《三位一体4》:奇幻远征,路在脚下


3楼猫 发布时间:2021-12-07 16:27:02 作者:青椒不食人间烟火 Language

一·剑与魔法的艺术

世界上本只有奇幻,拿剑的人多了,也便有了“剑与魔法”。

在文学创作领域中,“剑与魔法”往往被约定俗成地视为奇幻小说的次文类,属于奇幻创作的子流派之一,显著特征则在于该类作品往往将神秘学中的魔法巫术与诸如刀剑等旧时代武器的结合作为主要出现的元素。

《三位一体4》单从三位主要角色的定位里就可以窥见浓郁的“剑与魔法”的影子。能凭空变出箱子的魔法师、能使用钩索行动的盗贼,以及手持剑盾身穿铠甲的战士,三者将作为三位一体的魔幻英雄,成为玩家在游戏中主要扮演与控制的角色,在游戏中进行一系列关卡式的冒险解密任务

《三位一体4》:奇幻远征,路在脚下-第1张

三位英雄主角

在进入《三位一体4》之前,系列的前三作我都仅仅只有一些初步的涉猎,游玩时间基本均在一小时之内。因此,该篇评鉴的角度将偏于贴合对系列游戏并无太多了解与经验的“初见玩家”。另外,本篇评鉴也仅针对于游戏“单人模式”的流程体验。

《三位一体4》:奇幻远征,路在脚下-第2张

游戏场景

如果想用一句话来描述该作的画面,那一定是“所见之处皆是剑与魔法的童话”最合适不过。从雪山林立的冰原、绿草茵茵的丘陵,到深幽迷幻的洞穴、黄金素裹的秋田,再到宏伟壮观的城堡与朦胧缤纷的云端,几乎所有场景的塑造都散发着强烈的“魔幻味”的同时,也蕴含着浓郁的“童话风”,玩家所经之处的任何一个地方基本都能成为“壁纸打卡圣地”

而为了呈现出“魔幻味”与“童话风”的和谐并存,游戏的许多场景都利用了较高的饱和度和亮度进行画面渲染。然而在高饱和度的渲染下,游戏的画面却丝毫不显得泛油,其场景环境用光精巧而自洽。

同时,该作中不同时空下的场景设计感非常到位,不管是白昼里的雪山,还是正午时分的废弃庄园,亦或是夜晚喧哗而幽然的都市,都显得鲜活而富有生命力。

《三位一体4》:奇幻远征,路在脚下-第3张

夜晚的都市视觉效果非常美妙

而值得注意和推敲的是,以平面推进(纵使环境由3D模型堆砌,但只要其实现推进的方式属于二维推进,就算作平面推进)作为主要流程的游戏往往容易出现“视觉死板”的现象。即玩家的视野因为难以甚至无从突破二维推进的框架,而容易形成“场景扁平”、“环境拘束”压抑感

为了缓解这一问题,该作除了巧妙地利用环境光的层次之外,还采用了极其大量的后远景资源来拉伸游戏场景的纵深感,而就效果上来说,它确实在玩家视觉的呈现上起到了相当巨大的作用(参考上文图片)。

 我们能从中发现,雪山不是平面的雪山,因为它从背景里延伸出了连绵的高峰;平原不是平面的平原,因为它从背景里延伸出了密布的丛林;城市不是平面的城市,因为它从背景里延伸出了鳞次栉比的楼屋。纵使是在云端,你也能从背景里看到后远景中延伸的云彩和浮空的建筑。它们虽然看似只在游戏中承担着所谓的背景板,却发挥着能在视觉上将游戏场景的层次无限延伸与堆叠的作用

同时,这样的后远景设定并不只是运用在空间较大的场景中,就算是相对封闭的室内,游戏也一样调配了大量的背景板。这使得玩家不管是身处丛林,还是在地窖探索,都不会感到视野受限带来的压抑。

《三位一体4》:奇幻远征,路在脚下-第4张

封闭的室内,开放的视觉

通过种种光与景的交融,《三位一体4》自然地形成了一种模式上简单,细节上丰富,关卡上聚焦,视觉上延伸的画面效果,而这一效果又直接服务于游戏“剑与魔法”的主题色彩,将充斥着魔法神秘和物理科学的世界以更具艳丽的形式呈现而出。

但如果想只靠画面来支撑起“剑与魔法”的全部,显然还不够充分,也不够有力。因此,游戏内部机制的各种交互逻辑,将成为剑之所以是剑,魔法之所以是魔法的重要部分


二·器与元素的交互

“剑与魔法”的内核是“器与元素”。

 这一个理念将贯彻于游戏的内部机制和核心玩法的各个方面。

如果想要解析游戏的玩法机制,就先从拆解“剑与魔法”开始。在这里,“剑”将被拆解为广义上的器具,如魔法师随时召唤的箱与球,盗贼手中的弓箭和钩锁,当然也包括战士的剑与盾。而“魔法”也可以拆解为广义上的元素,如盗贼的元素箭,工厂里的电流,以及森林里的流水和投射进洞穴的光束。而游戏的核心玩法,就在于种种“器”与种种“元素”之间的交互

在游戏过程中,每一种器和每一种元素都大有用场。如战士的剑可以斩断绳索,战士的盾则可以折射光线和引导水流,这一个看似单线的交互却可以玩出各不相同的花样。战士在一些以“光”作为谜题的场所中,常常需要找到正确的角度,通过反射光线,再合理运用场景内提供的各种镜面,来达成解谜要求。

