欸,大家好哇,這裡是差點連新品節都不想按時出現的雙魚星老鴿子韓雪雪。
本次新品節的選品方式和以往基本相同,依舊秉承著先海選(通過在新品節活動頁看封面和宣傳片縮略圖加入願望單),再初選(打開商店詳情頁篩選),最後複選(玩!)的原則。而選品標準也與過往保持一致,音遊優先,快節奏遊戲優先,第一人稱遊戲(暈視角)、視覺小說(節奏太慢,也很難保證後期劇本質量)與恐怖遊戲(慫的嘞)除非在任一方面能夠對上電波,否則基本不會入選。
我前後大概花了一個半小時左右的時間將列表從頭翻到了尾。總體來講,若是隻憑第一印象來判斷的話,本次參加新品節的遊戲質量還算不錯(雖然看到了小丑牌的換皮),個人感覺遠超2月水準。不過這次似乎出現了玩法設定以及藝術風格高度重複的遊戲,不知道是相互借鑑,還是雷同卷,又抑或是一稿多投。
那麼,接下來就讓我們開始第一部分的新品節盤點吧!
01 KALPA: Cosmic Symphony
標籤:休閒 動作 節奏 體育(認真的嗎) 音樂 原聲音軌 2D
簡評:
移動端5Key音遊KALPA的PC版本。與移動端版本相比多了一個4Key模式,理論上上手應該會更輕鬆一些。不過用觸屏玩音遊和用手柄或鍵盤玩音遊本身就是不一樣的體驗,實際情況可能還是會比較因人而異。(我個人反正是能直接拿下15級以下的4Key曲目)
這遊戲最溫柔的設計是長條Note沒有尾判,所以基本上可以毫無顧忌地四根手指頭亂糊(
02 Beats of Betrayal
標籤:搶先體驗 節奏 動作類Rogue 彈幕射擊 困難
簡評:(小黑盒沒有,我也不知道為什麼沒有)
雖然將節奏要素與動作肉鴿結合的方式很常見(即:攻擊動作按鍵必須押在節奏判定點上才能被判定為攻擊動作),但確實是個蠻有趣的像素肉鴿遊戲。
比較有趣的點在於與其說它是給了個節奏判定,倒不如說它是提供了一個可按可不按的形狀未必統一的Note,也就是說,如果想要更加流暢地進行攻擊的話,或許還是需要背一背當前地圖的節奏的板的。
總體來講,一邊躲Boss的攻擊一邊輸出還是挺有難度的,但背景音樂做得還不錯,與玩家攻擊動作的鼓點聲組合在一起很帶感。(尤其在能順暢跟全整個小節的鼓點節奏的情況下)
03 哲學梗模擬器
標籤:動態旁白 喜劇 哲理 火車 網絡梗 獨立
簡評:
以哲學難題為主題的遊戲,共分為3個模式,分別為敘述哲學難題的故事模式,解決哲學難題的模擬模式和類似瓦里奧製造的小遊戲輪番出現的挑戰模式。
體驗版提供了5個哲學難題關卡,每個關卡都有多個不同的挑戰目標,實現難度也不算苛刻。除此之外,在模擬模式中,關卡每次重啟(多次重啟後會從初始關卡開始)還會加入一些不影響謎題本身的新的場景要素(如圖所示),也算是能保證一定的新鮮感與可重複探索性。
感覺應該會是個蠻詼諧的休閒向遊戲。
04 Cute Suika: Big Watermelon
標籤:XXXX XX XX 工作場所不宜 XXXX
簡評:(嗯,真的是非常正經的合成大西瓜呢)
思前想後,決定還是不配圖了,畢竟容易被夾。而有些不適合出現在文章裡的標籤也被我手動消音了,反正只要看留下的那個標籤就知道本作是個什麼類型的遊戲了不是嗎(
其實本來沒想把本作也放在盤點裡的,但它實在是太大了…而且以合成大西瓜的方式來呈現某個尺寸逐漸提升的人體部位對我個人來講多少沾點令人發笑的獵奇感。
05 LOK Digital
標籤:手繪 解謎 邏輯 可愛 文字遊戲(那倒確實是文字遊戲) 休閒 2D
簡評:
在每次的盤點中必然會出席的益智小遊戲1號。簡單來講就是通過格內相鄰的字母組成的指令的效果,將整個場地全部塗黑。(黑塊視為被消掉的格子,所以隔著黑塊也算相鄰)
