最初關注聖獸之王,是因為看到一條法米通對於製作團隊的採訪:
野間崇史表示:“原先做了受到傷害鎧甲被破壞的設計,但工作量太過驚人沒有實現(苦笑)”
因為《十三機兵防衛圈》冬坂五百里撩起裙襬露出的大腿上“start”的深刻印象,我十分相信沒有爆衣這一點對於香草社LSP製作人們確實十分可惜,因為出場的第一次女角色、女主祭斯嘉麗便展示了傲人且會抖動的上圍(可惡啊,如果還有爆衣的話)......
那麼讓我們把目光放在後半句“工作量太過驚人”——那麼也許會明白為什麼爆衣無法實現......其實不僅僅是戰鬥爆衣,包括轉職的新立繪、新技能都也都無法實現,因為《聖獸之王》從內容量級上對比香草社的其他作品是指數級的提升,那麼這款遊戲的玩法和特色,究竟可以帶來怎樣的樂趣呢?
經典的王子復仇記,但戰友成群
《聖獸之王》的故事,大概算是相當的傳統——瓦爾莫將軍謀反,包圍了都城,女王伊蕾妮雅讓最信任的騎士團團長約瑟夫帶著年幼的皇子亞連逃離,則自己則率領身邊的精銳戰士誓死一戰為他們爭取突圍的機會。
6年以後,年少的皇子長大成人,自稱澤諾伊拉皇帝的瓦爾莫將軍的爪牙也觸及到了他所生活的小城,而約瑟夫這些年來埋下的反抗軍種子也開始慢慢生根發芽,於是一段慷慨與激昂、熱血與悲壯的王子復仇記,轟轟烈烈的展開了。
不過出乎我意料的點在於在於:約瑟夫居然沒有領便當?一般來說這種強大、忠誠、正直的主角引路人+導師的角色,基本等於退場flag插遍了全身,比如《博德之門》的養父葛力安、《龍騰世紀:起源》的鄧肯、《大劍》微笑的迪妮莎......那麼出門就20級的約瑟夫,居然是那種可以一直陪伴下去的隊友?
那麼這大概說明了兩個問題:
(1)本作可招募的隊友遠比你想象的多,如果不是一路處決俘虜,合計可以獲得60位有名有姓、有專屬好感劇情的隊友。
(2)本作設計了內容深度寬度俱佳的戰鬥體系,那麼這個相當立體的系統需要有一個外掛來幫助玩家慢慢適應和學習——也就是老約瑟夫,10級以前的神!
戰鬥玩法:圍繞體力的分隊戰棋+戰術設定的自走棋
如果要問我對於《聖獸之王》戰鬥系統的第一感覺是什麼,那大概是:來自《十三機兵防衛圈》的“技術積累”!
《十三機兵防衛圈》的“崩壞篇”,採用的是圍繞一個核心目標的,大戰場、多機甲、帶時間片的偽即時真回合制戰鬥,整體上是一種戰棋體驗——不斷的機甲類似有各自的傷害剋制風格,搭配不同機體的技能產生更多變化可能性。
而《聖獸之王》在此基礎上,對於“前端”和“後端”都進行了大量可玩性的改進。在“前端”,遊戲中我們需要的是指揮至多十多隻隊伍投入戰鬥——戰鬥的地圖和目標各異,不過一般都有通用的勝利目標(擊殺關鍵角色或者佔領關鍵城市)和共同的失敗條件(失去初始基地)。
戰鬥中包很了兩項核心資源,“勇氣”和“體力”:
“勇氣”通過戰鬥對手獲得,可以用來招募出戰隊伍,此外每個角色都有自己的勇氣技能,比如男主的勇氣技能是群體獲得先攻和群體獲得100%經驗加成(都是一場戰鬥生效)
