前言
哈嘍大家好,我是卡卡,一個活躍於被彩六傷透心後轉戰在黑盒單機區的一名小小成就黨,我在年初的時候就立下了今年要打通21款全成就的遊戲,。從1月的刺客教條:大革命,到12月的電馭叛客2077。我在本年度已經打了23款全成就遊戲,這其中有完成的3A有14款,獨立遊戲有9款,趁著聖誕促銷,我就來給大家分享一下我這一年裡都打了哪些遊戲吧~(由於遊戲眾多,多圖預警,多字預警)
文章所表述的僅代表個人觀點,具有一定主觀性,不喜勿噴。
第一款、
遊戲:刺客教條:大革命
完成時間:1月20日
全成就用時:144小時
首先就是刺客教條系列中大名鼎鼎的刺客教條大革命了,作為上世代第一款刺客教條,大革命可謂是含著金鑰匙出生的,但卻因為初版bug滿天飛,優化差等等原因,導致玩家口碑一落千丈,這直接導致了續作刺客教條:梟雄的銷量不佳,也為刺客教條系列改革做出了貢獻。不得不說育碧,真有你的。
我是在16年的時候入了正版,之所為會在2021年才打完,純粹是因為被他滿地圖的東西勸退的,就那地圖的含金量,誰看誰不迷糊呀。我能夠打完,也是就拼著一口氣才打下來的。甚至到了最後,我還有點捨不得亞諾呢,最悲情的刺客教條主角。
刺客教條:大革命的全成就沒難度,你只需要把同步總數打到100%就基本全成就了,不難,但是折磨人。
推薦群體:刺客教條粉絲,強迫症粉絲
推薦指數:8/10分
第二款、
遊戲:死亡擱淺
完成時間:1月26日
全成就用時:154小時
這第二款就是島哥哥的死亡擱淺了,說實在的在這個遊戲發售之前,我根本想不到這竟然是一款送快遞的遊戲,小島秀夫大家也知道,合金裝備就是他一輩子的榮譽,那在他成立獨立工作室後的首款遊戲肯定是備受粉絲們關注的。我之前只玩過合金裝備V,就被小島秀夫強大的關卡設計所折服,直接路轉粉。
可當遊戲發售之後卻呈現出了兩極分化的程度,一部分人認為死亡擱淺就是垃圾,連遊戲都算不上;另一部分人則認為死亡擱淺所表達的意境就是神作。說來也巧,在2019年主機板發售的時候玩家們還算兩級分化。而在2020年疫情爆發之後,我們每個人都有個很長的假期,去體驗這小島式遊戲。
玩家們操控的山姆,在災難來臨之後,做起了快遞小哥,用著開羅爾網絡連連接整個美國。換個角度想,在19年各地爆發疫情之後,用來連接我們的,不也是外賣小哥嗎?就衝這點,我實在是沒辦法說出死亡擱淺就是垃圾這句話。
書歸正傳,雖然死亡擱淺在立意上無可挑剔,但他的成就部分實在是不怎麼樣。你想白金/全成就,套娃成就滿足你的一切需求,不多說,直接上圖。
這三個成就玩過的人懂的都懂,我實在是找不到洗白的地方,這款遊戲後期給我的折磨比大革命還要深。
有人可能會不懂,為什麼一款2020年7月份發售的遊戲,我會在21年才打完,這麼說吧,我的筆記本玩死亡擱淺實在是折磨,只能利用節假日回家的時間玩,唉。
推薦群體:感性化人群,學生黨
推薦指數:8/10分
第三款、
遊戲:只狼:影逝二度
完成時間:2月4日
全成就用時:105小時
來到了2月,我是在某個晚上,因為打完了死亡擱淺,找不到下一個目標正煩的時候,翻遊戲庫的時候看到了還沒打完的只狼。只狼我在之前就已經打過二週目了,成就也沒剩下幾個,就用了幾天的時間將剩餘的成就補完。
只狼:影逝二度實在是太過熱門,大佬們也很多,小弟在這裡就不獻醜了。
推薦群體:喜歡魂系列,中年男子
推薦指數:10/10分
第四款、
遊戲:煙火
完成時間:2月23日
全成就用時:3.9小時
在打完只狼之後,因為已經是年底,家裡事情多,我身為個男人總不能天天窩在家裡打遊戲。所以直到正月十二的時候,我才有時間來認認真真的繼續我的全成就之路。
煙火在表面上是一款恐怖遊戲,實則卻是在諷刺人們的迷信,無知,封建思想。主角(我忘了叫啥)身為一名警察,在遇到靈異事件的時候絲毫不慌,秉承這一身正氣,還原了一家人的慘案。我在打完這款遊戲的時候,心裡只剩下了惆悵,可惜。
據採訪製作人說,煙火是有參考原型的,我不知道21世紀初的民間是什麼樣的,但迷信,真的害人。
最後說一句,我的陳老師呢,她還在嗎?
