(儘管2000年版的《霹靂嬌娃》也有點爆米花味道),與《魔咒之地》這個遊戲行業中同樣具有工業化質感的遊戲在某些地方上有著異曲同工之妙;
第二是前幾天看到《霹靂嬌娃》的主演之一、同時也是本作女主芙蕾臉模兼配音演員Ella Balinska在美國科技雜誌The Verge上的一篇文章,對《魔咒之地》受到的批評以及各種衍生梗圖(儘管一些梗圖看上去有些不尊重這位演員)進行了回應:“我並不會被這些梗圖所困擾。”相反的,她覺得自己曾經的兒時夥伴能玩到這款遊戲並且玩她所扮演的角色——是一件值得自豪、非常瘋狂的事情。
Ella Balinska的一些介紹
Ella Balinska並不是一個出名的演員。
1996年出生於英國倫敦的Ella Balinska現年27歲,181cm的身高,父親Count Kazimierz Balinski-Jundzill(白人企業家、音樂家,自己編劇、導演、製作了一部Hunted),母親Lorraine Pascale(黑人超模、電視主持人,有較高知名度,英國第一位登上美國ELLE雜誌封面的黑人模特,在BBC有黃金檔的烹飪節目)。
白黑混血的Ella Balinska,知名的參演作品也就是在前文所提到的《霹靂嬌娃》,以及在《親愛的快跑》擔任配角。所以,給她冠上“芙蕾”這個似乎有些不太美麗的標籤,似乎並不會對她的知名度造成一些影響。
但就最近來說,Ella Balinska的幸運與不幸接踵而至。
幸運的是,這個沒啥知名度的姑娘在網飛2022年上映的電視劇《生化危機》(對,就是卡普空的那個生化危機,真人劇集翻拍)中出演主角Jade Wasker。
不幸的是,這部劇雷了。雖然曾在剛上線的時候憑藉IP的力量熱度爆棚,甚至打破了《怪奇物語》的七連冠,但是口碑卻背道而馳,豆瓣4.3、IMDB 4.1的評分讓人不禁感嘆網飛又在毀IP了(相比較而言,2002年版Paul Anderson夫婦版的《生化危機》卻高達豆瓣8.2、IDB 6.6的評分,不過去年的《新生化危機》也雷了)——難道這姑娘跟本作的女主“芙蕾”就有著一股特別的黴運?簡直就是芙蕾的現實運替……
不過在《魔咒之地》中,她提供了臉模和配音的女主角芙蕾,卻跟現實中的她有些差別……嗯……各種意義上的。
而當我關注到她在The Verge上的訪談時,這個有親和力的演員卻對這款遊戲和玩家們十分欣賞,並且對於網上的攻擊和梗圖並不會感到困擾:“我認為人們對於他們看不慣的事情總是有積極或消極的反應,這完全沒關係,因為這就是我們鼓動變革的方式。”
欣賞與批評的碰撞,站在一種理性的角度,都應該去審視之,Ella Balinska並不會對每個玩家求全責備,而是專注於自我對於事物的清晰認知。
所以,褒貶不一的《魔咒之地》,到底講了個什麼故事?
