家人們,無語死了,誰懂啊。咱就是說,4月21日上線Steam的國產橫版動作肉鴿《霓虹序列》真的很懂肉鴿玩家的XP,電音節奏的踩點戰鬥、潮酷的賽博龐克風未來美術風格、豐富的Bulid和爽快的打擊感,這些都能讓人看到本作的極大潛力。
但是吧,B站發行(後文會說)、手遊味十足、國產EA測試(Early Access)、不那麼傳統的肉鴿局外增益過大……遊戲又屬實是把一系列Debuff疊滿了。那麼,這款被製作人LEON稱作“交個朋友”的遊戲其真實水準究竟如何呢?
首先要說明一點的就是,並非所有蜀黍發行的端遊都是“臭魚爛蝦”,畢竟其也曾發行過《暖雪》《碳酸危機》《疑案追聲》等獨立遊戲佳作。但在目前國內環境及自身的發展境遇下,蜀黍戰略重心無疑在手遊發行上。
按照目前披露的信息來看,《霓虹序列》開發商Xinyuan Studio(心源互動,現更名廣州星奧科技)早在2022年2月便已被蜀黍收購,遊戲商標更是被轉移至廣州魔爆公司(B站子公司)。結合遊戲二次元的題材背景,可以發現本作確實非常契合蜀黍的調性。特別是玩過的玩家都能感受到,遊戲從立繪、建模、UI等從上到下都透露出一股濃濃的手遊味,也因此有許多人合理推測,本作或許原本是一款準備上架手遊平臺,卻因為“版號寒冬”而被迫“下海”轉戰Steam的遊戲。
但不管怎麼說,《霓虹序列》在如今一眾國產橫版動作類的Roguelike遊戲“霸屏”的當下,其本身的素質也是能有一戰之力的。進入遊戲首先映入眼簾的就是本作採用的超酷動漫的畫風,包括過場裡的Q版人物以及精美的立繪,遊戲都力求將這個充滿霓虹電音的未來世界完美置構於玩家眼前,這對於肉鴿玩家愛好者的筆者而言還是頗為眼前一亮的。
從目前的EA版本來看,遊戲共有瑪斯、伊芙麗和莉莉婭三位角色供玩家選擇,且每個角色又分別對應了近戰搏擊、遠程射擊和機械長刀等類型和天賦技能。特別是在配音方面,這些不同的角色之間都擁有代表不同性格的高質量配音,玩家也可以和遊戲中的NPC互動和送禮以解鎖背景故事和角色屬性加成。可以說,遊戲角色間豐富的個性特徵,無疑也是製作組想要讓玩家獲得一種沉浸式體驗。
對於劇情玩家而言,Roguelite類型很難解決的一個痛點,就是如何令玩家帶入、信服自己手中的角色為何會源源不斷地“死去活來”。對此,《霓虹序列》製作組的處理便是:通過構建一個以電音為拋瓦讓人感到健康樂觀的世界,但在另外的地方,“噪音”將人和機械異化成了狂躁的怪獸,掌控“電音之力”的“迴響者”為了擊退邪惡而進行屢敗屢戰的音頻倒帶持續鬥爭。
這也在一定程度上解釋了玩家為何可以一遍又一遍地挑戰。但在目前階段,玩家在打完第三個大Boss之後,《霓虹序列》便在高潮中戛然而止了,讓人不禁有“爛尾”和“期待”夾雜的複雜感——雖然製作組承諾會在後續的更新中圍繞世界觀和角色冒險,以設計更多Rogue元素與地圖。
作為一種有著幾十年歷史的遊戲類型,肉鴿遊戲以其“永久死亡+隨機變化+快節奏”等元素而一直在玩家群體間風靡。好消息是,《霓虹序列》融合了像《暖雪》《哈迪斯》《死亡細胞》《小骨:英雄殺手》等肉鴿遊戲的成功經驗,在Bulid構建方面為玩家提供了“序列核心”“律動鏈接”和“律動武裝”三套系統,輔以扭蛋機、隨機事件、趣味房間等風險與收益並存等系統,從而讓遊戲的深度呈現出幾何級的擴充。
例如,在烈焰、冰霜、雷霆等七類不同的“序列核心”中,給予玩家通過Build搭建在所選核心中延伸出多個“火焰”“冰凍”“雷電”等多個流派,成為玩家實力提升的重大輔助。而通過九宮格“律動鏈接”的buff組連線及武裝替換後的“律動武裝”,不僅可以使玩家的技能更加酷炫,也能使玩家的技能攻擊更加強力。很多情況下,即便局內Bulid的不太理想,非酋玩家也能通過單個Build的威力加強版而獲得不一樣的遊玩體驗,而不至於刷不出好Bulid就只剩下Load一條路可選。
