《陰暗森林》:恐懼與沉浸感的構成


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:19:27 作者:LullabySuite Language


《陰暗森林》:恐懼與沉浸感的構成-第1張

各位旅行者,請檢查飛船後視鏡和核動閥門,調整電臺音樂頻率。前方即將降落於土星野餐旅館:全息玫瑰碎片HologramRose.

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◆序

何謂“恐懼”?我曾看過許多解析“恐怖遊戲”內容的文章,但很少有作品能真正觸及到這份根植在作品中的內容。我想了一下,或許根本就是他們選擇的內容本身就無法闡述清楚這個成就。而本篇內容,將從剖析《陰暗森林》的設計,來嘗試清晰化這份恐懼感的營造。

或許我也無法真的能夠完全闡述清楚,但我能清晰地向各位表明,此篇內容一定是站在巨人肩膀上完成的。

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◆沉浸感


不過在開始本篇關於《陰暗森林》的內容之前,我想要在最前面談及關於“沉浸式”遊戲的內容——“沉浸式”遊戲到底為何物?誠然這是一個很大的議題,三言兩語可說不完,但是我覺得還是非常有必要在此簡單闡述一番比較核心的內容...

...因為,《陰暗森林》毫無疑問是一款非常注重“沉浸式”體驗的氛圍遊戲。如若你要追求那種“驚嚇”的感覺的話,《陰暗森林》一點也不適合你。對於我來說的話,《陰暗森林》追求的是更為深層的恐懼,而非僅僅留存在表面皮層的“驚嚇式”恐懼。

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我們知道,JumpScare的嚇人手段既簡單又廉價,你甚至不用過多地去花心思在氛圍上進行塑造也能嚇到人——當一個人開開心心地走在街上,突然蹦出一張可怕的鬼臉。太簡單,太廉價。但並非批判JumpScare這個手法,而是批判毫無設計感通過堆積JumpScare來達到“驚嚇”效果的作品。

當然,這裡要解釋一下這個“恐怖遊戲設計”的合理性,並不是嚇到人了就是好作品。這一點我們可以拿已經成熟的電影行業做一個參考,“恐怖片”是一個非常難以拿到高分的類型,而這並不意味著低分恐怖片不嚇人,許多低分恐怖片還是相當嚇人的,但對於“嚇人”這個手法的運用,差距就由此而來了。

而電子遊戲行業迄今已誕生40年時間,仍舊還處於萌芽階段,許多設計並沒有形成一個很好,很固定的工業化體系,這意味著對於“電子遊戲”這一個載體,還有著相當之大的上升空間。而特別對於“恐怖遊戲”這個類型,有著更為廣闊的空間。但我們能看到一個什麼怪現象呢?那就是“恐怖遊戲”同質化非常嚴重,並且總能看到“嚇到我了就好評”這樣沒觸及遊戲內容的好評,所以“恐怖、驚悚”這個題材的遊戲和電影比起來,則是真的相當容易拿到高分。

基於上述這點,筆者本人想要表達的內容是,若要想做到“嚇人”是一件非常“低成本”的事。遊戲製作組若想要隨便嚇人,那是再簡單不過了,但是僅為了追求“驚嚇”而已,那麼遊戲甚至可以說毫無設計藝術可言。

有過《生化危機:村莊》與《靈媒》體驗的玩家,想必都會對其中的JumpScare印象深刻,因為這個在遊戲中是一種充滿設計的JumpScare,先表明要在這裡嚇你,然後立即用一個“吸引錨”轉移你的注意力,前後不到半分鐘,你立即就遺忘了他們要嚇你的“事實”,此時就會讓你產生一種“是我自己神經大條,人家都告訴我了”的“錯覺”。這種轉移“矛盾”的手法很隱晦,很高明,很有意思。

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而《陰暗森林》這款作品,僅從名字與封面看上去平平無奇,很容易將其歸入“恐怖遊戲”這個大類中成為平庸之流。從設定上看,無非是更獵奇一些,更陰暗一些罷了,但事實真是如此嗎?非也。《陰暗森林》的品質,能夠使其成為遊戲史上最頂尖的那一批遊戲作品之一,毋庸置疑。