一幕悲喜劇,兩界來去人
我用“一幕悲喜劇,兩界來去人。”概括這部作品——從以現實的悲劇開幕,到中間悲喜交加的故事,再到後續的突兀轉折和宏大背景設定的浮現,開發者似乎很想在前面波瀾不驚且有些枯燥的屠殺/挑戰魔女的故事之後來個神轉折,以至於最後劇情的進展迅猛,讓人有些猝不及防。
而開發者的處理方式,是使用壓縮成簡單直白的對話式影像回憶來敘述劇情,把一個本因複雜的故事背景壓成一小段旅程,穿插幾個已經領略過神威的怪物——以及那金閃閃的惡魔薩薩魯斯。
整個故事概括下:
一個紐約黑人女孩在偷竊後被釋放,被其他混混放火燒家後失去生的希望欲跳樓,意外穿越到了名叫“艾希亞”的魔法世界。在艾希亞僅存的城市希珀又被抓去審判,瞭解到世界因為腐化蔓延危在旦夕。
被一個叫奧丹的女孩救了後,就踏上了尋找女孩他爹——唯一能開回紐約的傳送門的人——的道路。找回來之後才被告知又必須前去挑戰力量魔女塞拉。
在殺死塞拉後她獲得了火系魔法,回到城市的她又遭遇腐化來襲,並且幫奧丹父親老鮑伯找巴洛樹的樹脂,以及遭到了第三次審判——來自正義魔女普拉芙。擊敗普拉芙後獲得水系魔法,同時得知自己的身世——魔女辛塔之女。
從這裡開始,劇情就開始加速了,在紐約城的幻象裡擊敗了智慧魔女歐拉絲,再到釋放前來複仇的惡魔薩薩魯斯,到後面回憶殺和最終抉擇(兩條線,也可以選擇回家和貓咪團聚)、決戰,劇情在最後兩章完成了超級快速的收束。
在最後戰勝最終BOSS薩薩魯斯後,對本作劇情進行了主題昇華:“遇到困難,不要放棄希望;不要覺得自己不重要,你才是那個對自己來說最重要的存在。”
縱觀整段劇情,雖然整體的流暢度並不算特別差,但不管是每一段的賡續還是劇情最後的轉折,都顯得稍微有些突兀。
而劇情的快速收束也在一定程度上影響了本作的流程長度——私以為對於智慧魔女歐拉絲的展開過於快速,以及後續回憶殺加終局決戰的處理速度實在太快,對於魔女辛塔這個“慈愛”的母親形象的塑造用力過度、不夠到位。
魔女的悲劇和《魔咒之地》的魔女設計
本文的故事背景基本上圍繞著魔女/Tanta來展開,不管是從設定上還是劇情上都是本作絕對的主心骨。
而本篇一開始就被我定位成雜談性質的文章,所以,我想來講下魔女這個中世紀的“特殊職業”。
關於魔女/witch的定義(又稱女巫,同等意思),牛津詞典給出的解釋是a woman who is believed to have magic powers, especially to do evil things. In stories, she usually wears a black pointed hat and flies on a broomstick .
意思是:一個被認為是具有魔力,尤其會做壞事的女人。在故事裡,她通常穿黑色尖頭帽,騎著掃帚飛行。
實際上,跟《魔咒之地》前期的魔女的形象一樣,大部分作品印象裡的魔女/女巫,就是帶著高高的黑色尖頭帽、風燭殘年的老嫗,性格陰險狡詐、經常使壞,象徵著作品的黑暗面,往往會做一些殘害主角的事情,以此推動劇情發展。
而歷史中的魔女/女巫又是如何的呢?
其源頭很難追溯,但是從古英文中whicce進化到witch一詞(德文裡則是從Hagedise到現在的Hexe)管中窺豹,女巫的歷史確實非常悠久。
中世紀以前,日耳曼文化區裡的女巫是受人尊敬的——製藥、行醫等等,而隨著基督教的興起和壯大,教徒們依據教義開始了對魔女乃至其他無辜女人的長期迫害——“女巫審判”(又稱“魔女狩獵”),成了中世紀開始延續幾百年的殘忍酷刑。即便不是真正的“女巫”,一旦被誣陷,就會被殘忍地殺害甚至焚燒屍體。
更有甚者,在由天主教修士兼宗教裁判官的克拉馬與司布倫格撰寫的《女巫之錘》這本書中,教導獵巫人和法官們如何識別巫術,檢驗女巫以及怎樣對女巫施行酷刑,加劇了當時代歐洲社會對女巫的偏見與迫害。
