《神界:原罪2》:更像一個大型資料片,但依舊是最高水準


3樓貓 發佈時間:2021-12-26 19:45:58 作者:星河雲漢 Language

那麼,終於到了該寫寫《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin II)的時候了。

在很早之前,我曾經撰文寫過《神界》這個系列的浮沉錄,總結下來大致是:

上個世紀末,懷揣著“我們要做出好玩的作品讓玩家們感到快樂”的崇高目標與“再狠狠賺上一筆成為業界標杆”的世俗夢想,一群比利時人創建了Larian Studios製作組涉足遊戲界,並開始製作《神界》系列。但正如當年大多數懷揣著同樣想法的其他製作組一樣,他們如同滾輪上的倉鼠那樣有些盲目的去迎合玩家不斷更新的口味和業界百變的風向熱點,製作了不少“白開水”一樣的遊戲——不乏小亮點,但就是沒法給人留下深刻的印象——整個製作組就這麼高不成低不就地混到了2014年。

不知道是返璞歸真還是終於從彷徨中清醒了過來,他們在了追求寫實畫面和運動感的時代大潮裡悄然轉身,做了一款回合制戰棋遊戲——還是硬核的那種,光建個角色就要半小時——然後火得一塌糊塗,和同期的《廢土2》《永恆之柱》一起,引領了一陣硬核RPG復古潮。

這就是《神界:原罪》。

《原罪》是一款什麼樣的遊戲呢?

它是戰棋,毫無疑問,但它是將交互做到極致的戰棋。水導電、油易燃、煙霧隔絕視線,這些基本常識當然被做進了它的物理系統中,並在一場場的戰鬥中給玩家提供著策略上的多樣性。但還不夠,Larian給我的感覺是他們要做一款“地球OL”式的戰棋,把一切可能性都考慮進去:你可以把路邊的箱子撿走用來在揹包欄不足的時候裝東西、可以把雜物套在怪物身上阻礙它們的行動、可以派主角A去和商人談話拖住他,然後用主角B去把他的商店洗劫一空……

它有著足夠吸引人的劇情。即使已經過去了一年有餘,我也依然記得它第一章的劇情全部是由於一個NPC做出了“熄滅燈塔”這一個小小的動作而引發的:所有天南地北的支線、有七八種解法還自帶多次反轉的主線,都彷彿一隻蝴蝶扇動了翅膀後經過連鎖反應所產生的颶風一般鋪開在玩家眼前。

它的場景設計、它的美術風格、它的音樂、它的……咳,好吧,前情提要不能再多了,我們只需要知道,以上提到的這些要素皆配得上“驚豔”二字。於是最終這款遊戲大賣,甚至讓Larian直接拋棄了原本的“神界4”這一主標題,把其續作定名為《神界:原罪2》。

“我們就專注做回合制戰棋遊戲了!”大抵如是。

可“續作”其實是一個很尷尬的名詞,在前一部作品大受好評的情況下尤其如此:既不能丟了上一代的閃光點,也不能原樣照搬,還要推陳出新,並且要確保這些創新也迎合了玩家的心意——簡單來說,揚長、補短、有革新,滿足這3點,我們大致可以將其稱為一部“令人滿意的續作”。那麼,《原罪2》在這3點上的表現如何呢?

它表現得……很複雜。

如果你玩過並且對《原罪》還有印象,那麼《原罪2》會在第一時間讓你意識到,接下來這80多個小時的遊戲體驗將會非常流暢、愜意。無論是從劇本、敘事,還是從系統、交互上來看,Larian難能可貴地意識到了、彌補了幾乎一切一代上的短板,也把一代的長處合理地傳承了下來。

先說劇情。一代裡的確有個很厲害的第一章,但也僅有這個第一章值得稱道。隨後它的劇本的水平仿若山崩般下降,迴歸了老《神界》系列的傳統:把每個任務線單獨提出來看都沒啥問題,但是合在一起就是一盤散沙,支線與主線之間邏輯聯繫很勉強,給人一種“這裡必須做一些支線任務才行誒正好我想到了一個短劇我們把它做上去吧”的感覺。

這代不同了,幾乎所有的支線乃至對話都是對對應主線的側面描寫。為了不涉及劇透,抓第一章歡樂堡的任務來舉個例子, Yarrow和Migo父女倆的慘劇、被抓進拷問官的遊樂場的Trice的控訴配合上主線上主教的左膀右臂Dallis的殘虐獨斷,把教團“壓迫者”的一面恰如其分地表現了出來。有壓迫自然有反抗,正好和教團內部反叛者以及“探尋者”們準備救援源力使用者的劇情連上。但教團真的就是純黑一片麼?倒也不見得,他們隔離源力使用者也是為了保護普通人不受到牽連——那個在源力失控中失去了女兒的母親的任務和無時無刻不發生在主角身邊的怪物襲擊也在悄然說明這點。

這樣一來,劇情自然更為深刻了。一代有著一條很黑白分明的邏輯線:源力獵人代表正義,接踵而至的反派則壞得徹底,最終邪不勝正,世界得到了拯救。《原罪2》則更像是一道電車難題:教團不是什麼好鳥,但他們的確在為了Greater good所出力;源力使用者的確是被壓迫者,但那些源力大師對待同類的做法似乎還比教團更為殘酷——夭壽啦Larian居然能寫出這種劇本?