當你仔細去了解這一部作品時,你更會被這個製作者的奇思妙想給折服——這個僅三個人的製作者,使用著最為簡陋劣質的材料,用自己最為超脫的奇思妙想,營造出了遊戲界裡最為頂尖恐怖氛圍體驗。

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但同時,這種單純依靠“氛圍”來烘托,壓抑你的作品,對玩家要求也相對更高,這裡並非說你需要更高的智商,更高的感知,而是更會去儘自己作為“玩家”這個身份的“義務”所在。因為“沉浸式”遊戲設計,參與這項“義務”是雙方的,一方是製作組,一方是玩家。

製作組的水平層次讓遊戲達到“沉浸式”體驗的高度,而玩家則要去儘自己“扮演角色”的義務。不過這個論斷要說得更深入的話,就到“嚴肅遊戲”那一塊去了。玩家若是將所有“電子遊戲”視為一種單一的娛樂載體,而並不認可其可承載的嚴肅性的話,那麼你也很難以融入其中,“沉浸式”遊戲幾乎可以說在你眼中一文不值。

例如TRPG跑團,你若是不去融入你選中的角色,不去扮演好來,那你無疑是這場跑團遊戲中的破壞者,他人的樂趣在你眼中同樣也是一文不值。

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所以,我們可以試想一下,若你遊玩一款恐怖遊戲的時候,不覺得恐怖,那麼這一定是製作組嘗試在追求更為精妙的“恐懼”設計而失敗的結果,寧可在追逐更崇高理念的道路上失敗,也不要妥協通過堆積低成本的驚嚇手段讓作品流於平庸。

在我看來,《陰暗森林》這款作品不單單只是對氛圍感這塊達到登峰造極的境界,更是讓遊戲界設計的思路拓得更寬了。

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◆限制

我們首先就從這款作品最為顯眼的設計入手,那就是這款作品垂直90°的“俯視角”設計。

有許多人第一眼看上去便將其稱之為“上帝視角”,我認為這是錯誤的。先提及一點,這款作品接下來還有許多精妙的小細節設計會“騙”人,讓你產生一種“它就是這樣的設計”的錯覺,但其實有很多的設計都是相當的創新。

比如這樣的90°視角,很多人看上去第一眼就會自然稱呼其為“上帝視角”,廣義上來說沒錯,但嚴格意義上來說,這就很錯誤了。如果僅因為從上至下去看就定義為“上帝視角”,未免有些過於倉促。首先我們得確定“上帝”的定義,那一定是“全能全知”的,譬如你用這種視角來稱呼各種“模擬城市”、“模擬人生”、“模擬遊樂園”...之類的作品我毫無異議,但對於《陰暗森林》來說,我個人更傾向於叫這種為“俯視角擬真”。

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從遊戲截圖我們就可以看出來,《陰暗森林》整體畫面只有一小部分是充滿色彩的,大部分則是灰暗無色的,而這其中那充滿色彩的一小部分,就是人物的可視視角。人物處於兩條陰影分界線交匯點的中心,視野呈大約80°角左右的範圍擴散,身邊還有非常小一圈的可視範圍。

當然,這是製作組儘量做到的“擬真”,並不能真的完全做到擬真,單僅從這一點,我們就可以看到製作組對於遊戲作品裡的視野有嚴格的限制,並非全知全能的“上帝視角”。

同時他們也好好利用了這一點,因為擬真的視角,你永遠無法看到你背後(雖然中後期有技能給你選擇能暫時看到身後,但一天只能使用一次,並且技能持續時間也不長),而“恐懼來源於未知”,即使你在遊戲中後期再如何物資豐富,彈藥再如何充足,你身後那一片區域,當你無法確定背部的安全時,那股恐懼感永遠都在壓迫著你的內心。

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誠然,這種視野也不算新穎,若是遊玩過《盟軍敢死隊》與《影子戰術:將軍之刃》的玩家,就很容易理解,但區別是《盟軍敢死隊》與《影子戰術:將軍之刃》有多個角色供操作可讓你組成一片強大的視線網,而《陰暗森林》自始至終只有你一個人。並且最為重要的是,《盟軍敢死隊》中你還能隨意存檔多次試錯,而《陰暗森林》的存檔機制與《黑暗靈魂》一樣,是單向的強制不可逆,你並不能隨意保存讀取你的檔案,你只能通過與人對話,產生互動,或渡過一天之後,系統自動存檔。