對於“手殘”玩家而言,筆者也建議,在前期“一頓操作猛如虎,一看傷害二十五”的遊玩中,遇到回血天賦技能無腦選就好了,畢竟這遊戲的局內對戰中續航非常重要。當然遊戲也非常“單純”,不像一般的肉鴿,沒有什麼隱藏房間和隱藏箱子等待玩家探索,這對於那些“松鼠黨”而言可能有點難受
總而言之,《霓虹序列》這種從頭至尾都需要Bulid和調整戰術的玩家,對於玩家而言可謂易上手難精通,對於“低玩”和“高玩”而言,都能在本作中獲得不一樣的遊玩收穫。
但壞消息就是,遊戲的戰鬥層面在現階段有不同程度的瑕疵。且不論遊戲怪物“換皮”過多、關卡首通獎勵,《霓虹序列》中被玩家首當其衝的便是的特效酷炫過多,導致遊戲畫面的光汙染極強——這甚至對某些玩家有光敏性誘發癲癇發病之虞。筆者能理解遊戲的世界觀是架構在一個未來電音世界,而且這種獨特的賽博龐克風明暗交織的光影,無疑在一眾肉鴿遊戲中會有獨樹一幟的辨識度。
但對於喜歡觀察怪物出手時紅光警示的玩家而言,特別是在高難度Boss對決中,很容易察覺不到高強度怪物的起手位置以及對出招作出準確判定。筆者曾在第三關的Boss戰中,因為幾次腳底出現危險傷害察覺不及時,而在持續的掉血中死於非命。
另外,《霓虹序列》角色加點系統的成長曲線很長,導致遊戲的肝度很高。這裡邊其實有著兩個大問題。首先,序列升級是需要物資的,但每一局對局結束後提供的素材是非常稀少的。不僅如此,某些被動技能的提升動輒需要二三十級。
筆者不禁懷疑,如此不平滑的升級曲線,是不是製作組把做手遊那一套經驗帶入進來了。試想一下,原來製作組是不是想通過氪的方式讓一部分玩家可以對局前就獲得極強的戰力加持……
其次,遊戲的局外養成的加成屬實是過於強力。實際上,在一般的遊戲屬性設計中,每10%的加成帶來的戰鬥體驗都不是一個量級的。就這麼說吧,從80%到90%的提升可謂是一個天文數字級別的加成。
而在《霓虹序列》,製作組顯然沒有想好,讓玩家在局外獲得一個動輒在50%以上的技能加成,會對遊戲的實際體驗帶來多麼嚴重的影響。更不消說,還有更多非增傷的關鍵能力絕對不應該放在局外解鎖裡的。從前期玩家對怪物傷害的“刮痧”,到隨後局外能力逐一解鎖後便可以在局內的“毀天滅地”,這種屬性成長的不平滑無疑可見製作組在屬性設計上的不成熟。
最後聊聊《霓虹序列》最大的創意——音樂和ACT的結合。隨著玩家在恰當的音律節奏中輸入正確的戰鬥指令,玩家還可以在對局中獲得強力的技能輸出,頗擁有了一種“我為歌狂”的割草爽快感。
可惜,理想很豐滿現實很骨感。筆者本以為《霓虹序列》會是年初大熱的三上老賊所在Tango工作室製作的《Hi-Fi Rush》那樣,可以在本作中將節拍與戰鬥完美融合。但實際玩下來,恕筆者耳拙,本作的節拍技能跟BGM的配合基本跟沒有一樣,四個踩點在遊戲Bgm裡完全聽不出輕重的區別,到頭來還是得看著技能圖標釋放技能。
儘管《霓虹序列》目前還有不少瑕疵,但製作組在遊戲上線以來也積極對各種Bug和玩家反饋的問題做了各種細部的優化。總體而言,遊戲在戰鬥爽感、音樂配音、立繪建模等方面還是不錯的,相比於不少國產EA的“裝傻充愣”,48塊的價格也足以讓人值得與這款國產肉鴿“交個朋友”。誠如製作人LEON所言:
48塊,一道葷菜的價格,交個朋友,雖然我們非常努力地希望把它做好,但是味道如何確實要看每個人的喜好,非常感謝您願意花時間,去玩這款遊戲。它雖然不精緻,但是我們很用心。既然交了朋友,這就是一款給朋友玩的遊戲,更應該用心把它越做越好,巷子深,店也小,但是只要能有機會把遊戲做得更好玩有趣,研發的燈光不會熄滅,探索的爭吵不會停息,期待能夠做出更好的體驗獻給我們的朋友們,非常感謝您對於我們遊戲的包容與嘗試。