“體力”則是除了複雜地圖中多目標以外,分隊的最大必要性:因為一隊的體力大概在4~6,每次戰鬥都會消耗1點,那麼需要儘可能的避免同一隊完成太多的戰鬥——因為經驗不共享,所以雖然可以刷經驗書,但是為了過劇情流程更順暢,也推薦讓儘可能多的角色在平時戰鬥中有露臉的機會。
當然,這個“儘量多露臉”除了整體的等級養成,更重要的是在於戰術層面的作用,因為本作的兵種剋制關係十分“粗暴”,比如弓箭射鳥、在劫難逃;弓箭射盾,自找沒趣——然後好玩大概好玩在,由於對於剋制的原因有很多的設計,比如盜賊的高閃避所以只有高命中的弓箭和劍客方便打到,但本身命中就差的獸人看到就一頭包;而騎士剋制步兵、獅鷲等飛行單位剋制騎士是簡單粗暴的增加傷害。
然後,戰術層面的有趣,還體現在遊戲引入了一個“戰術”機制,即可以設置大約10條在什麼情況下使用什麼技能。這是一個十分“靈魂”的設定,讓遊戲各個職業之間的技能搭配和使用條件設定擁有了十分豐富的可琢磨的空間,大大提升了遊戲戰鬥的樂趣。
這個機制我最初看見是在《博德之門》和《龍騰世紀:起源》這樣帶時間片的偽即時-真回合制遊戲中,可以實現非常“節能”且高效的自動戰鬥,不過可惜的是後續的遊戲有類似設定的非常的少,專8之柱倒是有,但是十分的笨比,體驗很差所以後來被迫又加上了回合制。
那麼《聖獸之王》採用的是一種AP+PP的“自走棋”戰鬥模式——AP使用主動技能、PP使用被動技能(這裡的被動指的是“反應式”的技能,比如被攻擊時反擊或者掩護隊友),全隊的各個角色根據自身速度使用技能,APP和PP耗盡之後戰鬥結束,造成傷害更多的一方為勝利方,雙方彈開,失敗方會陷入一個無法行動的“硬直”階段,可以乘勝追擊,追擊時攻方將獲得無條件的先手,等於是無限大的優勢,然後如果能在第一回合佔優,體力足夠的情況下往往可以持續追擊直到成功殲滅敵人
相反,如果是你的部隊遭遇被剋制的危機,那麼如果有臨近的部隊可以完成臨時替換來救急,所以一般我都推薦設置單獨的騎兵隊和飛行部隊(哪怕不滿員),這樣可以高速跨越戰場和救援隊友。
所以理論上——你組出一個儘可能單純的、在剋制關係上佔優的隊伍,可能可以跨越種族、等級、裝備上的巨大劣勢,打出不可思議的戰果,遊戲在右下角有一個競技場,從30名開始往上慢慢打,如果你完全不研究就是一招鮮吃遍天,可能需要30多級才能穩妥的拿下,但反之,對於喜歡喜歡大概20級出頭也可以登頂,然後獎品是十分強大的巨人女戰士阿瑪利亞(競技場之王),所以潛心研究能帶來的獎品,同樣是“群友成群”中的一人。
戰術之外,在地圖的戰略層面,遊戲有一些十分清晰的目標——比如城市可以駐紮,駐紮是十分合理的功能,因為駐紮狀態被攻擊不消耗精力,所以類似於“300勇士死守溫泉關”的場景在戰役中十分常見。那麼圍繞“體力”和“移動”有趣的內容還有兩點:
關於回覆體力——敵人的城市一把第一次駐紮可以回覆2體力,篝火可以範圍回血、回體力但是僅限一次
關於移動——弓手和法師在瞭望臺可以給隊友進行支援,此外地圖還包含了弩炮、投石車等多種區域打擊設施,配合守橋的強力駐紮部隊可以完成以寡敵眾、以弱勝強的奇蹟。
放開世界:工作量不是翻倍,而是指數級提升
那麼這個足夠有趣的核心戰鬥玩法,也給《聖獸之王》帶來了顯然而見的負擔,那就是多達60位隊友!
