TRPG的歷史


3樓貓 發佈時間:2024-11-23 17:32:29 作者:狸貓跑團屋 Language


RPG史學研究中的TRPG

角色扮演遊戲 (RPG) 的亞文化現象是流行文化中相對較新的發展,而RPG的歷史和TRPG息息相關。大多數遊戲歷史學家認為 1974 年是 RPG 誕生的關鍵一年,這一年發佈了第一個連貫的遊戲系統龍與地下城(D&D)。D&D的流行導致不同風格的角色扮演遊戲激增,包括桌面遊戲、真人角色扮演 (LARP) 和虛擬遊戲。 RPG 在情感基調和世界設定方面有各種不同的流派,最顯著的是奇幻、科幻和恐怖背景。RPG涵蓋的遊戲種類有很多,Bowman認為RPG有三個重要的特徵:
(1)共同敘述:角色扮演遊戲應該通過多個玩家之間儀式化的、共享的故事敘述體驗來建立某種社區意識。
(2)規則:RPG還應該包含某種形式的遊戲系統,為特定場景的制定和其中問題的解決提供框架。
(3)轉變角色:要使遊戲被視為“角色扮演”,玩家必須在某種程度上將他們的主要身份認同轉變為另一種身份認同,玩家可以在遊戲中改變自我。
從這一敘述中我們可以發現,Bowman研究的RPG,包括了TRPG遊戲的全部特徵, TRPG研究離不開上一大類的RPG史學研究,兩者的產生、運行是相似的,兩者的研究是息息相關,不可拆分的。

桌面角色扮演遊戲的社會歷史背景

角色扮演遊戲從亞文化重演團體發展而來,這些重演團體是戰棋的前身,而桌面角色扮演遊戲就是在奇幻亞文化群體和戰棋文化的碰撞中產生的。
角色扮演遊戲的歷史也根植於西方社會歷史的演進:1965年《指環王》的發行,掀起了奇幻的熱潮,但這和五十年代僵化的意識形態結構有關係,人們渴望以各種方式重塑自我,奇幻開始變得受到歡迎。因此,一些亞文化團體應運而生。致力於研究托爾金和其他奇幻作家作品的學術團體應運而生,例如 1967 年的神話學學會和 1969 年的托爾金學會。
除了這些協會,重現團體也越來越受歡迎(角色扮演團體),包括文藝復興集市、歷史戰爭模擬和中世紀娛樂團體,如創意時代錯誤協會 (SCA)。 SCA成立於 1966 年,最初是朋友之間的“ 中世紀式歡送會” ,最終發展成為一個非營利性的教育協會。這些群體努力創造一個理想化的中世紀生活,模仿騎士精神、榮譽、禮貌、美麗和優雅,沒有黑死病、宗教裁判所和跨文化衝突等不便之處。參與可以讓人們享受一個完全體驗的另類世界。
當時流行的一種重演團體形式是戰爭遊戲。幾個世紀以來,軍事團體一直利用國際象棋等遊戲來訓練士兵的戰略。這些戰鬥場景最終發展成為兩種民間亞文化活動:微型戰爭遊戲和棋盤戰爭遊戲。在這兩種遊戲風格中,個人都讓軍隊相互對抗,演練可能的結果。
然後,在托爾金神話與戰術模擬遊戲的碰撞中,《龍與地下城》第一版誕生了。
當然,出去這些社會歷史背景,投擲遊戲可以追溯到1920年代出土自美索不達米亞地區的烏爾王族局戲等等。社會發展是一個整體,我們無法說出RPG究竟是從何而來的,但可以肯定的是,RPG的發展是我們社會歷史發展的重要組成部分,體現著不同時期人們對遊戲功用的期待(比如TRPG風格的轉折)。
這些歷史也在國內作者陳灼的《上帝擲骰子:歐美角色扮演遊戲簡史》中出現,他把自己在2003年的一些戰報放在了書中,也讓後來閱讀到這本書的人感受到TRPG愛好則跨越時光的聯結。
當然,Bowman指出,即興劇團和心理劇的出現,也導致了角色扮演遊戲的誕生,這些要素也是角色扮演遊戲的重要元素。

