《蔑視》評測:墜入血械橫行的霧中巢壘


3樓貓 發佈時間:2022-10-17 17:15:38 作者:青椒不食人間煙火 Language

《蔑視》評測:墜入血械橫行的霧中巢壘-第1張

會呼吸的“設定集”

1980年,第52屆奧斯卡金像獎中的最佳視覺效果獎的頭銜落在了一位時至中年的瑞士藝術家的身上。因為《異形》(Alien)在對科幻恐怖類電影的重構上所收穫的巨大成功,參與設計了其中核心美術概念與生物形象的H.R.吉格(Hans Rudolf Giger)一時名聲大噪。

此後,H.R.吉格便成為了一種獨特風格的代名詞。每當被人提及,其藝術作品中飽經荒蕪的近未來工業廢墟、神秘的異類生物力學機械、生死與性的隱喻,以及蘊含在內骨裡的那一絲別具肅穆的神學禪意與宗教色彩,都是其不可被規避的討論內容。

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這種基於生物與機械之間結構關係的超現實主義風格影響了大批影視娛樂產品與藝術作品的創作,也同樣為這支來自塞爾維亞的獨立團隊Ebb Software提供了靈感,早在多年之前,蔑視(Scorn)這顆極度獵奇的種子就已經被埋下了土壤,並逐漸生根發芽。

在濃烈的H.R.吉格式美術氛圍的裹挾下,當我首次邁入《蔑視》所塑造的荒誕世界時,那些在早期宣傳中充滿噱頭意味的“生理恐怖”與“精神汙染”反而被另一種更加純粹的感官震撼給快速沖刷了下去。這種震撼來自於遊戲中巨型的肌械建築、精雕細琢的模型材質、繚繞四周的翡綠薄霧以及恰到好處隱現的膠片噪點——那是一種彷彿身臨其境於一本活著的“設定集”中的心理震撼。

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 “人類趨向於喜歡身體的外在美,看到身體內部的器官、骨骼和組織則會感到噁心。這是一種條件反射,是多數人不希望見到的東西。但不論你習不習慣看到這些內部構造,它們都是你不可缺少的部分……我很喜歡研究如何用人的各個部位來構成一個更大的結構。”——《Scorn》製作人Ljubomir Peklar

雖然《蔑視》的畫面表現著重於在相對逼仄的空間下以細膩的筆觸勾繪生物與機械的交融,但遊戲中也同樣出現了一些坐落於大空間環境下的龐然結構。大小空間之間的過渡輪轉使《蔑視》在視覺傳達上始終保持著一種非常靈活的張力,它既能夠纖毫畢現地展示那些裸露在外的血肉臟器與骨骼裝置,也能夠在大線條的輪廓下創造極具衝擊力的異星“奇觀”。

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如腔腸管道般狹長幽閉的通徑、風塵朦朧之下忽隱忽現的巨大地堡、通向遠方未知深處的如肉鱗般延伸的列車軌道,共同塑就了《蔑視》無與倫比的壓抑感。

這種壓抑感的來源並不單是出色的地圖美工,還有蟄伏於黑暗中的不明生物,以及玩家獨身漫跡於這偌大一片未知中的孤獨感。

這些以寄生般大量繁殖於艙體內,並將玩家視之敵人的生物便是探索地圖過程中最大,也是唯一的阻礙,為了讓這些生物顯得更具威脅,它們除了在造型刻畫上極為獵奇外,在其行為邏輯的演出處理上也更像是怪物。它們爬行穿梭在牆壁與溝槽之間,時刻為玩家制造無形的心理壓力。

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單從美術設計的角度而言,《蔑視》沒有輸給任何以畫面見長的大作。不管是建模紋理層面的硬性指標,還是光、影、霧等層面的軟性指標,《蔑視》都立足於H.R.吉格式的另類黑暗風格之上打造出了無與倫比的視覺饕餮盛宴。

不管是在遊戲中的何時何處摁下截圖鍵,只要隨便套上一層濾鏡都能將其毫無違和感地放進任何同類型的藝術集裡。這種由畫面呈現帶來的沉浸體驗哪怕是以十年為尺度進行對比——《蔑視》都絕對能稱得上是位居一線的佼佼者,且當之無愧。

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一切盡在不言中

雖然在官方口中,《蔑視》是一款每一處地點都象徵著獨立故事的“眼前所見皆劇情”的遊戲,但在實際體驗中,玩家幾乎不會感受到遊戲正在向你講述故事。

沒有文本,沒有解說,沒有臺詞,除了主菜單上必要的那些字,以及背景裡時不時傳來的幾聲怪物低吼,遊戲的流程基本都是在一片令人不安的死寂中度過的。在故事的最開頭,玩家既不知道自己是誰,也不知道自己要做什麼,更不知道自己從哪來到哪去,《蔑視》的做法甚至粗暴到有些無情:把你扔進一片毫無信息的線性箱庭裡,探索、解謎、戰鬥。

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這使得玩家在初上手的半小時內多半隻會一頭霧水,先不說那幾乎不存在的關卡引導,光是滿地圖各種充斥著生物朋克氣息的,無法用常規思維去解讀的機關設施,就已經讓人有點應接不暇,更別談領悟其內在的邏輯聯繫了。

而在磕磕絆絆地完成第一章,似有似無地理解了遊戲謎題的設計思路,並摩拳擦掌想象著與後面更具難度的謎題鏖戰時——你就會逐漸發現這根本不是一款夠格的解謎遊戲。

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遊戲在解謎層面的遊玩節奏用兩個詞、五個字就足以完全概括——找路、開機關、找路、開機關……找更多的路,開更多的機關。至於穿插其中的那幾個壓根談不上什麼創意與巧思的小益智題,也只能說是可有可無。

