Part1 打越鋼太郎:從白夜行到解憂雜貨店
AI夢境檔案
*可能是日式AVG類型最為知名的發行商之一,旗下作品包括命運石之門系列、彈丸論破系列、極限脫出系列等
回顧過去幾期的<朝花夕拾>遊戲測評欄目,我發現一個有趣的現象就是在崇尚集體文化的日本工作室,往往會有一個個性鮮明才能出眾的明星製作人*,而崇尚個人英雄主義的歐美工作室這種現象反而被淡化 頑皮狗的Neil表示不服...
*比如小島監督的死亡擱淺和橫尾太郎的尼爾機械紀元
不同於大導演小島秀夫和哲學帶師橫尾太郎,如果用一個“兼職”來形容打越鋼太郎,那麼大概是“推理小說作家”,以知名戀愛冒險遊戲秋之回憶在KID出道的打越並沒有繼續在“boy meet girls”這種在當時AVG最容易成功的遊戲範式中走得更遠,對於“敘事性詭計”運用妙到毫巔的打越把他的才能在infinity系列*中表現的淋漓盡致,打越擅長用一些近似於科學的複雜設定來建立其世界觀的“合理性”,當你逐步接受了打越世界的“科學設定”以後,一方面你就獲得瞭解開“打越謎題”的鑰匙,這是作者與讀者在推理懸疑層面的對等(毫無疑問這也是好的推理懸疑作品樂趣的前提),但另一方面,這也是打越步下“錯位”陷阱的開始:首先感官是不可靠的,你的眼睛會欺騙你、你的耳朵會欺騙你,而在打越的世界中,就連“知識”也未必靠譜。那些讓人猝不及防的懸念反轉往往是發生在玩家的眼皮底下,時時刻刻的存在卻因為沒有存在感而被忽略,這種錯位陷阱甚至與AVG的遊戲表現形式相得益彰,最為經典的就是ever17謎題揭曉的時刻,甚至讓人驚歎:如果不是AVG遊戲的表現形式,甚至不可能有這樣的反轉效果。這種用“時間錯位”或者“身份錯位”來在玩家腦中的“安全區”埋下伏筆暗雷,當玩家順著打越早已步下的重重詭計自以為“破解”了故事的真相時,這個意料之外卻又在情理之中“引爆”過程毫無疑問讓人大呼過癮:如同非常嫌疑犯從最開始就將一切事實擺在你眼前但是你卻被完美的矇蔽,這種“思維”層面的美妙設計感給與人的體驗是難忘的,甚至是永恆的,這種體驗在ever17中達到了巔峰,甚至打越本人也再難以復刻這樣的神蹟。
*infinity系列包含never7、ever17、remember11和12riven 4部作品
大概是由於“神作本天成,妙手偶得之”或者是“ 聖鬥士 玩家是不會被同一個劇情套路兩次的!”,打越的“時空詭計”在經歷了
*嫌疑犯X的獻身小說的最後一句:“他彷彿在嘔出靈魂”就是任何影像化都難以完美重現的
顯然在12 Riven和Punch Line相繼反響平平以後,打越也在思考著新的製作方向,開始做一些“減法”,在剖受好評的<極限脫出>系列中,打越開始用相對簡單的設定、更強的氣氛壓迫感和更快的故事節奏重新吸引玩家的注意,這種密室逃殺的作品類型在影視和遊戲中都屢見不鮮,但並非每一個編劇都有著打越在製造詭計與懸念鋪設方面的才能,事實上可能大部分人都難以望其項背。而在這期測評要介紹的<AI夢境檔案>中,打越似乎進一步“簡化”了他的謎題設計,這部遊戲在保留了打越 民科、詭計、黃段子 特色的同時,做出了大量親和市場的嘗試:非常新潮的故事背景設定(包含了宅男網絡偶像等元素)、全3D建模的精緻製作水準、大量的線索提示和手把手服務的解謎環節、被遊戲機制幾乎去除掉的推理難度和關卡挑戰性,甚至還嘗試了一把加入QTE機制的“場景互動”環節(當然很尬很失敗就是了,我是指所有包含槍戰環節的場景)。最終大家對於AI夢境檔案謎題的評價可能是相似的:優秀的設計,但是在打越作品中相對平庸的水準。但事實上,我認為這是打越將重心轉向轉向“故事敘事”的一次嘗試,遊戲的故事內核,實際上是圍繞著4個錯位的家庭與親子關係展開*