《陰暗森林》:恐懼與沉浸感的構成-第12張《影子戰術:將軍之刃》

回到這個“視野機制”上來,《陰暗森林》的視野並不是處於你正前方的所有物品都是可視的,有遮擋物的部分,還是能限制你的視野範圍,所以如何學會好好使用你的視野,才是能在這片陰暗森林生存下去的關鍵。

就像遊戲載入時提醒你的:

“本遊戲充滿挑戰且殘酷無情。不會有人向你伸出援助之手。敬畏森林,保持耐心和專注。”
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不過...你覺得如此嚴格限制你視野的製作組,他們會就這樣輕鬆放過你了嗎?他們就是要好好利用這一點,讓整個遊戲氛圍到達更超然的一個層次。

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◆壓迫


製作組是如何利用“視野”來壓迫你的呢?我先基於這個遊戲的實際內容描述一段場景,你試著去想象這個氛圍:

你在一片氛圍的詭譎孤寂的森林內四處奔跑,只為了尋找到一丁點可憐的材料回去修補殘破的避難所。不知跑了多久,當你抬頭看向天空時,發現天空已經被夕陽染成了血紅色,它在靜悄悄提醒你:躲起來!你加快步伐跑回去,趟過沼澤溼地、撥開樹根荊棘...雖然大口喘著粗氣,卻一刻不停地奔跑,最後終於趕在天完全黑下來前到達了避難所。

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你把儲物櫃裡僅剩不多的油料拿出來,斟酌著分派好量倒進發電機和伐木機,物資的長遠問題還在心頭困擾著你,但現在的時間點根本不給你機會從長遠考慮,一切都只能考慮眼前。你將鋸好的木板叮叮噹噹地釘到窗口上,以預防備最糟糕的情況,氣喘吁吁,大汗淋漓好像已經成為了你的常態。

當你釘好木板,仍來不及休息,便馬不停蹄地在避難所的關鍵隘口處布好捕熊夾。此時天空已經完全暗了下來,周遭變得烏漆嘛黑的一片,甚至聽不到昆蟲的叫聲,萬籟俱寂,彷彿你與這片區域一同陷入了虛無之中。

“沒時間在這裡胡思亂想!”腦中一陣急促的呼聲打斷了你望向黑暗深處著迷一樣的沉思。

回過神來的你,趕快飛奔到工作間打開發電機。發動機啟動的“突突”聲在這個空間裡顯得如此刺耳,你很想讓它安靜下來,跟周遭的環境一樣,可如此一來,你就失去了光明的庇護——在陰暗森林中你總是不能得到一個兩全其美的結果。

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打開發電機之後,屋內僅有的兩盞落地臺燈像掙扎一樣,先是吃力地閃爍兩下,最後才亮了起來。你快速回到屋內,找了一間離房門最遠的房間——你甚至不敢蜷縮起來,因為躲藏意味著放棄抗爭,而這些詭怪的東西,鼻子比狗還靈——用矮桌頂住房門,依託著房內兩盞微弱的燈光,滿頭大汗而安靜地等著它們的拜訪。

不知過了多久,周遭還是一片寂靜,除了從工作間傳來發電機隱約的“突突”聲以外,你還是聽不到其它聲音,這份安靜的恐懼感讓人無法放鬆。你透過房間內被木板釘死的窗口縫隙望向外面,發現外面此時竟然閃爍著紅光,就像朝陽初升的那抹彩豔,你有些懷疑時間帶給你的欺騙性,內心卻半信半疑地催促出你走出屋外去查看情況。

你哆嗦著雙腳,緊盯著那道紅光,突然那道紅光像察覺到有人在盯著它一樣,“倏”地消失了。你煞那間感到驚慌失措,向窗口後退了幾步。然後地面開始微微抖動了起來,燈光開始不穩定地閃爍,使得本來就破舊的房屋,看上去更為瘮人了。但就那麼一陣子,震動停止了,四周又是一片寂靜,像陷入了沉睡中一樣,可你的神經卻仍然在緊繃。