在Demo版本的遊戲中,玩家一共能夠體驗到3種指令的玩法,前期指令較少的時候算是相對簡單的邏輯遊戲(只需要決定格子被塗黑的先後),等到後期指令多起來時應該就會非常有趣了。(此處的有趣包括但不限於玩家突然忘記了學過的指令內容繼而陷入了絕對的卡關)
06 迷你空管
標籤:模擬 飛行 時間管理 沉浸式模擬 極簡主義
簡評:
模擬飛行:我撞自己的飛機
迷你空管:我幫別人撞自己的飛機
雖然玩法(和UI)看起來像是Mini Metro或者Mini Motorways,但確實能看出不少製作組自己的想法與創意。
正如遊戲名字所呈現的那樣,玩家在遊戲中需要完成的基本上都是空管的工作,其中包括但不限於控制飛機起降與疏導空中交通,而遊戲的難點就在於如何在地圖元素逐漸增多之後避免飛機之間的碰撞。
總體來講還是蠻有趣的。不過因為飛航空層的概念相對模糊,整個遊戲玩起來感覺更像是地下停車場模擬器…
07 Handmancers
標籤:牌組構建式類Rogue 策略 重玩價值 牌組構建
簡評:
爬塔,但石頭剪刀布。乍一看以為還是個普通的卡牌爬塔肉鴿,玩了才知道是明牌石頭剪刀布,我的賽博生活又變得豐富了一些呢。規則上就是石頭剪刀布,贏了就能打出卡面傷害,輸了就受到對方的卡面傷害,平局則是雙方都不受卡面傷害。
遊戲的難點在於手牌用空後並不會自動抽牌,而可以隨時選擇進行的手動抽牌卻又每次都會在手牌中添加一張無效牌(《抽筋》)。也就是說,玩家翻車的概率會隨著當前戰鬥回合數的累積而逐漸提升,就還蠻考驗玩家對卡組的養成的。
另外,由於是明牌設計,在需要單回合打出多張牌的時候(比如商店頁宣傳圖中的四次攻擊動作)可能還會要求玩家進行一定的取捨(是平局保命還是硬吃傷害打出更高攻擊),所以這甚至還是個有點燒腦考驗玩家策略性的石頭剪刀布……
08 Rune Coliseum(符文競技場)
標籤:牌組構建 策略 類Rogue 卡牌戰鬥 卡牌遊戲
簡評:
看起來格外粗糙,玩起來卻頗有動作遊戲手感的卡牌肉鴿遊戲。
簡單來講,遊戲的玩法就是在時間軸上放置不同的動作指令,所以,如何設計角色本回合的行動,使其能夠在儘可能少受傷的情況下打出最大傷害算是本作的重點。(甚至可以彈刀)
另外,雖然我自己在Demo版本中沒能做到,但遊戲在商店詳情頁放的動圖打出的連招(如圖)真的好炫啊,希望有朝一日,等我的卡組逐漸成型時,也能這麼爽一爽。
09 Dice&Fold(骰子闖魔城)
標籤:卡牌戰鬥 迷宮探索 牌組構建式類Rogue 紙牌
簡評:
簡單易懂的比大小及一百以內(Demo限定,關底Boss99血)加減法小遊戲,反正就是個擲骰子消掉敵人槽內點數的玩法。
在Demo中,我個人遇到的敵人點數有幾種,分別為數值(放骰子進去就能做減法,受加成影響),固定點數(必須是特定點數,不受加成影響),奇數/偶數點,大於或小於等於點數X,以及任意點數(Demo版本Boss房的小怪是三個相同點數,該點數由玩家放置的第一顆骰子決定)。
總體來講算是個不太費腦但確實也有著一定策略性的休閒向肉鴿遊戲,個人感覺比較適合摸魚時玩。但是遊戲的局內經濟真的非常緊張,有時遇到商店房根本買不起道具,非常難受,不知道在未來的正式版中會不會做出優化。
10 WHAT THE CAR?
標籤:獨立 歡樂 物理 動作冒險 喜劇 競速 3D
簡評:
歡樂惡搞遊戲《WHAT THE GOLF?》的製作組的新作(其實中間還有個VR遊戲WHAT THE BAT?,不過玩家相對較少),總之還是差不多的每關都是不同規則的路數,主打的就是一個歡樂與詼諧。
不過車長了腿這件事本身就已經很詼諧了…感覺應該不會再出現什麼更能讓我吃驚的設定了……吧?