然而向市場妥協的AI夢境檔案卻並沒有受到市場的青睞*:在日本市場的首發銷量PC、PS4、NS版通通沒有上榜,導致我第一次看到這個遊戲的名字是“打越鋼太郎微博回覆:我們的命運取決於中國的銷量、謝謝”,這固然有AVG這個類型原本就小眾,而“推理懸疑”這個類別在其中所佔據的份額就更小了這一點,大概也和AI夢境檔案毫無節制的GHS(指黃段子)和毫不掩飾的血腥鏡頭導致的日本本土“Z評級”不無關係,而其高昂的定價則進一步壓縮了市場的空間,被視為救星的中國市場定價也達到了310元(steam):雖然有著非常精良的製作水準 大概也有著不低的成本投入 ,但顯然這個售價是有些脫離玩家對於AVG遊戲的既有認知的。
*雖然包含了後來的打折,但是以steam的評論量而言應該還是有著還可以 但不足以慶祝 的銷量,而這款遊戲如果有折扣還是非常推薦入手嘗試的。
看起來對於打越來說,從“白夜行”走向“解憂雜貨店”的道路並非坦途,但這款遊戲備受讚譽的同時銷量不佳,也或多或少的有些“非戰之罪”的意思,事實上,它大概是最適合新人入坑打越作品的選擇,它也確實有著一些謎題以外的讓人難以忘懷的內容設計。
Part2 “3A”級水準的AVG遊戲
在我玩過的AVG遊戲中,<AI夢境檔案>有著獨一檔的製作水準,包括了整體環境與角色的3D建模、模型互動與細節(細微的表情變化、當你和一人對話時其他人會看向你們)、而高水準的配音、配樂與作畫水準自不必提。可以說除了不能在場景中自由移動,整體遊戲體驗與一般的3D RPG遊戲基本無異。
源起:獨眼巨人的死亡陰影
在遊戲中的東京曾經出現了一個以女性為作案目標的連續殺人案件,駭人聽聞的點在於被殘殺的女性都失去了右眼,因此這個案件又被成為“獨眼巨人殺人事件”,離奇的是,這個案件被當做國家機密高度保密,相關的細節一直被警方諱莫如深,而在獨眼巨人案件發生的6年以後,又一起疑似的案件出現了...
遊戲的故事以一場廢棄遊樂園中的恐怖兇殺案作為引子開啟:在因為工業汙染被廢棄的遊樂園內,投資公司的總裁硝子慘死於旋轉木馬之上:她身中多刀失血過多而死亡,左眼還被挖出。
來到現場勘查的伊達是隸屬於警局特別部門AIBS*的警探和他的領導“BOSS”:一個伶俐幹練、豪放不羈的奇女子。伊達有著類似於城市獵人中寒羽良:身手不凡、正義感超強、外冷內熱、GHS很在行,不同之處在於:伊達6年前失去了記憶和一隻眼睛,他是在街上被BOSS“撿”回了警局,以新的身份開始了他新的人生。
*使用夢境探測儀器去嫌疑犯或者證人腦海中挖掘案件真相的特殊調查部門
儘管場景逼真寫實(在動漫畫風的作品裡),但“場景調查”的環節還是很快把人拉回了“這是一個AVG”的現實,在AI夢境檔案中,玩家並不能自由的移動,只能調整視角去查看感興趣的細節內容,或者是與人物進行對話,如果一個人或者物還存在互動選項,那麼會標註為綠色(但是互動完畢以後還有一段無用的描述性文字也會是綠色,需要點一遍比較繁瑣)
如果是重點場景:比如第一案的受害人硝子,那麼是可以放大鏡頭去查看的:在5年前AIBS的技術支持人員飄太將人工智能眼球AIBO裝入了伊達眼中,這個眼球相當於一臺多功能機器人,除了視覺成像,還能實現X光透視、紅外檢測、甚至是複雜環境下的緊密計算。在AIBO的幫助下,伊達不僅發現了硝子的死因,還通過透視發現了躲在旋轉木馬中心的瑞希:硝子和他的丈夫都是伊達多年的好友,但兩人後來離異,而且都與瑞希相處不睦,後來將瑞希送到伊達處代為撫養。
玩法:AI、夢境、與檔案
在<AI夢境檔案>中,主要的元素倒是非常的點題得當:作為義眼的瞳絆貫穿了伊達調查的故事全程,雖然在從“AI”本意的層面展開有限,但這個小機器人對於伊達扮演了一個類似於哆啦A夢至於大熊的角色。
瞳絆的“AI娘”身份從伊達的夢中開始揭曉:這個銀髮紅眼緊身衣,跳著狂放不羈舞蹈的AI娘虛擬形象,是瞳絆根據伊達的喜好製造的 叔叔我啊,就喜歡... 。
除了作為虛擬形象投射,她還能以“實體”形式出現在“夢境”中,這也就涉及到了整個遊戲最為重要的設定:Somnium(醫學詞彙的夢境)。
在本作的夢境設定中,人們會把現實中存在的記憶通過心理因素影響的加工後“重構”為夢境,而通過警局ABIS的夢境分析儀器,可以用納米機器連通調查員與目標的“大腦網絡”,進入目標的夢境。
而被調查目標會對於自己夢境中的“記憶”存在一個叫“mental lock”的保護機制,簡單的來說就是心防,調查員需要在夢境中完成一些特定的挑戰來解除這些“心防”,才能最終獲得想要的信息。