角色扮演的應用史

角色扮演作為一種實踐,在各種不同的環境中得到運用。戲劇活動的組織者使用角色扮演和即興表演作為挖掘創造力的手段,讓演員體驗到身份的即時靈活性。商業從業者發現,無腳本的即興戲劇是培養各種基本技能的重要工具。心理治療師使用角色扮演技術作為解決個人和人際問題的一種手段。軍隊讓其成員接受“角色訓練”,讓士兵沉浸在艱難的場景中,以培養解決問題的技能。教育工作者使用角色扮演技術來教授社交技能。戲劇治療師與年輕人和老年人一起工作;這些專家甚至可以幫助老年人,使用互動戲劇作為與後代分享經驗並重溫/找回失去的記憶的一種方式。此外,越來越多的社會行動團體鼓勵人們參與即興戲劇,以此來培養意識、應對技能和同情心。最後角色扮演仍然是一種非常流行的娛樂方式,無論是在現實環境中還是在線上
角色扮演和即興表演的大量應用表明,這種做法實際上是人類固有的衝動。幼兒無意識地、不自覺地進行角色轉換。我們年長的自我,在社會需要的逼迫下,進入更為嚴格的行為模式, 通過大量的角色扮演練習,體驗童年身份的滲透性(這一點在阿德勒的兒童遊戲療法中也有體現)。Bowman認為,成人角色扮演遊戲(她指的“成人” 是指青少年及以上年齡)鼓勵解決問題,這是兒童假裝遊戲所不能做到的。
Bowman詳細介紹了上述各種角色扮演的應用,在這裡不再贅述,感興趣的讀者可以尋找本書深入瞭解,或者購買更多相關領域的書籍學習。
至少,扮演一個在平凡世界中通常不會扮演的角色,可以促進自我表達和共享體驗。戈夫曼在《日常生活中的自我呈現》中所言,我們每個人都在無意識地扮演著日常角色。我們心照不宣地同意接受彼此扮演的角色,以保持我們對既定現實的舒適感。然而,我們可以通過各種行動和媒介來玩弄這些自我概念,從而更加自覺地意識到角色扮演的過程。例如,通過表演戲劇,我們呈現出一種超現實的感覺,承認平凡的固定性與我們心理體驗的流動性。我們通過體現、敘事和觀看體驗到現實的新版本。例如,在悲劇中,日常生活戲劇的暫停和舞臺敘事的表演會激發同情、恐懼和宣洩的感覺。我們共同分享這些經歷,無論是作為導演、表演者還是觀眾;有時,我們甚至同時扮演三個角色。
從這個意義上講,最常見的角色扮演形式是通過戲劇媒介表達敘事。這些媒介包括但不限於:口述歷史、歌曲、舞蹈、戲劇和詩歌。 “上演”表演的行為讓表演者和聽眾參與到儀式中來,參與者理解儀式的臨時性和特殊性。我們會發現,RPG玩家的行為模式,也遵從著一種儀式性的標準,在一套既定的符號下運行,那麼勢必也會產生儀式效果,這些機制並不屬於TRPG的歷史,所以將留在下一期文章中介紹。

角色扮演要素的歷史

一、角色扮演作為社會交往的基本要素

角色扮演是人類日常生活實踐的基本方面,角色理論是社會學理論的經典理論。Bowman引用了戈夫曼 (Erving Goffman)《日常生活中的自我呈現》中的敘述:每一次社交互動本身都是一種表演。我們在社會期望的舞臺上扮演規定的角色,根據情況的要求轉變我們的身份認同感。我們可能會根據需要被要求扮演孩子、父母、老師或學生的角色,我們會無意識地改變我們的行為以適應這些要求,從而建立社會凝聚力。這些角色構成了個人的身份認同點。以及學者加里· 艾倫· 法恩 (Gary Alan Fine) 在他的《共享幻想:角色扮演遊戲作為社交世界》中解釋了不同身份的協商:一個人由一組或多或少兼容的身份組成,但在扮演這些身份時必須假定缺乏對其他身份的認識。扮演的身份基於這樣的假設:這是“ 真實” 身份,儘管扮演者通常很清楚,選擇這個身份是為了印象管理。自我表現的任務不僅涉及表現出適當和連貫的身份,還涉及隱藏那些不兼容或不適當的其他身份。
也就是說,與RPG一樣的,TRPG中的角色扮演(RP)要素早就是人類社會交流中不可缺失的一部分,而遊戲(G)的部分則限制了參與者的身份,使得整個遊戲(儀式)能夠繼續下去。因此,玩家能夠在規則下形成共識,並在另一個世界中探索不同的自我身份,並且通過不同的身份收穫新的體驗。