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突然,房間內的其中一盞燈滅掉了,你看向滅掉的那盞燈,然後從窗口快速跑到還沒滅掉的那盞燈旁,腦中的腦漿被攪成了一團漿糊,無法思考。你努力環顧著四周,嘗試整理自己的思緒,但恐懼感就像一隻攫住你內心的黑爪,抓得越緊跳得越快。然後在無聲中,你看著塵埃在空氣中緩緩飄動。

“篤,篤,篤。”大門口毫無徵兆地傳來三聲輕輕的,連貫的叩門聲。

你立即緊張地豎起耳朵,朝著聲音方向來源望去,但你在房間內,除了房間內的情況,什麼也看不到,也不敢過去開門。你的神經像琴絃一樣緊繃到極致,“篤篤篤。”每一聲叩門聲都像絞盤一樣,還在不斷地拉扯你的神經,隱約中彷彿能聽到那種琴絃被拉扯到極致即將斷裂的聲音,隨時都會斷裂。

敲門聲持續了約莫半個小時,最後終於停止,你鬆了一口氣。突然你房間的門傳來“咔噠”一聲,緩緩地自己打開了,剛鬆下來的琴絃又立刻被繃緊到極致,額頭上又滲出豆大的汗珠。釘滿了釘子的木板作為僅有的武器被你的雙手高高舉往身後,雙眼死死盯著洞開著的房門,那深邃的黑暗中傳來窸窸窣窣無法理解的竊語聲,好像無數個行為舉止怪異的怪胎,穿著皮鞋在你鼓膜上毫無節奏與章法地踏著小碎步。你感覺自己已經被逼到極致了,再也忍受不了,突然快步奔向房間門口迅速把門關上。這些聲音消失了,然後在你身後不可視區域內突然多出了一個清晰的說話聲:

“你無法逃離!”
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你立即轉過身去,發現一個跟自己一模一樣的人就坐在床上跟你說話。你慌忙操起木板朝他左臂揮去,揮中他的一瞬間,你兩眼周圍紅暈一閃而過,坐在床上人的人不見了,你感覺疼痛從自己左臂傳來。驚魂未定的你迷茫地看了一下四周,隨後房子周遭傳來各種腳在草地走過,獵犬低吠的聲音...長夜漫漫,度日如年,你手握木板,蜷縮在角落,在驚恐中等待著黎明的到來...



不知讀者閱讀完這一長段感覺如何?筆者本人此前曾無數次想要將《陰暗森林》中的氛圍分享給各位,但每次一想到我的文字無法將其中十分之一的氛圍感還原出來便作罷。包括“森納映畫”節目的喬伊想必也是如此,我想他也是非常喜愛這款作品的氛圍營造,因此才特意出兩期視頻內容來給大家介紹。但需要告訴你的是,即使是視頻錄下來,也很難還原作品中那種物資緊缺或是其他多方面的壓迫感。所以,非常希望有機會的玩家能進入這遊戲,即使只是生存個兩三天,體驗一下也好,這種獨特的氛圍營造,絕無僅有。

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回到正題,在開頭我描述的內容是製作組利用“視野”來營造這份恐懼感,其實不然。他們利用的元素相當之多,而他們僅是利用限制你“視野”的機制,在你不可視區域之外塑造的恐懼氛圍。比如突然響起的叩門聲,這種模糊了目的的行為讓你感到不安,你無法判斷這叩門聲是善意的還是惡意的,如若是粗暴的砸門聲或者撞門聲,你就可以大致判定來者意圖不善,但輕微的叩門聲則讓你糾結起來了,那種溫柔勾起你善意的好奇心,但負面情緒出來將其粗暴地打斷,兩種感受在你內心激烈地鬥爭,沒有什麼時候比這種時刻更讓人記憶深刻了。

除開叩門聲,還有窗外的腳步聲、怪異的光亮、不可視範圍出現誘導性的話語...刻意在外面製造許多引誘你打開房門的因素。

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而房間內又是另一種因素,因為房間內幾乎都處於你的可視範圍。如何讓你能對看得清楚的東西產生恐懼感呢?那就是讓你對熟悉的空間產生出新的未知。那什麼又是你未知的呢?那當然是“靈異”的東西,比如莫名其妙自己關掉的燈、地板上突然長出來的蘑菇、房間裡的傢俱自己位移...這些因素都讓《陰暗森林》裡的“避難所”絕非大多數遊戲裡傳統意義上的“避難所”。

