作為一款AVG遊戲,我儘量在不劇透的情況下測評本款遊戲。
首先,如果基本上沒玩過文字冒險的玩家要考慮自己是否能接受大量的文本閱讀,且不包含人物操作的視覺小說類遊戲。是否有時間完整連貫的遊玩,防止劇情遺忘帶來的疑問。
遊戲沒有官方中文,需要自行打漢化補丁,可在遊戲的評論裡去尋找漢化補丁。
本作在我看來前面的部分是故事情節足夠優秀的遊戲。注意!!!這是一款以民俗故事為基調的懸疑推理遊戲,無論是文化差異還是遊戲中採用的類似藏頭或者日語發音以及其它的手法,即使後面會借角色之口解讀,可能會減少我們的提前看破真相併印證的滿足感和成就感,包括在閱讀體驗上,會覺得部分文本晦澀。
主角發生事故進入到名為休水的村子,見證並參加了名為“黃泉之宴(狼人殺)”的密會,村民因為習俗和封建思想根深蒂固而互相殘殺,主角因此陷入了無限的循環中,直到找到真相來打破循環的束縛。玩家需要在遊戲中排查錯誤選項,以便於去選擇之前無法選擇的故事線,要有探索其他錯誤結局的樂趣。如果你在一週目的某些遊玩過程中有對情節或者人物心理的疑惑請不要著急去論壇尋找答案,在通關一次之後後面自會有所解答。
黃泉之宴
遊戲中人物的性格豐滿,不存在過度邊緣化的人物,人物性格存在一定的誇張手法,都是被無限放大的(沒玩過類似的文字冒險遊戲可能會覺得裡面的人物很不正常,總是一驚一乍的,認為人物性格塑造上缺乏細膩感)。人物性格和心理特徵的分析是我們破局的關鍵。
第一次完整通關後,主角不在場的某些場景
情節衝突引導我們在薄弱的玩法上能有足夠的精力投入到遊戲裡。正如我前文所說,個人認為本作在前面的”狼人殺“部分足夠優秀。後面開始答疑解惑,較為抽象的故事反而讓我失去了對謎底的興趣。我把遊戲分為三部分,第一部分是主角在“黃泉之宴“的生存遊戲中不斷靠攏真相,第二部分則是主角在無限的循環中去梳理所有已知線索,第三部分就是主角的“Showtime”,即印證真相併終結”Loop“。正是因為第三部分,讓我覺得在故事性上失去了一種平衡,可以說“成也民俗,敗也民俗”,以民俗為支架支撐起整個“黃泉之宴”的體系在過度的民俗化下崩塌了,日式作品中似乎對神有著近乎偏激的執著,神的出現必定會放大世界觀,那麼如何給神定位並且處理好結局就成了作品是否能脫穎而出的關鍵。正是因為前期還能為故事鋪上神秘的面紗,後面當神秘不在神秘,故事從帶著面紗到單方面引導的敘事又會讓玩家失去了探索感,玩家在這一部分缺少解決問題的參與感,完全是主角的個人秀。在結局的處理方式上並不出色,還好揭露部分沒有冗長的文本敘述,否則體驗感會大大降低。
民俗故事的體現
接下來可能就是我對美術風格和音樂的一些描述了,遊戲繪畫風格估計會勸退不少人,至少很難勾起我的興趣。CG也算得上少的可憐,大部分也都只是單一的圖片,很多對話都會在一個非常簡單的場景下進行(即沒有構圖,缺乏視覺衝擊,大多時候要麼是一個牆面,要麼就是大霧,場景單一,個人認為血腥場面沒有體現有點可惜),作為視覺小說,這一點算是失敗之處。但音樂又做了一定的彌補,BGM大多營造一種懸疑的氛圍與神秘的色彩。我個人非常喜歡故事中的那首民謠。
血腥場景的表現形式(設置中可關閉血腥場景的描寫)
總結,劇情方面足夠的故事衝突帶動玩家對探索和解密的慾望。可無論是出於遊戲類型還是題材來看受眾也會進一步縮小,結局的處理方式仁者見仁,智者見智。身為AVG遊戲,缺乏畫面表現力。音樂氛圍感十足。遊戲有缺點但依舊是不可多得的佳作。