
(高情商:给大家的作业。 低情商:我懒得写)
所以这期总结一下目前已有的内容,也是下一个阶段的过渡篇,我会来介绍一下准备使用的C#语言和Unity引擎
这个系列仅仅包含Python最基础的语法,中高级还需要各位自行研究。所以让我们回到一切的开始,来看看一些写得不好的地方
首先是主文件,没什么大问题。不过如果你用引擎的话,你甚至都不需要这么写,引擎(以下全部指代Unity,虚幻我不了解)都帮你做了,你只需要区分好调用顺序(比如使用Execution order让引擎设置或者你自己手动编写调用顺序)

到角色文件。首先这个命名就有问题,我当时不想写Character ,就写了man。实际写的时候不要这么干,你的每一个文件名都必须有意义并且能让你一眼明白是干什么的,否则后期引入更多东西会让你自己都不知道自己的文件里的内容

还有这个update函数。这是响应输入的内容,最好和逻辑层分开。写得也确实不简洁,最好优化一下。不过练习的话能跑就行了

背景处理文件。有一点要说的是,不要使用中文做变量名,早期的引擎或者代码编译工具遇见中文路径是有几率崩溃的。当然现在基本不会了,不过英文命名是一种规范,实在不会也可以去查


敌人文件。此处只写了一遍主要逻辑,剩余的可以直接继承。继承时可以选择继承于普通类,抽象类或接口。普通类的情况就像现在这样,所有怪物都确定用一套逻辑。而抽象类多用于一套逻辑不同子类不同实现的情况。接口就相当于一种能力,只是不负责实现

接口也可以用于统一,但是更适用于无数据的情况下

(里氏替换原则,缩写LSP...)
来到子弹。emmm...我已经不知道怎么说了,这个部分纯粹乱写的,那时候我不知道向量,所以这套逻辑是我连蒙带编,拼凑出来的。向量是游戏开发必备知识,也不需要了解太深,你只需要知道:

2.点乘与叉乘的用法(大概率不需要知道具体怎么算的,了解一下原理就行了)
3.对应API的调用(Unity全给你封装好了,用就完事了)



差不多也就这样了,最后提一嘴对象池,这是游戏优化性能最基本的方法之一,可以节省创建和销毁游戏物体的性能


至于下个阶段系列叫什么,我是取不出一个新名字了,可能下一期又变回【1】了