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◆喘息

說到這裡就要來詳解一下《陰暗森林》中“避難所”的設定了。試著回想一下《生化危機》、《死亡空間》與《惡靈附身》...等系列作品,其中的“避難所”設定都是一個絕對安全的區域——不管對方如何兇猛、殘暴,只要一鑽到避難所裡,就像結界一樣把一切邪惡屏蔽在外。

這是因為此類作品中的“避難所”設計,僅具具備有“空間”這個特性,而不具備“時間”這個特性,如此就造就了此類作品中會有一個“絕對安全的避難所”的設計。也就是說,只要你並觸發關鍵的任務點,時間就永遠停留在這一刻,這期間無論你到哪裡瞎逛也好,做了多少事也罷,時間永遠是停在那一刻不向前推進的。因此,在你不觸發時間推進的關鍵因素前,那個地方永遠是一個“絕對安全的避難所”。

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而《陰暗森林》的設計,則是讓“避難所”同時具有“空間”與“時間”的特性。時間是流動向前,且無法回溯的。那麼“流動”就意味著不穩定,因為它始終是處於動態的,與現實中一樣,我們無法剝離掉“時間”,只要時間在一刻不停地往前走,那就沒有真正意義上的“絕對安全的地方”。

這點設計其實我們可以在許多沙盒生存類遊戲中就可以窺見:《我的世界》《森林》...區別是《陰暗森林》的夜晚強度比以往這些作品強得多得多,以至於你每次從黑夜中苟延殘喘下來的時候,心情來不及放鬆,又立即提前陷入第二夜的恐懼之中。

但我們需要明白的是,製作組並非讓你一刻不停息,在利用一切可行的、合理的、擬真的設計來擠壓你的生存感的同時,任然提供了你許多喘息的機會。

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正如遊戲設計是一門藝術,並不是全擬真,或者完全娛樂化,就是遊戲的方向,如何在兩者中做出平衡取捨,是最為重要的。因為前文也敘述過,製作組想要製作一款嚇死人的作品非常簡單,但如何讓你保持在一中“嚇死了,但沒完全嚇死。”的狀態是非常考究的。你可以看到,在《陰暗森林》如此硬核擬真的設計之下,製作組仍然還是提供了較多“不擬真”的設計來放緩你的心理,比如角色不用吃東西,不用喝水,不用睡覺...所以《陰暗森林》在“避難所”還有一個關鍵的設計點,就是黎明到來的那一刻,讓“避難所”暫時剝離掉“時間”的特性。

如果此時你在遊戲中擁有“手錶”這個道具了的話,你就會發現每天捱過黑夜,迎來破曉的那一刻,右上角的時間一直停留在8點整。而此時的避難所就氤氳著一中保護性氣體,致使附近這一區域得以剝離掉“時間”的特性。

而你一旦離開這片區域,那麼“時間”將會繼續它的轉動,像上發條一樣不斷扭緊你的神經,然後渡過漫漫長夜,一到第二天清晨,你就能體會到那種發條扭過頭之後又全部鬆開的感覺,如釋重負。

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這也是其中非常重要的一點,這一點設計經常會導致玩家錯誤地認為這個遊戲沒有一個“絕對性的安全區”。你可以試想一下,假如這遊戲並沒有一個讓你休息整備的時段,時間一刻不停地催促你往前走的話,那麼這個遊戲遊玩起來的體驗感是相當累人的,精神幾乎無時無刻不處於緊繃的狀態。你在白天時,需要處理和分配接下來的一大堆物資,確保每一樣都能發揮最大功能,時間還在一刻不停,等到晚上時又要專心於對付這些鬼怪。假如製作組真是這樣做的話,與其說是給玩家營造壓迫的氛圍,更不如說是設計缺陷了。