推薦群體:腦洞大,膽小系人群
推薦指數:10/10分
第五款、
遊戲:仁王2
完成時間:4月14日
全成就用時:143.7小時
時間來到了4月,我在清明放假期間,把預購的仁王2趕緊拿出來攻略成就。仁王2的戰鬥系統是我玩過硬核動作RPG遊戲裡最爽的一款了,沒有之一。不同於只狼的拼刀打鐵,尋求著一**命的機會;仁王系列則是將戰鬥的方式放在了連招上面,這就有了仁王下限低,上限高的玩法。
先說說缺點
首先就是仁王的技能樹,每把武器都有著獨立的技能樹;陰陽術和忍術先不談,就光是武器的技能樹新人看到了直接黑人問號,這啥東西,亂糟糟的。這不怪你們,就是個老玩家看到這技能樹不去研究研究也會一臉懵圈。
其次就是仁王2的關卡設計,不說比1代陰間,也沒好哪去。毫無意義的捷徑,高周目下怪物強度離譜,等等。我在一週目下開荒下體驗不說差,但真的不好。
有缺點肯定就有優點
首先就是仁王2的捏臉系統——這是我見過最牛B的捏臉系統了,得益於光榮強大的功底,不論你怎麼捏,只要你不想搞怪,你根本捏不出來丑角!
其二就是將日本戰國時期與民間傳說結合的十分巧妙,給人看不出違和的感覺。我在遊玩的時候甚至在想古代的日本是不是真的有酒吞童子,山姥,姑獲鳥。。。
其三就是我之前提到的仁王的戰鬥系統,仁王的戰鬥系統複雜多樣,招式連攜絲滑,每把武器都有屬於自己的打法。新人(說的就是我)從最開始的平砍,再到熟練之後遇到怪上去就是一套combo再接殘心收尾華麗轉身,我們秀千代實在是太厲害了!
說道成就方面,仁王2的成就真的是很簡單了,當然上圖的邁向至強之路除外。我曾經試過用三週目的畢業裝備去打妖人比武,就好像新人在玩魂鬥羅一樣,精英怪摸一下直接暴斃,最後還是靠著稀人大佬才完成的全成就,感動大佬們。
推薦群體:刷刷刷愛好者、魂系列玩家、手殘黨
推薦指數:10/10分
第六款、
遊戲:光明記憶:第一章
完成時間:4月16日
全成就用時:3.3小時
光明記憶是國內獨立製作人飛燕群島大佬獨自完成的遊戲,遊戲一經發布就燃爆國內獨立遊戲圈。近戰與槍械的完美結合,中華文化的高度還原,再加上獨立遊戲裡畫面的天花板。雖說流程短,但售價擺在這裡,還挑什麼呢?
