《ICEY》裡是否存在雙重meta的可能性?


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:22:22 作者:半斤八兩 Language

導語:這幾天,隨著《ICEY》的發行,關於這款遊戲的爭論變得越來越多。其中爭論最為激烈的部分就是關於遊戲中的meta要素:有人認為這是這款遊戲的亮點所在,有人認為這不過是對《史丹利的寓言》的拙劣模仿,更有人表示作者在商店頁面中就直接將meta類型註明出來實在是太不專業了。

然而,是不是因為僅僅將meta要素註明出來,這款遊戲作為metagame的部分就成了徹徹底底的失敗作了呢?這種旁白類meta的背後,又是否有著更深一層的想法呢?

《ICEY》裡是否存在雙重meta的可能性?-第1張

steam的商店頁面中明確說明了《ICEY》是一款meta遊戲

一、對metagame的誤區:meta其實不必藏著掖著

在metagame中,有一種類型的遊戲是十分常見也十分受人歡迎的,這種類型的遊戲雖然還可以被細分為galgame、RPG等等類型,但可將其總結為“只要被告知該遊戲是metagame就算劇透”類metagame(好長的名字……)。具體案例包括但不限於以下幾款遊戲:

  • ①文字AVG: EVER 17(我的入門作)、REMEMBER11
  • ②密室脫逃類:極限脫出系列
  • ③RPG:undertale

該類遊戲的特點是:meta要素通常在遊戲的最後被揭示,一旦通關之前被劇透會喪失大半的遊戲樂趣,首次接觸該類遊戲的人在未被劇透的狀態下通關後會受到強烈的震撼。

此外,此類遊戲的安利成功率也相當之高——通常我們安利別人遊戲時總會對著該遊戲的優點胡吹海侃一番,被安利的人也通常都是一耳朵進一耳朵出的狀態;只有這類遊戲我們在安利時會不自覺的藏著掖著、謹防劇透,這反而會激起被安利者的好奇心。被成功安利的人之後也一般都會搜一搜同類型的遊戲來玩,然後再去給別人推薦。也因此,大部分玩家meta遊戲入門作也都是這種“只要被告知該遊戲是metagame就算劇透”類的metagame。

由此也產生了一個誤區,即一旦一個遊戲在沒通關的狀態下被告知是metagame,就會產生一種“臥槽,被劇透了,這遊戲沒法玩了”的想法。但事實是這樣麼?

《ICEY》裡是否存在雙重meta的可能性?-第2張

優秀的metagame《史丹利的寓言》

《史丹利的寓言》,毫無疑問的優秀metagame,想必也是相當一部分玩家的meta入門作。那麼問題來了,你是在什麼時候意識到這是一款metagame的?旁白讓你走向一扇門而你走向另一扇的時候?停留在那間雜物室被旁白冷嘲熱諷的時候?跟隨旁白的指示來回折騰終於拿到430成就的時候?總之,那時你或許不清楚metagame的概念,但也在大概經歷了十幾分鐘的遊戲流程後就明白了:“啊,這是一款和旁白(作者)鬥智鬥勇的遊戲吧!”

那麼之後大家失去了對這款遊戲的興趣麼?不,樂趣是從這時才開始的。玩家從此開始樂此不疲地調戲旁白,或是被旁白調戲,雙方你來我往、其樂無窮。

旁白類meta是不怕被劇透的一類metagame,製作者即使在《史丹利的寓言》的商店頁面註明這是一款metagame也絲毫不妨礙它的有趣,不如說有很多人是聽說了可以調戲旁白才去玩的這款遊戲吧?所以《ICEY》這麼做也無可厚非。

二、meta要素誤導:誰說meta非要放在遊戲的最後

不過我要是只為了說明“旁白類meta不怕劇透”這一點,也不用給這篇文章起這麼高大上的名字了。在我看來,作者大張旗鼓地宣傳meta要素是有陰謀在其中的。

這裡先介紹一個前置概念——meta要素誤導。

meta要素放在遊戲的最後會給人帶來衝擊和震撼——像是“次元牆竟然被打破了!”,或是“整個遊戲的世界觀原來是這樣的!”。那麼放在遊戲的最開始會發生什麼呢?

