俠之道是由大徐領銜的知名武俠遊戲製作組河洛工作室製作發行的學院養成類武俠遊戲。看起來製作組吸取了河洛群俠傳的教訓,發售的版本標上了EA階段,而目前的遊戲內容為第二學年(預計3學年)。
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本文針對遊戲年一的內容,關於年二的內容可以點“我的文章”觀感,也已經投稿了。
玩法:勸君惜取少年時
俠之道的核心玩法是在限定的時間(1學年)內完成儘可能多的養成目標
俠之道的故事中,江湖中有著一個摒棄門派之見、廣收天下弟子的黃埔軍校:俠隱閣,在這座以破除武林門戶之見,作育少年英俠為宗旨的武俠書院中,你將接受形形色色師父們的教導,修習高深武藝,最終成為一代大俠。各門各派的弟子懷著各自的目的來到此處(不包括玩家,玩家只是一個會野球拳的小蝦米),接受各位導師的指導,經歷層層考核,最終爭取到優異的成績,沒錯,這就是(創造101)俠之道相對於河洛之前幾部作品的創新之處:玩家的角色將在學院制的環境下和各位小夥伴共同成長、增進友誼,無論最終踏入江湖之日是生死兄弟,抑或兵戈相見,毫無疑問這朝夕相處的幾年時光是難以磨滅的記憶烙印。
人物相關
在遊戲的開始可以捏人,男女各6個造型,我個人感覺女角色好一點,因為男角色也基本是那幾個造型,感覺太過陰柔。
角色有力量、體魄、靈巧、意志四項屬性,力量主要影響攻擊力,體魄主要影響防血,靈巧小幅增加全屬性+每120點增加1點移動能力(第一次增加為120點,後續每200點+1),意志小幅加全屬性+增加屬性相剋傷害。由於本作的戰鬥系統並不完善(可能因為只有第一學年,各種技能的附加效果數值影響較小的緣故),所以攻高血長是王道,相對而言靈巧意志的收益是不及力量體魄的。
*雖然在一般走格子的SLG中,移動力都是王道屬性,但本作中由於戰場地形較為簡單,以及NPC雙動能力僅存在於隊友鍾妹身上,在大部分build中並不能體現移動力的優勢,不過少數移動增傷+打二段的build比如墨湧+腿術中移動還是核心屬性
初始建立的角色四項屬性都為10點,還有50點可以自由分配或者roll點,如果是立志於一周目打出神仙分數的朋友可以按著各高級武功心法的要求倒退各種屬性的極限分配方式,一般來說隨意分配即可,主要靠後天培養(從體驗劇情的角度出發推薦初始平均加點)
除了武功以外,還有特質作為初始屬性存在,玩家可以選擇在習武奇才(醫術以外武功經驗+15%)、心思縝密(-5%傷害,+5%命中,+5%閃避)、生財有道(打工金錢+50%)、呆若木雞(招架+10%,閃避-5%)、四肢發達(基本功練習+20%,遊藝-20%)、天煞孤星(除了自己所有人受傷+10%)中選擇一項作為初始天賦。由於超額命中沒有收益(心思縝密×)、金錢不能買越級裝備價值有限(生財有道×)、招架只是減傷而不是完全格擋,且和反擊沒有掛鉤(呆若木雞×)、遊藝是最終評分重要指標(四肢發達×)、重要任務強制組隊,並沒有獨狼額外收益和玩法(天煞孤星×),所以基本上習武奇才就是收益最高的初始天賦了,當然來一個呆若木雞主學醫術坦起來也不是不可以。
*二週目有2天賦點,可以選擇天(官)賦(方)異(開)稟(掛):招架、反擊、閃避、暴擊+10%
在初始人物的建立以後,接下來養成的主要目的就是不斷的精進武功、培養性格特質、獲取裝備和道具,這些內容就涉及到了遊戲的學院養成環節
學院養成
學院養成的內容可以概括為習武學藝、修身養性
雖然讀作學院養成,但除了操場授課環節和七夕&四藝大會春&夏&冬試,大部分時間是在宿舍渡過的,如何安排好時間和精力資源,最大限度的提升屬性、精進武功和培養與同學的人物關係是養成的主要目標
時間是本作的首要資源,在12個月的學年中,每個月被分為月初、上旬、中旬、下旬、月末5個時間節點,每個節點有白天和晚上兩次可以選擇行動的機會。
