在《極地戰嚎6》之前,淺聊遊戲反派的設計門路


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:27:06 作者:青椒不食人間煙火 Language

在《極地戰嚎6》之前,淺聊遊戲反派的設計門路-第1張最近,《極地戰嚎6》的宣發內容在科隆展上再次亮相,系列首次加入的城市元素讓人眼前一亮的同時,“炸雞叔”的親情獻演也為系列獨樹一幟的“豪華反派陣容”再添一名猛將。

距離上一作作為外傳性質的《極地戰嚎:新曙光》發售已經過去許久,而距離下一作正統續作的《極地戰嚎6》發售尚還有著不短距離。藉著這樣一個的時間節點,筆者將嘗試以《極地戰嚎》系列為案例,淺析那些遊戲中令人印象深刻的反派角色,並解讀他們背後巧妙的設計手法。本篇文章中或許會涉及到部分遊戲劇透,各位讀者可以考慮取捨性地瀏覽觀看。

如果撇開定位和風格尚未鞏固成型的《極地戰嚎》和《極地戰嚎2》,《極地戰嚎3》才是從各種層面和意義上的系列風格的奠基作。當我們現在談起這個系列,也許首先浮現在腦海之中的會是精美絕倫的山野獵林,會是緊張激昂的槍械格鬥,亦或是屏息以待和迅雷出手的潛入暗殺,但如果當我們沉下心去回憶這個系列最具有辨識度的標誌,或許歸根結底還是它大膽的“去主角化”

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《極地戰嚎:新曙光》中的自選角色界面

“去主角化”的設定並不算少見,也並不指真正地在遊戲中剝除所謂的主角,而是指通過削弱主角的存在感和信息量,來服務於遊戲所想達到的表現目的。“去主角化”往往服務於很多種表達目的,例如讓玩家真正代入角色,做出一系列高度的自定義或是抉擇(自由捏臉的機制就是某種意義的“去主角化”),或是遊戲本身以獨樹一幟的世界觀為出彩,讓玩家更沉浸式地感受遊戲的環境敘事和氛圍塑造。

而在《極地戰嚎》系列中,“去主角化”或許對以上兩者都起到了一定程度的服務,但總體而言,其針對*的其實還是遊戲中的反派設計。

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《極地戰嚎5》的遊戲宣傳封面

從《極地戰嚎3》開始,每一作的封面都一改風格,清一色全是遊戲反派的“個人藝術照”,從包裝形式這一點上就足以看出育碧在該系列中的重心立足所在。

從三代中殘忍瘋狂,刀尖上舔血,卻又映射著主角內心反面的“瓦斯”(Vaas),到四代中極力挽回主角,完成自我救贖的“蒲甘明”(Pagan Min),再到後來蠱惑人心的神父“約瑟夫”(Joseph)和暴力兇殘卻暗藏痛苦過往的雙胞胎姐妹,不談熟悉,至少這每一位反派對我們而言似乎都不算陌生。雖然在五代和新曙光遊戲中的反派塑造相對於前幾作而言略為失敗。

想要提升一個反派角色在遊戲中的存在感和地位其實並不難,用正確的廢話來說,只要讓玩家記住就好了。而為了達成反派角色的“可記憶性”,《極地戰嚎》主要在遊戲反派身上強化了以下幾個特點:"持續性曝光"、"環境性提示"以及"風格性矛盾"

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《無主之地》系列的經典反派Jack

前兩個詞從詞面上其實都不難理解,“持續性曝光”也可以稱為“陪伴性曝光”,指隨著玩家遊玩遊戲的深入,隨著控制角色的能力和劇情上的成長和推進,反派的身影都隨時伴隨著玩家,並在玩家完成不同任務、達成不同目標的時候做出相對應的反應,來不斷暗示或明示玩家反派的存在。

《無主之地》系列的經典角色“帥傑克”(Jack)就是一個典型採用了“持續性曝光”的魅力反派,在遊戲的不少橋段,玩家幾乎都能在無線電中聽到傑克的聲音,或是對玩家剛才的行為大肆嘲諷,又或是對玩家剛完成的任務大感憤怒,玩家能隨著劇情推進從側面不斷獲得反派的心理狀態和對具體事件的反饋,以此來逐漸強化玩家對反派的“可記憶度”。

《極地戰嚎》中也大量採用了相似的手法,三代中與“瓦斯”的反覆糾纏,四代裡“蒲甘明”不斷重複的勸說和挽回,而到了五代這一特點更甚,每當玩家的“解放值”達到了一定數值,就會被強行昏迷帶到反派的面前,強行接受反派的說服、威脅、引誘或宣洩、。這使得玩家每達成具有一定階段性象徵的目標,就必須實實在在地見一次幕後反派。這一點飽受玩家詬病,常常抱怨自己正在做一項重要事件,卻因“解放值”剛好達到而被強行拉走。但個人角度認為這種機制的設計也是成心存意地不讓玩家好過,畢竟每讓你難受一回,反派在你心中的印象就能更強一回不是?當然,這也真的算是“持續性曝光”的下下策了。

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“反派秀”經典環節

考慮到五代一共有四個反派角色,為了達成這四個角色的聯繫性,並通過一個角色的認知把其印象連帶傳遞到另一角色來降低玩家記憶分散的可能。五代中還設置了一出每當一個反派死於主角之手後,幕後的總反派神父“約瑟夫”就一定要在玩家面前露個頭,要麼涕淚橫流,要麼痛苦不堪,要麼怒火中燒,來對玩家進行一次強情緒的直接輸出,進而引導起三個角色之間的因果聯繫,使玩家從反派身上獲得的反饋感得以增強。