衝擊和震撼肯定是沒有了,取而代之的是玩家的接受——原來這個遊戲世界觀的構成中是包含meta要素的——這樣的想法在玩家的腦海中根深蒂固。然後遊戲作者就可以利用這一點來搞事情了。以下包含《車輪之國,向日葵的少女》的劇透:

《ICEY》裡是否存在雙重meta的可能性?-第3張

遊戲標題畫面

在我通關了我的metagame入門作《EVER17》後,就對同類型的遊戲十分感興趣,想在網上搜一些同類型的遊戲玩玩看,不過用的不是“metagame”這個關鍵詞,而是“視點陷阱”這個關鍵詞,於是搜到了這款遊戲《車輪之國,向日葵的少女》。

遊戲剛開始不久,我就發現了男主角的一個習慣——非常喜歡“自言自語”。這個所謂的“自言自語”其實並不是他對他自己說的,從語句措辭中就能聽出來,他其實是在用這種所謂的“自言自語”對某個只有他能知道的存在以旁白的方式介紹眼前的狀況——毫無疑問就是屏幕前的我了。剛通關了《EVER17》、又知道這是一款視點陷阱類遊戲的我,意識到了遊戲最後一定會有什麼超展開,而一直只是聽著男主角介紹信息的我,也必定會通過某種形式幫助到男主角。於是到了遊戲最後——

好吧……我就是單純的想多了……男主角根本不知道屏幕前的我的存在,他只是在給一個沒存在感的人介紹介紹眼前的狀況,這並不是一款meta遊戲,完全沒有meta要素。在某一章的最開的頭部分曾經介紹過這件事,而當時我也只是覺得遊戲世界觀中的體制太殘酷,並一心期待著緊接下來的終章的神展開罷了。嗯……也確實是神展開了……

所以meta要素還能這樣用:遊戲開始時,作者千方百計讓玩家相信這是一個metagame。既然是metagame,那是不是很多莫名其妙的事就變得合理了?遊戲中的人物對著空氣說話啊,旁白時不時的出一些狀況啊,都很正常啊,因為是metagame啊。而真正的神展開是在最後,作者告訴你這並不是一個metagame,你之前遇到的那些莫名其妙的、被你忽略成meta要素的事是可以通過遊戲世界觀的設定進行合理解釋的,並且是可以領你走向終章的大團圓結局的。這就是meta的反向利用——meta要素誤導。

那麼說了這麼多,《ICEY》到底是一款怎樣的metagame呢?

三、雙重meta:用浮於表面的meta,掩飾起核心的meta

ICEY這次嘗試的meta,乍一看是與《史丹利的寓言》十分相似的,都是和旁白君鬥智鬥勇,然而這真的就是遊戲製作者各處去宣傳其meta要素、甚至在商店頁面中將其明確標註出來的原因嗎?只因為旁白類meta不怕劇透?

在玩過《ICEY》的真結局後,我認為《ICEY》和《史丹利的寓言》在meta部分相似的只是“形”,《ICEY》的“神”其實是和上面我劇透中提到的那款我metagame入門作的核心思想相通:

(Warning:以下為《ICEY》終極劇透,未完全通關勿看)

《ICEY》裡是否存在雙重meta的可能性?-第4張

她並不是一堆冷冰冰的代碼和數據,她一路陪我走來,她一直想要跟我說一聲謝謝,她也一直在看著我,I SEE,YOU SEE。

(以下為我的metagame入門作,某神作的終極劇透,未完全通關勿點)

與可可對BW的感情是不是很相似呢?

“可可一直一直在等你哦。。。”

“我現在,正在看著;我現在,正被看著。”

所以在我看來,《ICEY》的meta並不是對《史丹利的寓言》的模仿,而是個雙重meta:它有一個浮在表面的meta要素——旁白,遊戲的宣傳方向以及配音的浮誇(非貶義),使得大家都在關注旁白對史丹利模式的模仿,進而忽略了遊戲中透露的一些艾希覺醒的線索。旁白君其實是誤導,或者說是障眼法。(以下核心劇透)

在真結局的最後,艾希的自我誕生,對屏幕前一路陪她走來的我們(玩家)所說的話,才是本作的核心meta:作者想讓屏幕前的玩家不把遊戲中的人物僅僅當成冰冷的數據,想跨越次元建立起某種感情連接,所以《EVER17》中的可可對BW說我一直在看著你,所以本作中的艾希一直想要跟我說一聲謝謝,這也是本作最終的感情的昇華。

只可惜介於國內之前缺少此類遊戲的製作經驗,配音的表現力不夠,遊戲演出的張力也不足,遊戲中的戰鬥部分也影響了meta部分的敘事性和感情醞釀,導致最後的真結局時,玩家不太能感受到感情的共鳴,反而覺得有些落俗套、有些尷尬,這點十分可惜。

四、結語

以上就是我對《ICEY》中meta部分的理解,觀點是我在steam上寫測評和在知乎上跟人探討的過程中逐步修正完善的,可能有想錯的地方,歡迎大家多探討。如果各位認為我的想法存在謬誤,也請在討論區與我互動、留言,感激不盡。


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