同样,在一些以“水”作为谜题的场所,则需要战士去引导水流,将水引导至水车木阀或植物种子之间,来打开或得到通往下一阶段的大门或道路。

《三位一体4》:奇幻远征,路在脚下-第5张

用光线的折射解决谜题

而这样的过程并非是单线的,因为如果要达成“战士用盾导光导水”的目的,往往还需要结合游戏场景的提示进行一系列操作,例如用法师的箱子之类的道具创造站立点,或者用盗贼的钩索连接机关等等,有的还需要玩家合理地调配场景内提供的道具资源,来实现解谜。

除了战士的器具,盗贼和法师的器具也有着极大的登场率。如盗贼的钩锁可以实现迅速的爬升或穿越,冰冻箭则可以冻住机关和平台,火焰箭可以破除被冻住的事物。但只有正确地将三个角色的器具进行合理的搭配使用,才能快速地解决一个又一个场景谜题。

《三位一体4》:奇幻远征,路在脚下-第6张

当光线遇上传送门

非常值得一提的还有游戏中设计的各种Boss战,不同的Boss往往需要不同的解决策略,而这些策略也同样依托着“器与元素的交互”为核心。例如在与诅咒骑士对决时,正确地折射光线照射Boss可以对Boss造成长时间的硬直,而在与巫婆的对战中,则要利用场景内提供的多种镜面和方块,将光线引导到正确的地方来达成目标。

“器与魔法的交互”在游戏流程中贯穿始终,玩家不仅需要去理清当前场景中光、水、镜面、平衡木等元素与机关之间的交互逻辑,更需要合理利用角色之间互不相同的器具来实现解谜目的,这种用实实在在的物理作用和缥缈虚幻的魔法效果相结合的交互机制在玩进去后的确非常令人上瘾

《三位一体4》:奇幻远征,路在脚下-第7张

Boss战像一场大型解谜

虽然个人玩过的冒险解谜游戏不多,但《三位一体4》绝对是我玩过的最丝般顺滑那一个。不管是在游戏前期还是后期,每一个独立关卡内都专门设计了一套“难度曲线”和“推进节奏”

而这种畅快感的实现,很大程度上建立于游戏本身“单元剧式解谜”的机制之上,即一个关卡内的所有谜题基本不存在关联,玩家每解决一个谜题向前推进一步,就可以完全把心思抽离上一谜题,迅速投入到下一谜题中。这种推进模式带来的最大优势在于,游戏对于每个关卡内“难度曲线”和“推进节奏”的把控变得更为容易

 游戏不需要玩家长时间维持着高强度的头脑风暴,从一开始就聚精会神,因为每个关卡的头几个谜题,只需要非常简单的操作就可以完成,这样不仅能让许久没玩的玩家迅速找回基础的操作和状态,还能有效地在每个独立关卡中都形成一套完整的难度曲线。

此间值得注意的是,这样的难度曲线并非是单一而固定的,玩家有时如果碰到了一个难度较高流程复杂的谜题,那么往往就意味着接下来的两三个谜题会相对简单。这不仅能继续刺激玩家的游玩欲望和动力,同时也让玩家有了放松神经的机会,不至于累积脑力疲劳感。

这种特色将《三位一体4》的解谜流程打造得相当丝滑,且松弛有度。玩家往往不会投入过多的时间痴迷于单纯的冒险解密游戏,因为这意味着精力和脑力的大量消耗,但在《三位一体4》里,这种情况或许将得到很大的改善。


三·英雄的本质是创造浪漫

英雄必须要坚强勇敢,必须要聪慧伶俐,必须要帅气俊美,必须要正义凛然,必须要以打败恶龙为己任,把救回公主当使命,把远征和流浪当成永恒的宿命。

《三位一体》却说,不,英雄只是一个人,一个或许只比常人要有趣那么一点的人

身穿铠甲手持剑盾的战士在只身闯入受诅咒的庄园时会特地选择正午时分,魔法师也经常恐惧那段曾在巫婆手底下工作的日子,盗贼在进入一座宫殿时,第一时间就是去留意那些能卖不少钱的东西。

游戏把三位英雄主角的性格揉碎,肆意地挥洒在每一个冒险每一个片段之中,他们之间会一起吐槽海獭是不是“凶兽”,会一起嘴炮然后起些矛盾与纠纷,但最终又会在一次次的合力中解决问题,一起迈向下一个任务目标。

虽然游戏的主线十分单薄,也非常傻白甜,像是一杯白开水,过场动画中的各种细节也非常平庸。但我们谁又曾想过,英雄也许早已在固有观念的劫持中疲惫了波澜壮阔的史诗,也早已对形形色色突如其来的天灾人祸感到麻木。《三位一体4》的剧情,又何尝不是对英雄的另一种诠释?

英雄的本质是创造浪漫。他们或许从来,就根本不需要走过雪地和火山,一脚踹开高塔的大门,与恶龙血战三天三夜后再身骑白马载着公主归来。他们只需要,去穿过一座繁华的城市,走过一片广阔的平原,再迎着落叶,跑过那片茂密的森林和潺潺的溪流,最终在湖泊旁的大树下找到踮脚摘苹果的公主,轻声地告诉她:

“公主,陛下喊你回家吃饭了。”

英雄的浪漫既然可以大到杀死恶龙,那也便同样可以小到轻抚花丛。而这也正是《三位一体4》藏在最深处的“英雄浪漫”。

《三位一体4》:奇幻远征,路在脚下-第8张

END



© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com