這款遊戲也是我入得早,完結晚的遊戲了,如果說兩年以前,我一定會向大家推薦這款遊戲,不過既然光明記憶:無限發售了,還是建議大家去買無限。我這3.3小時全成就還算是慢的,
推薦人群:射擊類愛好者、碎片時間系人群
推薦指數:6/10分
第七款、
遊戲:風之旅人
完成時間:4月17日
全成就用時:11.6小時
國內製作人陳星漢將禪意思想貫徹在遊戲裡的巔峰之作
風之旅人的大名大家都聽過吧,我們操控的主角漫無目的的世界的各處。孤獨,時時刻刻都陪伴著我們,突然,你的身邊出現了一名和你一模一樣的人,整個世界都亮了起來。
成就方面,大概6小時就能打完,沒難度。
推薦人群:女生,光遇愛好者,心情浮躁類人群
推薦指數:10/10分
第八款、
遊戲:尼爾:偽裝者Ver.1.22
完成時間:4月29日
全成就時間:70.2小時
終於到了我上半年最期待的尼爾:偽裝者Ver1.22了。
尼爾:偽裝者Ver.1.22其實是2010年發售的尼爾:人工生命/偽裝者的重製版,製作人橫尾太郎鬼才般的腦洞架構出了我見過所有日系遊戲裡最暗黑的世界。尼爾:偽裝者Ver.1.22承接自橫尾鬼才的上部作品龍背上的騎兵1的E結局。整個世界由於魔物入侵,異世界的病毒讓全世界的人們都患上了“白鹽化症候群”,主角尼爾為了拯救妹妹尤娜,踏上了狩獵魔物的旅程。。。
尼爾:機械紀元的口碑與銷量,讓偽裝者的重製備受新老粉絲的期待,大家都希望能夠在本世代玩到橫尾鬼才的經典之作。製作組也沒有讓玩家失望,在有限的預算之內,改良了畫面,讓殺馬特主角團更符合本世代的審美;白金工作室雖說本次沒有參與制作,但田浦貴久等人還是參與了本作的戰鬥設計,這直接大幅改良了戰鬥系統,彈反,繞背,連招的出現,讓原本那慘無人道的戰鬥系統煥然一新。
劇情方面,偽裝者Ver1.22的劇情相比機械紀元來講,更加黑暗。原版的四個周目是沒有任何一個好結局的,偽裝者Ver1.22新加的E結局(需要收集全武器觸發)圓了粉絲心中的意難平,尼爾與凱妮,這對苦命鴛鴦終於在一起了。
另外就是由於本作並不是完全意義上的重製,所以原版的劣勢本作依然會有。原版由於PS3/XBOX360時期機能的限制,無法做到開放世界,而重製版將這個元素保留了下來,前中期的支線主線的相繼接取,導致了需要在本就不大且空洞的地圖來回奔波,給我的重複感很強但還沒到厭惡的程度,這其中BGM的出現佔據了很大一部分原因。
本作也提名了今年的steam傑出劇情豐富獎項,可以的話大家幫忙投票呀~
成就方面,偽裝者Ver1.22的成就係統需要注意的就是前期殺綿羊以及後期的全武器收集與升級了,升級需要用到金幣與素材,這還是很折磨的。其餘的像是速殺boss,只要瞭解機制,還是很容易的。
推薦人群:老版日式ARPG愛好者,尼爾系列粉絲,
推薦指數:7/10分
第九款、
遊戲:如龍:極2
完成時間:5月17日
全成就用時:116.1小時
如龍系列的大名我相信各位也都知道,本作是製作組在2006年SEGA在ps2平臺發售的如龍2的完全重製版本,與0代,1代有著很強的劇情依賴性,對於前作伏筆也有著回收的作用。所以要遊玩本作的話強烈推薦大家優先遊玩0代1代。
本作的劇情分兩條線,明線是關西近江聯合與關東東城會的大戰,暗線則是韓國真拳派的復仇與女主角的身世。本作前期埋藏的大量伏筆在後期都會相繼反轉回收,所以本作的劇本演出也確實廣受玩家好評。
戰鬥系統來說本作取消了0代與極1的風格系統,在戰鬥上雖說會降低門檻,但難免會單調一些。
其次,如龍系列一直以來都以豐富的小遊戲著稱,如龍極2在原版的基礎上,添加了更多的小遊戲來豐富小遊戲陣容。全新添加的拍照小遊戲也是福利滿滿,風化島則是將0代中的公關俱樂部直接般了過來,真島建設公司是一款機制成熟的塔防遊戲。不得不說小遊戲才是如龍系列的本體呀。
龍只需要一條就夠了
另外成就方面,如龍系列的獎盃在單機遊戲中一直也來都頗具挑戰性,你需要完成所有的成就目錄才能將本作白金/全成就。所以成就黨們,努力攻克吧!