精力則是本作的另一項重要資源,在經歷充沛時(40%)進行修煉才能達到滿效率,練功&練武&雜役都會消耗精力,而出遊&四藝&休息則會回覆精力,在不同的時間節點,精力消耗&回覆的事項會有不同的加成幅度,可以按這個節奏來安排,但也不必死板,比如雖然月中練武加成,但是隻差一點經驗練滿,或者加成了也沒法一次練滿,就不必硬是卡在月中去練習。在沒有加成的月初月末,則可以安排藏經閣讀書&和好友出遊這樣的活動。而在需要猛練的上中旬則需要提前把體力準備好。
*練功速度除了上旬加成以外是固定的,推薦練意志為主,因為武功和心法加意志的相對少
*練武速度則受屬性值的影響,屬性值超過最低要求越多練的越快(其實只有1/2/3天練滿的差別,一般3天練滿就很虧了,所以不要好高騖遠,上來就練高級武功或心法,堆高基礎屬性是王道)
以固定事件和傳書(多半有時限)為目標驅動,玩家需要更好的進行時間管理以儘可能的達成更多任務。固定事件(可以視作主線任務)會提出每個階段的主要目標,玩家可以圍繞這個目標來提升自身的屬性&武功&人物關係,值得注意的是固定事件會消耗掉髮生的時間節點,但授課不會。傳書可以視作支線任務,多半會有屬性需求(身體屬性或者性格屬性),那麼根據傳書任務的時間節點安排好屬性的提升是非常關鍵的,由於遊戲前中期目標非常多,往往無法兼顧,可以適當捨棄一些不獎勵稀有道具(比如永久提升屬性的藥)的傳書任務
人物關係的培養是養成的另一個重要環節,本作的戰鬥都是以團隊的方式進行,而隊友的屬性則完全取決於和你的關係(喵喵喵?),和隊友每一階關係的提升都會解鎖其新的 姿勢 技能或者提升其技能&心法的等級。提升與隊友關係的方式包括了平時的對話(<情商>)選項、送禮(不消耗時間)和出遊(消耗半天),值得一提的是各個隊友都有偏好的性格特質,與其關係更進一步都會有對應性格特質的屬性需求,而該屬性達到300則可以開啟該隊友的傳書任務(不限時,獎勵一個特質)。性格特質提升最高效的方式是四藝,在加上四藝大會也是遊戲中的評分點,所以一般而言回覆精力儘可能用四藝練習為佳。
*隊友關係的升階必須用出遊的方式(屬性達不到要求的話會失敗但不會消耗回合)
*隊友在每一個關係等級會有一個對應的任務(需要操作的那種,不是走劇情過場)
*隊友關係等級達到一定程度會觸發隊友主動求助任務,會消耗半天時間,要注意取捨
戰鬥系統
0、注意戰鬥目標
有的戰鬥時削減敵人一定血量即可,有的是讓你躲避,有的需要快速集火消滅雜兵。而部分戰鬥有全體存活的額外目標,根據戰鬥目標的差異合理的選擇戰鬥策略是很重要的。
*額外目標的完成會給與額外的獎勵
1、無行動條的回合制
俠之道的戰鬥是在六宮格地圖上對抗雙方輪流行動的回合制戰鬥,六宮格地圖想必大家都很熟悉(H3永恆經典),輪流行動無行動條的回合制下,很容易實現集火的秒殺,在俠之道的戰鬥中同樣如此,大部分BOSS戰鬥應該適當的分散敵人然後去除雜兵,最後合擊BOSS可以大幅降低難度
2、側擊、屬性剋制、攻擊範圍與combo
在遊戲中側擊和背擊可以降低敵人閃避&接招的幾率,增加傷害。除此以外大部分角色擁有五行屬性,攻擊屬性剋制的敵人可以事半功倍,而主角則可以自由轉換屬性(4回合CD),在切換屬性的檔回合會有額外效果(背刺暴擊、援護、回覆、減傷等),靈活使用轉屬性也可以大幅降低遊戲難度。
不同的兵器有不同的攻擊範圍,暗器只可攻擊遠距離,中長兵器可以貫穿(劍2棍3),刀可以扇形劈砍,拳&刺則是近身攻擊,總體而言範圍越大傷害越低。
每種兵器的招式基本都會有combo,有上DEBUFF(縛身、炫目、脫力、寒傷)的起手式和對DEBUFF單位額外增傷的技能,值得一提的是武功與心法的DEBUFF幾率並非線性疊加(疑似乘法疊加),比如50%2層寒傷的心法和50%2層寒傷的劍法並不能100%上2層寒傷,而是有4層寒傷、2層寒傷和0層的情況。
3、隊友簡評:
鈡妹:高機動&寵物自帶一口奶,踢飛+拉開可以遛BOSS讓隊友集火殺小兵,很關鍵
紅兒:定身技戰略價值爆表,輸出很高,就是消耗比較大+行動力差