除開對人物刻畫、劇情關聯性的提升以外,這種略帶線性的敘事結構還順手解決了一代那個令人難以忍受的缺點:“看似自由的不自由”——即西邊的大門是打開的可以隨時進出,看起來野怪也只是一些骷髏小兵而已,但是打著打著就被秒了,才知道不能從這邊開荒——在《原罪2》裡,流程裡你能遇上的敵人基本上都是精心規劃過的、旗鼓相當的對手。

一代用了雙主角加招募隊友的型式來構成團隊,並且讓這個團隊能隨時被打散分開行動來確保那些腦洞極大的互動能被實現,但Larian似乎忘了給被招募的隊友打上“人類”的標籤——他們沒法和NPC進行有價值的互動,一切都只能靠兩個主角來。更糟的是,他們還給兩個主角塞了一堆聽起來很美做出來很慘的交互:比如那個著名的“AI個性”,在某些必須連續回答正確答案,並且你知道正確答案的情景裡,你沒控制的那個主角會很有個性地跳出來否定你,說“1加1明明等於3”,然後強制和你猜拳決定誰的答案有效……

《原罪2》就沒有這麼蠢了,Larian引入了“預設角色”這一概念。這些傢伙說穿了其實就是給定了故事背景的自創人物,從職業、專精到相貌都可以更改,但作為隊友,他們簡直太棒了。首先他們只會悄悄給出建議,但不會插手你的任何最終決定——再也不用靠機械式地不斷讀檔來和豬隊友以及偽隨機系統搏鬥,就能完美結束一段對話了。其次,他們既是隊友也能當主角用,一段對話選錯了不用立即Save&Load了,換個角色重新開啟就行,說不定還因為新角色獨特的背景故事,能有更好的解決方案。

但《原罪2》的部分改動則顯得有些矯枉過正。我在最初版本的評測裡一度認為護甲值的引入和行動點(AP)的改動是為了降低遊戲門檻並讓戰鬥更為流暢的做法,但直到我體驗到了最高難度下稍微偏中期的戰鬥之後,我才發現Larian玩脫了啊!

不穿透護甲就無法施加負面效果,這個理念其實是沒問題的,不至於在前期讓玩家遇到敵軍大部隊就一直被控制到讀檔重來,也不至於在後期讓玩家枯燥地重複“法師控一把物理系收割一波轉入下一場戰鬥”的機械勞動。問題出在高難度下敵人護甲基本上是指數式增長裡:我知道這是最高難度,但你可是一個老派的數值遊戲啊,不是操作好就能一級通關的《黑魂》,全隊轟炸了一回合AP耗盡也沒把敵人破甲,那麼控制的意義在哪裡啦?只能在歡聲笑語之中打出GG了吧!

對AP的改動也基本同理。雖然優化之後的確不像一代那樣走幾步就得用出四五點AP,戰士可以頂戰線了、射手可以找高地了,但敵人的設計怎麼就彷彿超脫於AP之外啦?幾乎人人都會位移技能,哪怕你擺好了奇門八卦陣在前,我也毫不驚慌,一個閃現就切到後排去——最終玩家只有靠不要臉的“濫用遊戲機制”大法(比如從遠處傳送一個敵人過來迅速集火秒掉然後全體脫戰如此往復)才能在高難度倖存……

基於以上種種提到了的和沒提到的優點,再中和一下它在戰鬥表現上的缺點,我可以在這裡給出結論:《原罪2》毫無疑問已經接近了回合制戰棋遊戲這個框架的最高製作水準,也會是今年年度RPG稱號最有力的競爭者。

《神界:原罪2》:更像一個大型資料片,但依舊是最高水準-第1張

但,這就是全部了麼?

我是說,在整個遊玩過程中,這部作品給我的感覺不太像一部“續作”,反而更像是“我們有了相關經驗也有了資金可以為所欲為盡善盡美乾脆來做一部大型資料片吧”——這兩者之間自然有很大差別,且這種感覺也是因作品而異的。要用一些關鍵詞來解釋的話,我會選擇之前提到的“革新”加一個“期望值”。

“革新”很好解釋,作為續作,你又不是可以每年直接把後綴的數字加一就拿出來賣了事的球類遊戲,你總得有一些與前作不同的、獨到的創新點。“期望值”也很容易理解,前作表現平淡則續作只需要稍微良心一些就能大獲好評,反之亦然。

《刺客教條》系列的評價就符合這兩個詞描述的規律。從系統都不完善的一代到至今都被許多玩家視為“最好的刺客教條”二代三部曲的飛躍自然拔高了玩家的期望值,所以三代雖然也足夠出色,但整體的評價卻是褒貶不一的。三代的幾個DLC更是慘淡經營,但當玩家們逐漸達成“刺客教條這一框架已經成形了,沒有什麼改變空間,淪為年貨”這一共識之後,四代《黑旗》的海戰系統自然又驚豔了一把。

當然,能一直保持一代一個花樣每代都能超出玩家預期的遊戲不是沒有,《巫師》系列就是一個很好的例子。或者就在同類裡面找例子,從《永恆之柱》到《暴政》的改變也足夠令人信服:相比世界觀固定的《永恆之柱》,《暴政》(Tranny)乾脆就搞了一個“讓玩家來決定遊戲開局時的世界是怎樣的”的點子,並且還真做出來了,幾個微小的選擇甚至能讓一整個派系都消亡不再出場——好了,我們現在再來看《原罪2》,它是不是有些像一部資料片了呢?

我不是說《原罪2》不夠好,也不是雞蛋裡非要挑骨頭,只是這可是Larian Studios啊!那個頗像波蘭蠢驢再世,賣房賣車加上眾籌反潮流行事做出了《原罪1》的Larian Studios啊,那個在克里斯·阿瓦隆眼中發展潛力比黑曜石還大的Larian Studios啊,他們的作品本應更加鬼才一些的。

但無論如何,如果你今年只准備玩一部RPG遊戲,玩《原罪2》準沒錯。

於2017.9.26


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