從法米通的訪談來看,製作組最開始打算做關卡制,製作了大地圖後很想讓玩家在地圖上逛,於是又變成開放世界了,結果工作量又雙叒叕變多了——比如由於攻略順序交給玩家自由選擇,故事也差不多重寫了。
遊戲大概是為了容納如此多的隊友,並沒有採用預設的關卡制,而是採用了開放世界——當然,這一點的好壞大概見仁見智,好處是打不過可以刷個痛快,壞事是那些機制上讓人印象深刻的關卡其實基本都在主線,世界的無數“解放某某某”大多是相對單調重複的戰鬥內容,其中很多更是連過場動畫都沒有,從戰鬥內容分佈的質量來看,大概是主線>支線>世界解放任務。
不過我大概也能理解遊戲做成開放世界的原因,那就是在隊員數量和戰鬥內容極致堆料的情況下,依靠開放世界的城鎮系統達成了統一的養成樂趣:那就是金錢、勳章與聲望等級。遊戲中,每解放一個村子,可以為其供給物資(全世界撿垃圾),供給物資可以獲得金錢和勳章,村莊升星之後可以獲得聲望等級並駐守隊員。
勳章在遊戲中十分重要——我們開更多隊伍、增加隊伍的位置和隊員的轉職都需要消耗勳章,是遊戲中最硬的硬通貨。
聲望則是“軟鎖”,因為三人需要等級D,四人需要等級C,五人需要等級A——聲望的獲取主要是完成各類支線。
金錢則是購買裝備和藥品——遊戲中探索可以獲得各種特殊裝備,不過商店貨往往是基礎屬性佔優的那個,所以也不存在是擺設的情況。
所以遊戲以墓地、高塔、石碑等各種探索地點為“意外發現”,以圍繞“村莊復興”的給物資作為“常規任務”,讓遊戲的整個探索流程都時刻保持著高強度的目的性,這種探索的目的性加上趣味度十足的戰鬥,讓《聖獸之王》變成了那種基本上我一打開,就到了吃飯或者睡覺才想起來關閉的電子wei哥,有種一開始就停不下來的感覺。
路人女主?存在感一般的黃毛斯嘉麗
除了比較典的主線故事,遊戲中的戀愛線,給男主安排了足足20人(但是不能後宮),這讓我們的梅麗桑德十分的抱不平:“我不奢求王后的位子國王有十幾、二十個側妃也很正常吧?”。
但是以這個初見男主就十分心動,讓我懷疑像把他抓回去做“奴隸”的梅麗桑德為代表,幾乎所有妹子都沒在lovelove方面被真-女主斯嘉麗拉開身位,這毫無疑問還是讓人有些遺憾。
最後,讓我們一起欣賞下來自社長神谷盛治繪製和總監野間的插畫賀圖!
以團隊之力完成神之天平式的JRPG醍醐味
如果要給《聖獸之王》一個總體的印象的話,其實有點像是《神之天平》給我的感覺——海量的養成內容、自洽抓人的故事和劇情、夥伴&羈絆與愛情相隨的冒險,不同之處大概在於,這是以團隊之力完成的神之天平式的JRPG醍醐味。
遺憾的是,因為採用了開放世界,導致於在第2和第3難度下,能讓人研究機制的高質量戰鬥較少,多少還是讓人有些遺憾。此外為了確保在NS上能有良好的表現,製作組還是被迫放棄了一些原有的設計,考慮增加鎧甲的鏡面反射以及汙垢的描繪,然而負荷太大,技術上難度太高,沒有采用;還有因為處理負荷的緣故,放棄了2倍速以上高倍速的實裝等等。
不過總得來說,在大作扎堆的3月,《聖獸之王》已經帶給了我們一個足夠完美的上半月,希望22日開始的諸位可以再接再厲,繼續盛放屬於24年3月的遊戲春天。
++超規格的堆料
+深度與寬度兼備的戰鬥系統
+充實的探索體驗與持續的正反饋
+一如既往的出色美術
-太大規模的群像稀釋了單個角色的劇情力度
-開放世界帶來了很多低質量的重複戰鬥