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有請約瑟夫為約翰致悼詞

不過同時也存在另一種形式更為巧妙的“持續性曝光”,例如《荒野大鏢客:救贖2》中的“達奇”和“麥卡”,或者《刺客教條3》中的“海爾森”,前者在前期跟主角之間是完全的夥伴關係,在任務和劇情中表面都處在同一的立場和價值下,跟著主角一路前行;而後者則是玩家在遊戲前期就能夠自由操控的角色,玩家將使用“海爾森”來進行一系列的探索及任務,在之後更換可控角色後也常常作為父親的身份與主角一同行動。這樣的方式既起到了對角色“持續性曝光”的效用,又能與劇情相互自洽,可以更為自然地提升玩家對角色的印象。

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《荒野大鏢客:救贖2》中的麥卡也讓玩家恨得咬牙切齒

相比起“持續性曝光”的直觀性,“環境性提示”則更注重側面的間接性敘述。這種形式往往不需要玩家直接性地接觸到反派角色,而是通過諸如信件、錄音、傳聞資料等形式來強化反派角色在作品世界設定中的影響力。

利用這種思路進行設計比較明顯的經典反派之一是《巫師3》中的“狂獵”。雖然遊戲在最開始就通過直接性的劇情提示了“狂獵”的存在,但在接下來的很長一段流程中,玩家都不會與這個反派角色碰面。而是不斷通過其他角色的訴說和傳聞資料來構築“狂獵”在世界中的影響力,以強化玩家對其的形象。

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“狂獵”出現次數極少,但依然被玩家們耳熟

在《極地戰嚎》系列中也多次運用了這種設計。例如在《極地戰嚎4》中玩家逃離蒲甘明的堡壘後,在之後就很少有能與蒲甘明正面接觸的機會,但卻能通過“黃金之路”組織的角色口中從側面瞭解蒲甘明在當地的暴行劣跡,以此強化玩家心中蒲甘明的形象特點。

而在《極地戰嚎5》中,通過一個個可招募的隊友口中,我們也能從側面理解幾位反派的作風習慣,或是從地區資料傳聞中得知反派的影響力。同時作為多反派的一作,每個反派都會或多或少地提到其他反派角色,以此來連帶性質地傳遞給玩家以印象。同時為了強化三位反派各異的特徵和記憶點,遊戲在地圖板塊的設計上也下了一定心思,例如“費絲”在設定上是一個“妖女”,擅長利用致幻氣體來進行偽裝、迷惑或誘導,因此在她的所屬領地內大量種植著能夠產生致幻物質的種植物,通過環境來暗示反派角色之間的差異特點。

在推理類文字冒險遊戲《彈丸論破》中也大量採用了“環境性提示”,通過角色對話和資料情報來不斷塑造“超高校級絕望”的強大,最終在反派角色揭露全貌時引起玩家的驚訝。

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江之島盾子的角色塑造也相當成功

而“風格性矛盾”聽起來比較抽象,實際上則是塑成反派角色靈魂的關鍵一步。三代中的“瓦斯”之所以讓人覺得瘋狂殘忍,四代中的“蒲甘明”之所以讓人覺得複雜深邃,都得益於遊戲對角色“風格性矛盾”的塑造。

一個很基本的觀點在於,每一個能夠讓玩家銘記的反派往往都自稱一套風格,而這套風格背後蘊藏的則是一個能夠符合反派風格的“矛盾”。

在《刺客教條3》中,“海爾森”的身份立場是“聖殿騎士”,與身處“兄弟會”立場的兒子“康納”處於對立面,但卻不止一次地幫助主角,並不斷提出兩方勢力合作的光明願景,這種內在的“矛盾”恰好與“海爾森”的風格相吻合,使得角色傳遞給玩家的“風格性矛盾”尤為強烈。

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在《極地戰嚎3》和《極地戰嚎4》中,反派的塑造之所以受到玩家追捧,也很大程度上得益於反派的“風格性矛盾”非常特別且味道濃烈。像是“瓦斯”性格殘暴,卻一次次地不致主角於死地,在暗面不斷地想把主角拉扯出這趟深淵,別再次重蹈他的覆轍;像是“蒲甘明”冷厲強勢,卻也在苦口婆心地勸說主角回頭,因為主角於他而言,有著極其重要的意義。這種藏在角色背面的“風格性矛盾”將通過“持續性曝光”和“環境性提示”的結合逐漸浮出水面,直到最終若隱若現地呈現在玩家眼前。

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如何去刻畫,乃至詮釋一個值得被玩家所銘記的反派,是眾多以劇情為重要導向的遊戲都得去反覆思考和推敲的問題。《生化奇兵》、《傳說之下》等優秀遊戲作品也都在反派角度上下足了功夫和心思,《殺戮原形》中雖然把前作主角拿來當做反派的做法引來一定爭議,但總的來說倒也不失為是一種比較劍走偏鋒的思路。

反派在一個遊戲中的意義除了製造矛盾、引發衝突,和突出遊戲目標之外,往往也承載著玩家某種層面上的“遊玩意義價值”,而如何把反派做成功的問題的另一面,其實是如何讓玩家的“遊玩意義價值”得到進一步的提升的論題。

因為我知道,在遊戲的終局,在玩家為“遊戲意義價值”畫上最後一筆的那一刻,每一位合格敬職的反派都值得偉大,也值得銘記。

在《極地戰嚎6》之前,淺聊遊戲反派的設計門路-第12張

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