二、角色扮演中的敘事要素

敘事、講故事是人類自古以來的能力,也是我們固有的慾望,我們希望通過文字來固定現象和理解現實。我們突出重要的關鍵時刻,並試圖根據某種因果邏輯將它們串聯起來。這些敘事告訴我們我們去過哪裡,並指出我們可能去哪裡。因為我們通過文本等符號來了解世界,並且再解釋這個世界,儘管它並不準確,但這是我們唯一能夠與他人交流、瞭解現在和過去,並且為未來做出決策的手段。
敘事的產物是文化產品,包括戲劇劇本、詩歌、小說、電影劇本和其他以故事為主導的藝術形式(模組本身就是文化產品,且TRPG也可以處理為這類文學作品)。我們參與演繹故事,通過考察構建的劇情和情感互動來理解人類體驗的複雜性,這種共同敘事幫助我們理解自己的生活,並教導我們生活的複雜性和潛力。也就是說,我們通過敘事體驗了文化產品(一次跑團體驗),併產生了新的文化產品(跑團log或者戰報、小說等形式),這些文化產品兼具文學意義和現實意義,可以為我們的現實生活做出指引(TRPG引發玩家對現實的思考),這是很有益的。
TRPG正是允許個人在集體創作實踐中參與構建自己的故事。在傳統的戲劇、小說或電影中,作者使用媒介將故事傳達給觀眾,觀眾以被動觀察的狀態體驗故事,並且只能表達短暫的情感(當然,當代的戲劇演出採用了更多推倒第四面牆的演繹模式,但說到底沒有TRPG自由)。在角色扮演遊戲中,儘管作者可能創造了故事發生的原始世界,但故事的大部分內容都是通過參與者不斷參與互動和創造的過程來發展的。因此,角色扮演遊戲的“ 觀眾” 既創造了故事, 也體驗了故事。

三、角色扮演中的情緒宣洩

這些敘事也與潛意識中的原型有關:這些敘事的內容往往源自人類集體經驗中形成的深刻的原型象徵。神話、史詩和童話故事經常講述反覆出現的故事,吸引人們探索和反思。像經典的“龍”的形象,象徵著陰暗面,恐懼以及害怕,榮格理論家約瑟夫· 亨德森解釋:英雄與惡龍之間的戰鬥……更清楚地展示了自我戰勝退化趨勢的原型主題。在這一情境下,TRPG成為了與潛意識中的問題溝通的場地,玩家通過與困難對抗,從而達到了情緒宣洩的作用,並更好地面對生活,與戲劇起源的儀式行為無異(戲劇一說起源於古代的酒神崇拜,人們通過扮演向神明祈福,並尋求內心的安寧)。

四、角色扮演作為社區感建立的儀式

這些古老的危機是通過涉及社區的複雜社會儀式來體現的。群體中的個人為了表達短暫的團結而放棄個性,扮演著儀式所要求的角色,引領彼此從一個人生階段進入下一個人生階段。阿諾德· 範熱內普 (Arnold Van Gennep) 將這種脫離社會秩序、進入有閾限的角色(threshold role)、隨後重新融入到日常生活的方方面面的過程稱為閾限性(liminality)。這種閾限體驗的目標是建立更強的社會凝聚力,維克多· 特納 (Victor Turner) 將這一過程標記為“社區精神”(communitas,意指創造一個非結構化的平等社區)。這些儀式(也稱為通過儀式)讓群體集體承認個人成員從一組社會角色過渡到另一組社會角色(共識形成了新角色構成的小組,最重要的是,大家都相互認同)。
雖然畢業、結婚和葬禮等儀式是普遍的,但西方社會未能建立強烈的普遍社區意識,尤其是在城市環境中。儀式的需求是社會凝聚力發展的核心,我們現在經常在規模較小、更具體的群體中尋找這些門檻體驗,這些群體基於共同利益,而不是物理位置、種族或其他人口認同。隨著城市化的推進,我們面臨著一種社會的疏離感,而通過在小組遊戲框架內積極扮演角色,角色扮演者體驗到了一種社區意識的建立,這是我們支離破碎的現代世界所急需的體驗。

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