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◆靈感


而說到到美術方面,如若是對於一些相對於“亞文化”東西接觸面比較廣的玩家,很容易從中發現整個《陰暗森林》其中雜糅的元素相當之多。

首先是一個看起來關聯性不大,但我仍覺得有一定關聯性的內容。

我們首先來說說這部作品的畫面。許多玩家在第一眼接觸時,大多數都會提及一個詞,那就是“復古”。的確,這個畫面“廉價”,充滿了上世紀九十年代末至千禧年初之間的電子遊戲質感。同時,我也認為是這一點讓這部作品隱隱中蘊含著一種說不清道不明的不適感。那就是近些年來,從網絡上誕生的一個名詞“怪核(Weirdcore)”。

不過要把這遊戲說到“怪核”方面,確實會有些牽強,所以在此的話會說幾個有意思,與“怪核”有些相似的點,其他方面就不細說了。

而關於“怪核”的定義,則直接從維基百科截取過來:

Weirdcore是一種在線美學和藝術運動,以業餘或低質量攝影和/或數字圖形為中心,這些圖形和/或數字圖形被構建或編輯以傳達混亂、迷失方向、疏遠、懷舊或厭世的感覺。從視覺上看,它受到舊互聯網上共享圖像的總體外觀和感覺的強烈影響,大約是從 90 年代末到 2000 年代中期。業餘編輯、原始數字圖形、低保真攝影和圖像壓縮是Weirdcore圖像中最常見的一些元素。

不過從以上定義中,我們可以瞭解到一些關於“怪核”的定義,但並非完全能讓你能清晰感受到。我將在下面放幾張“怪核”類型圖片,能更直觀體驗這一種感受。

不過需要提醒一下,以下圖片將有可能對些許讀者造成心理不適,請酌情觀看

《陰暗森林》:恐懼與沉浸感的構成-第26張

你不好奇裡面有什麼嗎?

《陰暗森林》:恐懼與沉浸感的構成-第27張我該如何離去
《陰暗森林》:恐懼與沉浸感的構成-第28張

你看得到我嗎?我可以感覺到你的目光在我身上游離

當然,這種創作的風格起源於網絡,並且關於這種風格的定義詞“怪核”也是剛從網絡上誕生不久,並沒有更為明確的定義。因為在“怪核”以外還有更多類似的,衍生的風格,比如:夢核(Dreamcore)、Liminal Space(閾限空間)、傷核(Traumacore)......而且你時常能在一個“怪核”的圖片中能看到其它風格的元素在裡面。

比如最常見之一的就是閾限空間。比如閾限空間最常見的明顯點就是一種讓你感到“熟悉”的感覺,然後隨之而來的又是一種熟悉空間的背叛感。像《控制》就是一個非常典型的閾限空間的作品,而還有一個專門以這個為主題的作品《超閾限空間》。

《陰暗森林》:恐懼與沉浸感的構成-第29張

很多時候你會發現“怪核”類型的圖片中也包含著這種強烈的熟悉感,而且是必不可少的。《陰暗森林》的畫面就像是誕生於那個時期的作品。不過目前這種所謂的“熟悉感”多數是基於西方的90年代末至2000年之初的記憶為主,讓我們無法解釋的是許多國內的人也會產生相同的感受。

然後除此之外,很多時候“怪核”的圖片中,都是空無一人,且帶有強烈的暗示性語言的,會不自然引發人心底那種毛骨悚然的感覺。

而我們在《陰暗森林》中能明確見到許多此類型的風格展現。因為遊戲本身就是設定在1987年的波蘭,所以我們在遊戲中能見到許多具有“復古感”的內容,並且非常重要的一點就是與遊戲本身的劇情設定相關。特別是遊戲結局時主角家的那一棟大樓,充滿了感覺。

《陰暗森林》:恐懼與沉浸感的構成-第30張

再包括利用視野限制在黑暗處跳出的“話語”吸引你前往...這些許多的內容相輔相成,最後融合在一起,帶給了作為玩家,最為頂尖的恐懼氛圍。



而在關於“怪核”的這個內容,基本上就至此。然後我們轉頭望向另一個元素——克蘇魯神話。

我們先來說一說《陰暗森林》的初始劇情設定,也就是引發《陰暗森林》這一個故事的源頭。那就是在1975年間,波蘭一個虛構的地區。在某天晚上人們都在夜空中看見了一顆閃閃發亮的“流星”降臨到此地,而也正是這顆神奇的“流星”的降臨,導致此區域生物變異,樹木瘋長,人變得瘋狂。熟悉“克蘇魯神話”的玩家一聽,就能明顯地感受到這個與“克蘇魯神話”中的“星之彩”設定的相似之處,不能說一模一樣,只能說完全一致。