從17世紀到18世紀,反迫害女巫的浪潮、聲勢越來越大,加之文藝復興、啟蒙運動的興起,橫跨三四百年的迫害於1782年隨著最後一位魔女被斬首而落下了帷幕。
之後的長時間裡,女巫在西方文藝作品中大部分都是作為邪惡的一面而存在,這個屬於中世紀的“悲慘”職業不斷被搬上熒幕,在遊戲中也經常見到,比如《黑暗靈魂》裡伊扎里斯的魔女,《暗黑破壞神》裡的女巫,《英雄聯盟》的麗桑卓……
顯然,現實中被迫害的魔女們與《魔咒之地》中女巫的境遇在一定程度上有所相似,但也有所不同。
在《魔咒之地》中,四個魔女:力量魔女塞拉、正義魔女普拉芙、智慧魔女歐拉絲、慈愛魔女辛塔,鎮守四方,在一開始就被樹立成了惡人的形象——這些魔女已陷入癲狂,對受難的子民們不管不顧,似乎她們才是這次災難的來由。
實際上,她們因為要抗住薩薩魯斯的侵蝕,只能任由腐化蔓延——通過前後期的反差來提升劇情轉折的威力,很常見的描寫手法。
要想體現魔女的設計理念,松澤雄生(《魔咒之地》的首席設計師)的想法是將整個遊戲構造成一個魔女陰影下的魔法世界——不管是魔女的外形塑造,還是魔女城堡來自中世紀的建築風格,即便是主角的魔法,都是來自死去的魔女留下的“遺物”。
不管在現實中還是虛擬裡,魔法代表著神秘,而“會魔法的女人”顯然更加有吸引力,更別說像《魔咒之地》把魔女當成了世界的統治者……甚至是世界的毀滅者。所以本作把魔女設置成BOSS,在角色的形象設計上,自然也是有著考慮在裡面。
拿魔女塞拉來舉例。Janina Gavankar(曾出演《綠箭俠》《真愛如血》、《星球大戰:前線2》等影視作品,也在《無主之地》出演過角色)完成了魔女塞拉的臉模面捕。製作組對於這個角色的想法是,這個角色的形象塑造圍繞“力量”、“紅色”(實際上大部分遊戲紅色確實代表力量)、“怪異的鐵製頭盔”“飄逸的長裙”來進行——一個殘暴的統治者的形象。
而魔女普拉芙則在形象設計顯得有些嚴苛、公正——鋼鐵一般的堅毅造型,嚴肅的表情,和總是皺著的眉頭(在後面總算舒展開了)。
可惜的是,由於後期劇情速度的加快,魔女歐拉絲的形象並沒有很好的塑造起來,只有短暫的劇情和一場戰鬥就結束了魔女歐拉絲這段倉促的交流。
至於魔女辛塔,開發者給這個本作最漂亮的角色的定位:慈愛的母親(化身巨龍在初期就想殺了主角,或者說,給主角歷練一番?),為了不讓孩子受難而竭盡全力,渾然沒有開頭說的“毀滅世界”的魔女模樣(如果那條飛來飛去的龍不算的話)。
這個角色在整體形象上偏感性,可能是開發者為了突出其“慈愛”的特徵,用了大量的筆墨用於描寫她對芙蕾和之前所作所為的懺悔,妄圖達到一個“救贖”的目的——不管是救贖芙蕾還是自己,以至於在最後落入了“犧牲自己,替女兒擋槍”的老套結局。
圍繞“魔女”這個中心主題,本作做了這四個角色的形象塑造,可惜的是對於一些本可以托起角色更多更豐滿形象的細枝末節(比如與辛塔結合的地球男人的故事,比如魔女歐拉絲相關的劇情,再比如中間從慶功宴到腐化來襲突兀的轉折的交代……),本作並沒有給出很好的敘述。
跨越山海的魔女與未來
四位魔女(也可以說是五位)的形象,從一開始的威嚴、不可戰勝到逐個擊敗後反襯主角的“強大實力”,再到後續劇情轉折後的隻言片語中透露的關切和慈愛,似乎都與傳統意義上的魔女差之千里。
而在《魔咒之地》這款有些短促的異世界穿越題材作品裡,主角踏著“飛一般的感覺”的“耐克”鞋,跨越山海去擊殺的寥寥數名的魔女的形象,還算符合前期劇情發展和反襯“救世”主題的手法,卻與作品的後期氣質有些差異——儘管這些BOSS戰和獲得的魔法看上去有些炫酷。
至於本作魔女更多的內容,可能只能在夏天將發佈的前傳DLC《In Tanta We Trust》中再次窺知一二了。
但是,你還會期待它嗎?