由於遊戲是由一個又一個相互連接的封閉箱庭組成,因此探索的過程本質上其實是一種偽開放的線性地圖推進,玩家想要開啟通往下一段路的大門,就只能去找到當前場景裡特殊的且具備唯一性的機關與道具,完成這場所謂的解謎。

在第一章中玩家尚還能在兩種不同的破題方式中選擇一種,但越到後期,破題方式就越趨近於同質化,所使用到的機關道具總是那麼大同小異的三四個反覆來回倒騰,這種謎題探索環節自然也就漸漸成了一種意義不大的機械勞動。玩家每深入一步,乏味感便會增加一分。

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舉個例子來說,遊戲中幾乎所有的封閉門套用的都是同一個解謎邏輯,即使用一種特殊的鑰匙。而為了區分不同層級的門,門鎖上的光點數量會有所變化。玩家需要在場景內找到能提升自身鑰匙光點數的設備進行升級,就能夠在當前區域內暢通無阻。

用更通俗易懂的說法,無非就是一級門二級門三級門的區別,玩家持著一級門鑰匙來到散佈著二級門的區域,就要先找到升級器將其提升到二級門鑰匙,然後以此類推。這種缺乏營養的謎題可以說是貫穿著遊戲的始終,沒太多新意和樂趣可言。

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不過幸好《蔑視》本身的流程並不長,四五個小時就能夠完整體驗。關卡謎題的設計雖然在後半程處處透著水分,但至少沒有太過拖累遊戲的整體節奏。至於謎題之外遊戲所講述的那段極度晦澀黑暗的故事,給我的印象倒還算滿意,雖然沒有完全讀懂遊戲所呈現的劇情,但那股異種文明內部之間寄生、蠶食、奪舍的極盡殘酷的醍醐味,甚至讓我在通關遊戲之後依然能感受到一絲莫名的悲涼。

就像Ebb在團隊媒體訪談中所說的那樣:

……因為每個人對世界的看法都不同,所以對劇情的理解很可能也完全不一樣。你可能已經發現了,我們沒有交代遊戲的故事背景,這其實是有意為之,而且今後也肯定不會改變。始終縈繞著這種神秘感也是遊戲體驗中很重要的一部分。

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或許應該更加純粹……

接下來要說的,大概就是在《蔑視》的綜合表現當中最為糟糕,也是大部分玩家評價所詬病的關鍵部分:FPS戰鬥

為了迎合主題,強化生存恐怖玩法的調性,遊戲中彈藥補給與生命補給十分有限。玩家只有利用地圖中固定的裝置才能回填補充物資,且在使用上通常是一次性的。

而在自動存檔機制的運作下,便使得玩家的資源管理是流程途中極需關注的地方,一旦玩家深陷物資匱乏的“泥沼”,重新讀檔往往也無濟於事,只能被迫陷入僵局。另一方面,怪物在中後期較為頻繁的組隊出現,以及可能產生的在狹窄走廊中強行堵路、堵門的噁心行為,都有可能讓玩家陷入僵局的程度變本加厲地嚴重化,甚至成為近乎無解的死局。

在這種潛在風險之下,結合遊戲線性式箱庭關卡的特點,有時及時地規避怪物,節省資源,才是穩定推進的正解。

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在武器方面,遊戲全流程可供獲取的總共只有四種。其中冷卻時間極長,只能近程範圍作戰,有時還能作用於打開機關的“彈射錘頭槍”還算有幾分特色,至於剩下的三把則只是較為標準的手槍、霰彈槍與榴彈炮的變體版生物武器。

至於操作手感問題上,除了“彈射錘頭槍”在臨場作戰中堪稱“泥石流”的表現外,剩下的倒還能稱得上湊合。生物武器獨有的笨重感與粘滯性使得在與怪物,特別是在與多隻怪物戰鬥時很難做到乾淨利落,條件允許的情況下,潛行和逃跑的性價比要遠超於殺戮。

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總之,更具動態性與變化性的戰鬥部分不僅沒有依託於生物武器系統開拓出屬於自己的特點,反而還會對線性探索解謎的節奏形成可能性的破壞,而不管是規避怪物還是戰勝怪物,玩家也很難從中得到什麼快感,只使得戰鬥環節在遊戲流程裡越發顯得累贅。

與其眉毛鬍子一把抓,倒不如讓體驗本身更加純粹。雖然《蔑視》能夠聲稱自己是一款帶有FPS元素的解謎遊戲,但實際上本作在這兩個玩法的表現上都僅只是堪堪及格的狀態,而如果玩家只是把《蔑視》視作一款黑暗風格的“步行模擬器”的話,或許反而能從本作中收穫不少令人難忘的瞬間。

——在必要時做做減法,也是一種不錯的選擇。

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最後的零碎

《蔑視》雖然頂著“恐怖”的標籤,但在實際體驗中卻並不會出現什麼讓人驚嚇膽寒的橋段,全程基本不存在Jumpscare,對這一點抱有疑慮的玩家大可放心。而即便缺少了這些極端醒目的手段,本作在黑暗血腥、詭異迷離等氣氛和要素的表達上也未減分毫,畫面場景中的細節更是細膩繁雜到令人髮指。

但於另一面,有些高開低走的地圖解謎,與實在缺乏樂趣的FPS戰鬥環節,卻又使得本作在Gameplay部分表現平平,如果本身就對遊戲的美術風格與概念設計不感興趣,那麼味同嚼蠟的遊戲玩法恐怕也只會不斷消磨玩家的耐心與驅動力。

而這種在兩個不同方向上所產生的難以被忽視的失衡,則最終使得《蔑視》將註定是一款不適合於所有人的遊戲作品。

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