星之彩(Colors Out of Space)是克蘇魯神話中的一種生物,由H.P.洛夫克拉夫特創造,初登場於《來自群星的色彩》。它是一種非完全物質的奇怪生命形式。星之彩被認為起源於已知宇宙之外,因為它具有無法用科學解釋的屬性。它似乎以各種有機生命為食,並會使獵物在身體和精神上發生變異和退化。
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遊戲中關於這顆“流行”的畫作

當你在遊戲進行到能見到這“罪魁禍首”之時,你更能感受到上面引援的這一段是如此地一致。然後當你回想其遊戲中那些詭怪的東西時,能更發現其中的聯繫。

但“克蘇魯神話”作為事件的開端,並不是這款作品中的唯一元素。當遊戲進行到第二章時,會出現一棵融合了無數人類的樹,這棵樹上有無數張令人感到驚悚的人類面容,並且還會動,會說話。由此就引出了另外一個元素——同樣與製作組一樣來自波蘭的暗黑藝術大師濟斯瓦夫·貝克辛斯基(Zdzisław Beksiński)

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濟斯瓦夫·貝克辛斯基

貝克辛斯基大師的作品辨識度非常之高,一定是絕對能讓人過目不忘的程度。有傳言說是他曾經發生過車禍,在事故昏迷中見過地獄,而從地獄歸來之後創作了自己的這些畫作。這件事真偽無從定論,但你只要看過貝克辛斯基大師的作品,那麼你就能明白為何會有這樣的傳言。

注:以下內容將有可能對些許讀者造成心理不適。

《陰暗森林》:恐懼與沉浸感的構成-第33張

貝克辛斯基作品

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貝克辛斯基作品

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貝克辛斯基作品

《陰暗森林》:恐懼與沉浸感的構成-第36張《陰暗森林》中的“融合大樹”

同樣都是這種充滿張力的融合畫風,以至於用“超現實主義”來形容他的作品都顯得格局小了。但在《陰暗森林》裡,你能見到的並非只有這一棵具有貝克辛斯基暗黑風格的設計,而是幾乎無處不在的,仿如一隻鬼爪,一具陰影,伴隨著你直至絕望的盡頭。

這裡需要特別說一下發售於2020年的《靈媒》,這款作品同樣也是來自於波蘭的製作組製作的,並且他們也在作品介紹中說明過遊戲的藝術設定完全收到貝克辛斯基的啟發。

《陰暗森林》:恐懼與沉浸感的構成-第37張

貝克辛斯基作品

《陰暗森林》:恐懼與沉浸感的構成-第38張《靈媒》截圖

如此,不得不說,製作組的功力了得。這仍然只是我在此篇文章中點出的幾個比較主要、顯而易見的元素,你甚至還能在中看到些許輕微的SCP、《黑客帝國》與《怪形》的元素,還包括了萊姆《索拉里斯星》的反“人類中心主義”論。這甚至都不能說是致敬或者引用。因為在一個融合有如此之多內容的作品中,他們竟非常善於將這些元素隱藏偽裝起來,以至於給你造成一種錯覺。就像這個陰暗森林,詭影憧憧,迷惑著你......

《陰暗森林》:恐懼與沉浸感的構成-第39張

以上便是筆者本人基於設計的角度對這款作品氛圍塑造的分析,整部作品與其說是用“廉價”的素材搭建的話,更不如說是表面散發著“廉價”氣息內核卻極具“破敗”“詭異”的美感。

如若你想了解更多關於《陰暗森林》劇情與製作組的故事的話,這款作品在“作者圈”也不算冷門,也有相當多的人做過此作品的劇情與製作組的內容,而本篇只是著重於從設計角度分析。

最後,希望你能從這個遊戲中得到你想要的體驗。

《陰暗森林》:恐懼與沉浸感的構成-第40張
“想想看,有時做共犯比告密者更好。”——猶如萍水相逢的人最終成為一段歌謠,我們是遊戲玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我們是全息玫瑰碎片HologramRose。

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