文/依光流
今天直白一點,給大夥兒再安利一下《蔚藍檔案》
(簡稱BA)
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在我看來,這款遊戲足以稱得上“二遊教科書”,因為它對二次元文化的拆解和重構極為深入,用很多看似老套的手法,呈現出了從裡到外都寫著“差異化”三個大字的作品——這款遊戲足夠用作品二字形容它。下文含少量核心劇透。
01
入行太久,近些年已經很難有二遊能讓我提起興趣了。
原因有二,一是收心了,理智和判斷力往往比衝動和臨時興趣高出不少,很多二遊跨不過這個高標準門檻。當然這種標準不是建模面數有多高、卡面複雜度有多離譜,而是作品能不能給人觸動。
二是累了,隨著工作節奏和生活壓力的變化,我對二次元的偏好也在變化。年輕的時候喜歡下三路、喜歡獵奇、黑暗,不整點中二么蛾子都不好意思叫二次元,現在的口味倒是越來越淡,娛樂時間就別用在折磨自己的方向上,怎麼輕鬆快樂怎麼來,最好帶點小奇蹟,重拾一下對生活的憧憬。
不知道同年代的二遊用戶有多少人抱有同樣的心態,但能明確的是,我這樣的用戶已經被二遊市場拋棄了。換言之,有錢沒地花。
BA是打破我這種現狀的唯一一款新品,原本MemeMori和NIKKE也有潛力的,結果MemeMori的玩法強行拉低品味,NIKKE在我的視角里也可以完全被色圖和小動畫代替,兜兜轉轉,只剩下BA。
當然,入坑BA不是因為它一開始就觸動了我,相反,很俗套,我是因為兔女郎活動才入坑的,也就是BA早期比較出圈的一期內容。和當年重金砸進《神女控》一樣,剛入坑BA的三個月裡,幾乎每次新卡池,我都氪穿了,算下來投入也有個上萬塊。
並不是說夠澀就好賣,而是BA的氣質。在海內外一眾二遊裡,BA不算最搶眼的,畢竟更暴露的、更多金的、更花裡胡哨的大有人在,但BA一定是最耐看的一款遊戲。它的美術基底,是日系賽璐璐風格,而且更加強調平面感,強調線條和色塊的“乾淨”質地。
如果對比各家競品,不難發現,很多產品的角色在BA面前都會顯得“髒、重、亂”,再對比CG觀感,這種感受會更加明顯。試問乾淨、清新的畫面,看著會很快覺得疲乏、感到厭倦嗎?答案顯然是否定的。
用產品立項的語境來描述,當下市面上的產品裡,側重沉重感的題材越來越多,因此清新、爽快、乾淨的美術,更容易突圍。BA也用自己的成功證明了這一點。
02
可能也有人會吐槽,追逐清新觀感的二遊又不是隻有這一家。的確,單純的觀感只能決定第一印象,而BA讓我駐足的關鍵,就在於細節。別看細節只有兩個字,把它放在不同的語境下,折射出來的東西可能完全不在一個維度。
比如有的團隊的細節,是像素級摳別人的研發素材、開發代碼,而對BA這樣的團隊來說,是消化一個時代的經典作品,再融入到自己的作品裡,去其形取其意,重新表達出來。一個是從0到0,一個是從0到1。
BA的細節,概括來說,就是依託於現有開發環境、圍繞單個角色,去塑造立體的人物形象時,所用到的一切手段。
舉個例子吧,BA的3D小人在部分人看來可能不值一提,畢竟建模精度就擺在那兒,跟大作完全比不了。但3D小人的惹人喜愛度,恐怕是所有二遊裡最拔尖的那一批,因為每次推出新角色,BA的3D小人細節,就會被做成無數個二創視頻,傳遍B站。
而這些3D小人背後,藏了不知道多少的細節。首先是基礎動作符合人物基本性格,內向的、外向的、大咧咧的、笨笨的、萌萌的,不同人物都能一眼從動作上看出區別;然後每個角色都有符合深層人物設定的賣萌動作,從表情的微變化,到晃動的小翅膀,到止不住搖擺的狐狸尾巴;
接著還有特定的傢俱互動動作,這些也都圍繞著傢俱主題、角色對應的活動主題來呈現;另外在戰鬥過程中,3D小人的所有攻擊動作、換彈動作,都會依據她們所持槍械的基本原型來設計動畫,同時還會加入不同的彩蛋版本,隨機呈現給玩家;還有在戰鬥結算、隊伍編輯等界面,每個前排3D小人都有自己配套的編隊互動動畫,以及結算動畫……