11 Caracoles
標籤:多人 競速 社交聚會遊戲(認真的?) 喜劇 闔家 街機
簡評:
是那種我只會玩一下Demo的怪遊戲,反正也就是圖個獵奇。(買是不可能買的…)
放在盤點裡是因為它真的很吵,所以我決定不能只有我一個人的耳朵受到傷害。不過藝術風格我還是挺喜歡的,鮮豔的顏色和滿屏幕吵吵鬧鬧的鼻涕蟲,非常符合我自己多少帶點癲的精神狀態。
雖說是競速,但因為玩家角色二階段的行進路線完全是一階段時玩家畫的路徑,遊戲實際上更像是在比誰能一筆畫得最短並且經過最少的減速障礙物,總之不太費腦子。(太吵了!!!)
12 Push The Cat with WASD(WASD推貓咪)
標籤:貓 情感 解謎 推箱子 敘事 困難 獨立
簡評:
難是確實很難的,廢話也是確實特別多的。
用WASD(↑←↓→)以及QEZC(↖↗↙↘)把貓貓推到旗子處的益智小遊戲,對我個人來講,遊戲的難點在於白底黑字非常容易眼花到看不出到底哪個字母可以推箱子。好在玩家可以通過數字鍵調整具備推箱子功能的字母的顯示方式,所以倒也還行。
不過就衝著Demo裡這些廢話(你喜歡推貓嗎,你推過貓嗎,貓的名字是什麼你知道嗎),我倒是有點好奇本作到底能寫出什麼“感人的故事”。
13 CATO
標籤:平臺解謎 貓 冒險 可愛 獨立 解謎 單人
簡評:
本來想著是22年就玩過的Demo所以這次可以不用再打一遍了,結果打開遊戲卻發現現在的Demo和兩年前的Demo除了基本玩法還大差不差之外,其他部分根本是完全不一樣的遊戲了……
遊戲的玩法設計源於一個非常老的梗,即“如果貓貓掉下去會四腳著地,果醬吐司掉下去會果醬著地,那麼將貓貓和果醬吐司固定在一起會產生什麼樣的效果呢?”答案當然是——永動機啦!(bushi)
總之算是一款內置了無限跳的平臺解謎遊戲吧(有誰能拒絕無限跳呢?)。與原Demo不同的是,現在版本的Demo不再那麼格外直白的只要讓貓貓和吐司見面就能無限跳著通關,而是加入了必須使貓貓和吐司片分離才能通過的機關以及考驗玩家操作的場景要素,整個遊戲也從關卡制變成了銜接更加流暢的卷軸式地圖設計,總體來講趣味性與遊戲性都比之前更強。
如果說過去的Demo給我的感受是“這遊戲有點意思,等正式版出了再看看要不要買”的話,那麼現在版本的Demo帶給我的感受則是“我很有錢,請開預購”。
14 雲玩家:口口
標籤:解謎 牌組構建式類Rogue 文字遊戲 收集馬拉松
簡評:
本來以為是能在遊戲裡玩到各種各樣的小遊戲,結果確實玩到了各種各樣的幸運房東…這又何嘗不是各種各樣的遊戲呢。
簡介裡很會玩梗,看起來似乎會有超展開。但任務重複度實在太高,多少沾點枯燥,總之等上班上累了再玩。(玩困了正好睡覺.jpg)
15 Dungeon Clawler(抓抓地牢)
標籤:搶先體驗 動作 牌組構建式類Rogue 賭博 2D
簡評:
你看,本娃娃機大魔王這不就專業對口了嗎?
總之是一款將玩家角色在回合內的全部行動都交給娃娃機決定的肉鴿遊戲。因為是娃娃機,所以不可避免地會有類似“貪心不足導致有用的東西沒抓上來反倒抓了一堆裝飾物”、“快到洞口了道具脫爪”、“夾子大豐收,人品大爆發”的情況出現,也就是說,本作其實是一款多少有些看臉的遊戲。
就目前來看,前期節奏會比較慢一些(攻擊手段較少,打得那叫一個有來有回),可能比較勸退。但等中後期卡組成型,道具強化等級升高之後打起來就比較有節目效果了。
那麼,下期再見啦。