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“國內做不出好的動作遊戲”,我一直堅持這個觀點。
十年前,在智能機剛剛普及的時代,有一款遊戲橫掃國內安卓平臺各大榜單,時至今日我仍然認為這是我玩過最好的動作手遊——《亡靈殺手·夏侯惇》。這款遊戲由一名韓國遊戲開發者耗時兩年製作完成,策劃、美術和程序均出自其一人之手,其技能之華麗,戰鬥之爽快曾令我廢寢忘食酣戰三天三夜。通關後我不禁感慨,十年後恐怕國內也做不出這樣優秀的動作遊戲,並非這樣或那樣的原因,而是在這背後我看到了一個玩家對遊戲最真摯的熱愛和堅守。
拋開《戰神》這種大製作的3A動作遊戲不談,即使《死亡細胞》或《哈迪斯》這種獨立遊戲都不曾出現過,唯一讓人聊以慰藉的只有梁其偉和他的《雨血》系列。要說資本,藉著我國經濟發展和移動互聯網普及的東風,國內廠商賺的盆滿缽滿,某些企業更是不斷攻城略地,儼然成為了全球遊戲業巨頭。要說技術,以前可能還有些差距,但是這幾年資本的入場使得無論是人才積累還是技術能力比國外都不遑多讓,甚至擁有更好的外部環境條件。那麼許多人不禁要問,國產動作遊戲到底哪裡出了問題?
這一切問題的根源都在於動作遊戲避不開的一個難題——戰鬥體驗,這個東西說難也不難,重點在於沒有像其他類型遊戲有可提供明確指導的理論方法,而是更多地是依賴製作團隊的經驗和技術積累,國外遊戲因為起步早,可能已經在這方面積累了二、三十年,所以才能夠厚積薄發,駕輕就熟。要是沒有經驗呢?那沒辦法,只能一點點地去打磨、優化直到調出能夠令玩家沉浸其中的體驗。因為我本身就是做遊戲的,我深知這個過程的艱難和沉悶,調試戰鬥不像其他系統,可能耗費了大量時間卻難以看到明顯的提升,這個過程很考驗製作團隊的熱情與韌性,這也正是快節奏的市場環境下,國內遊戲團隊最欠缺的東西。一旦嘗試過換品洗量賺快錢令人上癮的快感,失去對遊戲真摯的熱愛,還有誰會堅守本心打磨遊戲呢?
NS的玩家都知道Jump小醬,聽說它們出了款《暗黑》Like的3D動作遊戲,而且製作組只有4個人時,我不禁佩服他們的勇氣同時又有所期待,如前文所述,這並非一件容易的事。提到《暗黑破壞神》大家的第一反應就是刷刷刷,核心要素無非是人物Build、刷裝備和戰鬥,這也是《地牢迷途》的3個核心繫統,下面我以自己的整個遊玩過程來談談這些方面的體驗感受。
《地牢迷途》在世界觀方面比較簡單,就是我們被困在了一個叫無盡深淵的地下城,地下城共有200層,我們需要逐層挑戰直到通關,相較於《暗黑破壞神》龐大的背景劇情確實單薄了不少,也因此少了許多劇情驅動的遊戲目標。遊戲分為普通模式和無盡模式2種,當玩家通關200層地下城時即可解鎖無盡模式,不斷追求更高級的裝備。遊戲場景和人物的建模方面略顯粗糙,都是低模為主並不十分精細,當然僅僅只有一位美術同學做到這個程度已經很不錯了,特別是在戰鬥特效方面表現十分經驗,不輸3A大作。在操作上暫時只支持鍵鼠略有遺憾,不過開發者下個版本有了手柄操作的計劃,相信戰鬥體驗會提高不少。
遊戲最大的特色是技能天賦系統,共有10大分支,500多種不同天賦技能,相互搭配可以產生數十種職業套路玩法,這也是遊戲最大的魅力所在。遊戲中最高可以升到60級,每升1級可以點亮1種天賦,同時沒有《暗黑3》中固定的加點路線,只需解鎖前置天賦即可,玩家可以更自由地搭配和嘗試BD玩法,也許能開發出連製作者都意想不到的神奇效果,即使效果不佳也可以在回城時利用結晶洗練天賦重新搭配。
看到這如星圖般龐大的天賦樹是否已經令你眼花繚亂了呢,還不止這些,天賦上還可以鑲嵌寶石解鎖一個迷你天賦樹,鑲嵌不同寶石解鎖的天賦也不同。當然這麼多天賦也可能給玩家帶來選擇困難症,想找到自己喜歡的玩法就要仔細瞭解每個天賦的效果,然後思考相互間的組合效果,沒點耐心可是不行滴,還好開發者內置了4種初始常用的天賦搭配可供玩家選擇,隨著遊戲的深入,瞭解各種天賦效果後就可以開發想象力創造自己喜歡的套路了。
作為一款刷刷刷遊戲當然少不了豐富的武器裝備啦,遊戲中共有15種不同類型數百種的各異武器,比如石斧、法杖、靈活的匕首和沉重的石錘等等,無論是追求一擊必殺的刺客流,還是剛猛的戰士流都能找到得心應手的武器。玩家還可以佩戴180多種各類裝備,分為白、綠、藍、紫、橙5種品質,滿足你刷刷刷的快感。除了種類之外,屬性和詞條效果也十分豐富,召喚、燃燒、流血等等效果配合天賦樹可以創造出各種有趣的流派打法。
每種武器根據品質不同會攜帶1-4種獨特技能,每種技能都有炫酷的特效,刷出一把具有強力技能的武器可以讓你在刷圖路上事半功倍。出了武器,道具系統也是輸出的主要手段,我特別喜歡召喚系道具,配合天賦可以讓召喚的怪物一直存在場上,是推圖路上的好幫手。變身道具也很有趣,熊、豹還有麋鹿等等各有特點,有的有不俗的攻防加成,有的比較靈活,關鍵時刻變身可以收到意想不到的效果。
下面來說說戰鬥體驗,這也是動作遊戲的精髓,我認為在這方面《地牢迷途》還是有很大提升空間的,主要問題有兩點:一方面是地牢和怪物重複性太強,本來刷刷刷遊戲就很容易陷入審美疲勞的桎梏之中,所以需要不斷地調整節奏,加入新鮮元素提高玩家的情緒,可能把地牢做成隨機地形會好一點,怪物則增加一些不同兵種搭配讓玩家保持注意力。還有一方面是戰鬥的反饋問題,特效方面完成度較高,但是在打擊感和技巧性上還略顯不足,普通怪物只需要一路平砍就可以了比較單調,所以還是希望製作團隊能夠繼續將戰鬥體驗打磨優化一下。
如果與《暗黑3》做對比的話,《地牢迷途》在BD上有所發展,也加入了特色的roguelike元素,戰鬥系統則略顯粗糙,總體來說作為一個小團隊在這個頗具挑戰門類的一次勇敢嘗試,算得上是一款完成度較高的作品,如果能夠繼續打磨一下戰鬥體驗,相信會成為一款優秀的國產動作遊戲。