這把槍是完成所有成就目錄的獎勵
推薦人群:喜歡日式極道,日式小遊戲愛好者,ACT愛好者
推薦指數:9/10分
第十款、
遊戲:往日不再
完成時間:6月8日
全成就用時:119.3小時
往日不再是由索尼發行,第二款登錄PC的遊戲。遊戲以美國俄勒岡地區為基礎,深度還原了美國鄉村地區的風土人情。提到索尼,玩家們第一個想到的就是遊戲的畫面必然是十分優秀的,本作也不例外,雖然製作組Bend Studio在3A遊戲的開發經驗上可能沒那麼多,但畫面依然保持了索尼第一方工作室的實力。
遊戲的戰鬥系統是十分優秀的,槍械的手感與近戰的打擊感不說是索尼系遊戲中的最強,也在及格線以上。我在遊玩的過程中是能夠感覺出來製作組在戰鬥上是下了功夫的。
不同於索尼其他第一方工作室專注於線性玩法,製作組Bend Studio以初來者的姿態直接挑戰3A開放世界遊戲。那麼,身為一款喪屍題材的開放世界遊戲,遊戲的緊張感到底要從哪裡體現出來呢?沒錯,我說的就是遊戲中特有的屍潮系統,相信2016年E3展上的宣傳片大家都看過了,遊戲中屍潮的壓迫感是非常強烈的,尤其是前期,當你遇到幾個零零散散的喪屍時,隨便開幾槍就引來了一大批喪屍,這種時候你的腦子就只剩下了一個念頭,跑。不同於其他喪屍題材遊戲中喪屍慢吞吞的走來,本作中喪屍的移動速度只比主角慢一丟丟,而當屍潮襲來時的緊張感是其他遊戲無法帶來的。
本作在PS4端發售時口碑就已經崩壞,主要原因就體現在了以下幾點:
一、開放世界過於公式化,這一點我相信玩過的玩家都有印象,遊戲的玩法無外乎就幾點;清理人類據點,清理喪屍營地,追逐戰,潛行。就這幾種玩法,包含了遊戲的所有。
二、遊戲的劇情糟糕,這其實是開放世界遊戲的通病,在開放世界遊戲中,玩家不會被劇情干擾,可以自由探索。往日不再雖說是一款開放世界遊戲,但給我的感覺更傾向於四海兄弟1的感覺——以劇情為驅動的開放世界遊戲。我說說我的玩法吧,我完成了一個主線任務,來到了新的地點,看到周圍有一些據點,順手去清,清完過後回過頭來,哎?主線剛剛講到哪裡了? 這不能怪製作組,畢竟開放世界從來都不適合講故事。
三、天氣系統導致遊戲的代入感不強。這一點只能說製作組的經驗還是不夠,我在做主線之前比如說觸發了雪天,而到了主線過場動畫直接就到了晴天,我不知道是不是BUG,但實實在在的觸發了好幾次,真的很好笑。
遊戲的缺點雖多,但絕對不算是爛遊戲,Bend Studio做到了如今公式化開放世界的標準以上
成就方面,本作在主機上被稱為送來的白金,可以看我的成就列表,確實不難,但需要注意的地方就是一週目與二週目的難度選擇上,個人推薦一週目就選普通難度開荒,二週目直接上二級生存,因為有了遊戲經驗與裝備,二級生存看起來難,實際遊玩下來也不會感覺有多困難。
推薦人群:喪屍題材愛好者,育碧粉絲
推薦指數:7/10分
第十一款、
遊戲:王國保衛戰:復仇
完成時間:6月9日
全成就用時:31.6小時
這款遊戲雖說是我在打往日不再的時候用來充當調味劑的,但不得不說這是我玩過的最好玩的塔防類遊戲了,遊戲的玩法就是傳統的塔防遊戲,卡通的畫風與關卡的設計都是本作的加分項。同時,你千萬不要被本作的畫面與前幾關的難度所迷惑,遊戲到中期就需要步步為營,謹慎選擇防禦塔的位置了。到了不可能難度下更是硬核,防禦塔放錯一個位置直接導致本局遊戲失敗,所以,謹慎選擇。
推薦人群:塔防類愛好者,碎片化時間擁有者
推薦指數:10/10分
以上就是我上半年的全成就遊戲了,上半年我主要還是以攻略3A遊戲為主要目標,獨立遊戲充當調味劑這樣的方式來攻略。這也是我一直以來攻略成就的方式,遊戲的種類很多,受眾面來講還算是廣泛,下半年的文章之後會發。最後,求點贊,求充電,那麼,晚安啦~#我的年度遊戲總結#