南同學:劍本身相對平庸,沒發現太好用的點(後面有朋友提示這位同學防禦很高,是走反擊路線)
宇智波石崑:實力爆表明顯高於其他同學,但人物關係受劇情限制培養不了
傘男:手長,不錯的後排隊員,技能多為AOE,1技能加格擋率提升了生存能力
俠之道的優點與不足
完善的世界觀與豐富的人物劇情設定
遊戲中大部分同學都是有名有姓有故事背景,為數不多的路人甲也都安排上了並非敷衍充數的對話劇情,整個武林幾大主要勢力的糾纏也初現崢嶸。雖然有些玩家可能覺得本作設定老套,劇情王道之類,不過從完整度來說算是今年來武俠遊戲中還不錯的。而主要的遊戲角色更是各有內容豐富的故事線可挖,這種隨著關係發展一步步挖掘角色故事線的遊玩方式讓人有點想起了龍騰&博得之類歐美RPG遊玩時的美好記憶。
而第一學年的劇情還埋下了大量伏線,也讓人更為期待後續的展開
文化浸入感:細節處的著墨
無論是內功調息、醫術、暗器、武學招式、琴棋書畫,本作在細節處著墨不少,加強了玩家的浸入感,比如在四藝大會時的文試環節,就讓我會心一笑,這種在文化浸入方面的細節投入也是這遊學生活中更讓人沉浸而不是出戏的重要原因。打動我的另一處細節在於結尾處,先和捕快聊天他會寒暄,但先和師兄聊天再和他對話則會觸發不同的對話(原來你是他的師妹啊,我經常聽他說起,以後有機會要好好結識),這種在細節處的用心體現了製作組對於劇本的投入程度。
我的團長我的團:集體感氛圍的營造
在俠之道中,遊戲很重視集體感氛圍的營造,無論是多次出現的集中授課的環節,還是關鍵劇情後的集體聊天環節(七夕、學年結束),都給了玩家一個充分回味的時間與空間
師姐和老師們都很可愛
水友們紛紛表示同意
操作&UI的極度不便利
包括但不限於:
0、沒有提示的硬核尋寶
1、沒有鍵位提示也不能改建
2、劇情部分沒法跳過對話
3、沒有快捷存讀檔,自動存檔間隙太久
4、戰鬥場景不能卷軸拖動畫面,縮放的範圍也很有限
並未完全展開的戰鬥系統
目前而言本作的戰鬥的策略深度非常有限,主要在於DEBUFF的效用(除了減速)不明顯,這可能是受限於第一學年的緣故,比如X狀態第Y層,目前由於功力尚淺,層數有限所以狀態效果在戰鬥中的作用也不明顯。
但另一方面,各個武器之間的聯動近乎於無就比較讓人失望了,各角色之間技能的作用次序對於戰鬥的影響有限也不存在什麼配合,基本是找機會背刺就完事了
學院的活動太受限了
僅僅由操場和宿舍組成的學校也太小了,以及不能自由活動,也比較影響代入感
總結:超乎預期的舊瓶新酒
河洛工作室自成立所走過的路平不平坦,先是<俠客風雲傳>被智冠以侵權告上法庭被判鉅額賠款,再是<河洛群俠傳>因為趕工上架 和技術能力太差 附帶的海量BUG和對神界原罪並不算太成功的借鑑被口誅筆伐,所以,在他們推出俠之道的時候,很多人 就是我 其實並沒有太看好這款遊戲,而發售伊始的種種跡象也似乎印證了這一點:從疑似照搬P5的立繪到疑似模仿風花雪月的學院模式,從致敬?西索的反派到宇智波石崑(雖然劇情設定上被咒印傳功的是主角而不是他)、藥師兜古邵今的人設,加上粗糙的界面UI和陳舊的遊戲引擎,有太多的跡象表明,這似乎又是一款蹭熱點消費情懷的拙劣之作。
然而當我入手並打開這款遊戲之後,卻驚喜的發現俠之道的質量遠超我的預期,誠然上文提到的問題或多或少都存在,所有物力財力影響到的層面:技術能力、畫面&優化、音樂&(沒有)配音等等都表現不佳。但在其他方面遊戲體現出來的內容卻是誠意滿滿,遊戲在並不長的流程中安排了非常豐富的內容(可以至少提供兩週目遊戲內容的體驗),且以月中授課、三次考試、七夕等核心事件把日常的內容串聯起來保持了非常緊湊的遊戲節奏,規避了養成類遊戲中較為常見的拖沓問題。而更為重要的是,以第一學年的內容來看,製作組為俠之道的故事安排了非常宏大的故事背景架構,包括在學院中大量的有名有姓的同學都或多或少有獨特的性格和背景設定,而同級生們更是有著完整的故事與任務線,而這些故事線在第一學年中都只是初露端倪,不禁讓人對後續的故事發展產生了不小的期許。