對於不會深入體驗BA的用戶,這些細節可以說都是無效的,絕大多數都沒辦法在第一時間引起這類用戶的關注。但只要用戶留下來,變成了BA的玩家,哪怕耐上性子多看一小會兒,都能發現一個足夠有趣的小細節,對上味,保不住就要淪陷。
不光3D小人背後塞滿了細節,遊戲的2DCG、劇情內容、音樂,也都有著跟3D小人一個級別的製作顆粒度。和3D小人越看越入味一樣,從除了玩法的每個角度,BA都能輕易把一個能對上電波的二次元人拉進坑。
03
嚴格來說,能做到細節滿滿這一步,已經是80%二遊足以望其項背的水準了,畢竟很多二遊還在蹣跚學步,話都講不利索。
要知道,做到這種細節,意味著你對二次元文化有足夠深入的研究,能舉一反三,還能熟練地運用各種資源,刁鑽地吊住玩家的胃口。比如在人物設計上,就需要深入理解各式各樣的經典角色模板,然後依據這種模板構建一個能讓玩家喜歡上的背景、橋段。
遊戲開場送的角色優香,就是經典傲嬌模板,被融入了管家婆屬性,又結合了玩家給手遊大量充值的現代橋段,用優香“我不管你誰管你”的潛臺詞,快速拉進了玩家與角色的距離,呈現了角色的萌點。
角色如是,劇情、音樂如是。不過從更苛刻的角度講,光會做細節還是不夠,當代二遊的最大短板,就是缺少信仰和價值觀。很多廠商礙於各種原因,不敢去碰價值觀,信仰更是在缺乏基本功的情況下,難以樹立。
BA出色的地方就在於,它從一開始就告訴了玩家它的價值觀:成年人的選擇伴隨著責任與義務。也一直在傳遞一種信念:用自己的選擇來書寫屬於自己的青春。最後又延伸塑造了一種信仰:所在皆是奇蹟的起點。
遊戲的實際設定並沒有多麼標新立異,玩家是臨時上任的老師,舞臺是一個兼具學園與火拼的輕科幻世界,老師要做的就是幫助學生解決大大小小的麻煩,從街邊鬧事到派系鬥爭。剛開始,對於絕大多數玩家來說,老師這個身份,無非就是舔角色的媒介。
BA一開始也用大量的輕鬆詼諧日常,來麻痺玩家,讓大家接受一個輕鬆萌的遊戲設定,並且在劇本處理上,大幅度削減旁白和玩家臺詞的出現頻率,把幾乎所有的玩家臺詞,都轉換成了選項,暗中對應“選擇”這個核心價值觀的要素。
接著在海量的日常劇情裡面,慢慢滲透角色的人格魅力、群像魅力,造就諸如“日富美宣言”這樣的橋段,用學生的身份,說出“我的青春由我來譜寫”,引發玩家的共鳴,埋下“玩家是否譜寫了自己的青春”這種深層次問題,抬高日常對角色、對玩家的價值。
隨著鋪墊,越來越多的角色、爭議被提到檯面上,日常→紛爭的過渡,也側面凸顯和平生活的珍貴,在劇情的終章,BA把責任和義務放在了敵我雙方的中間,給與玩家選擇:是打敗平行世界中失去一切的學生,和失去了一切只為保護學生的另一個自己,還是接下身為老師的責任和義務,用自己的一切,去拯救“所有的”學生。
我想,經歷過外服BA終章的玩家,都能自豪地說一句:“為師的學生,一個都不能少!”
04
BA的故事並不算罕見,就拿經典的同題作品《日常》來說,用充滿巧合的搞笑橋段做鋪墊,最後神來一筆,僅用“日常皆由奇蹟拼接而成”一句話點題,讓人看完忍不住回味那些“巧合”的故事,引人深思。
但BA的故事放在手遊領域,不得不說稀世罕見,一方面二遊歷來重視看臉不重視內涵,即便重視內在表達,也鮮有真正引人共鳴、發人深省的價值觀。另一方面,BA劇情表達雖然受限於系統功能顯得樸實無華,但卻能由淺入深、由點及面,更凸顯表達手法老練。
而這種由淺入深、由點及面的表達層次,也造就了BA遊戲之外繁榮的二創生態,俗人看臉、看澀圖;找輕鬆的玩家看看沙雕二創;被感動的愛好者,會去深入理解更多的角色,回味感動的時刻。
在我看來,某種意義上BA就像是一個巧合、奇蹟,它恰巧在二遊需要改變的時候誕生,恰好用反潮流復古擊中玩家們的需求缺口,恰好做了大多數二遊不願意做的深度,因此恰好能在競爭激烈的二遊市場闖出一片淨土。
昨天BA國服上線,看著開場的幾句臺詞,我感慨良多。
“就算什麼都不記得了,在相同的情況下,我還是會做出那樣的選擇……
身為成年人的責任和義務,以及由此延伸出來的選擇。”