“mental lock”的破除是遊戲中的主要挑戰性內容,在初始伊達的夢境教學以後,從第一次瑞希的夢境潛入開始,就會有6分鐘的時間限制,玩家需要在時限結束以前解鎖夢境中的多重“mental lock”,雖然看上去時間緊迫,但當玩家原地觀察時,時間是非常緩速的流動,所以實際上壓迫力並沒有那麼強。
在每一層“mental lock”的解除過程中,夢境場景中會出現大量的可互動目標,打開夢境地圖可以在展示其位置,如果用窮舉法,那麼時間肯定是不夠的,而解開夢境的線索,往往存在於夢境的主人心中,根據夢境主人的際遇、性格(可以查閱人物檔案)、喜好都會得到一些有用的線索,當然遊戲中也有不少設計的不那麼好的夢境謎題,只能純粹的先試試運氣。
互動時會有一些“時空道具”,可能是減少物品的互動時間、固定互動時間,也可能是大幅增加互動時間,一方面這可以視為“窮舉法”的一種懲罰機制,但另一方面,由於破解謎題以後還有剩餘時間(遊戲有“壓哨”破解機制:最後一個謎題只要選擇正確是無視所需互動時間的,但是也不會有剩餘時間),那麼可以解開文檔中這個謎題的“相冊收藏”A頁面。遊戲對於失敗的容忍機制非常寬容:你可以在某一層mental lock處retry,或者乾脆整個關卡重來:畢竟答案是固定的。但如果想要完美解密,獲得文檔的全收藏*,那麼還是需要對解密路線進行一定的規劃,通過一些時間道具的妙用儘可能的壓縮通關時間,而後期的部分關卡,想要完美通關還是有一定難度的。
*在每個夢境關卡中,還可以找到瞳絆的眼球狀收集物,可以獲得對應的“相冊收藏”B頁面
除了夢境調查,遊戲中還涉及到大量“現場調查”的故事橋段,需要伊達駕車奔波於城市的各個地點之間,相信事務所的波霸前臺 一起去熱海吧 、酒館的媽媽桑和他的冰箱妹妹、女僕咖啡館裡的美人女女僕等角色也一定會給大家留下深刻的印象。
而另一個不容錯過的有趣內容大概是各個開車帶妹環節,除了串聯劇情,有著很多讓人捧腹的對話內容 沒有妹子的時候至少有AI妹
相較之下,作為推理遊戲最重要環節之一的“審訊”在遊戲中的表現極度拉胯...當然調查取證本身也極度拉胯...這兩個環節同樣是毫無失敗懲罰(比如審訊沒有得到足夠的信息會導向BE或者其他劇情線)、同樣是毫無實際作用(反正都是沒轍了,讓我們上夢境儀器吧),這種對於推理內容的“弱化”是本作在“解密”中並沒有給人多少驚喜感的原因之一(具體的 劇透 內容會在下一個部分詳解)
檔案同樣是這個遊戲中非常重要的一環,樹形的分支劇情是以檔案牆的形式展現的
而重新調查某一個章節(可以選擇跳過已完成的部分)也是使用表格的形式
遊戲設定使用的是伊達的報告文檔
人物、補充資料和相簿也是以檔案夾的形式展現
其中人物資料還是能為遊戲的推理環節提供不少有用的信息,然而這個設計並沒有能貫穿始終,讓人感受到了推理劇本打磨的精細度不夠
Part3 溫馨的故事與失衡的設定
*這部分內容涉及到遊戲的優缺點,但也包含大量劇透,請酌情觀看
關於人物
打越遊戲中人物的“工具化”設定一直是被詬病的點,這其實無可厚非...畢竟作為一個頂級的“傀儡師”,那麼手下角色的“傀儡”感強一點也是理所當然的
在AI夢境檔案中,其實人設這一點還是有不少改進,雖然有不少拉胯到崩塌的人設,比如智商時而在線時而下線,立場飄忽不定的BOSS和飄太:在犀人的連環“換頭”計中,姑且不談犀人BUG級別的睡人 不是那種意思 能力,BOSS以一個幾十年老警察的閱歷是如何能對世宗議員毫無防備的啊。至於飄太就更不用提了,簡直是本作邏輯BUG百科全書。
但主要角色,包括了伊麗絲、瑞希、瞳絆的塑造都還不錯*,而應太線的人物塑造甚至可以稱得上出彩
*很多人覺得瑞希的角色不討喜,實際上如果你接觸過叛逆期的小孩,你只會發現他們比瑞希更加難以相處
*伊麗絲在主要角色裡其實存在感最為薄弱吧,雖然是筆墨最多的角色,也是整個故事的絕對核心,但角色的人設有點太“四平八穩”了
*瞳絆的吐槽風格和跟班人設,包括最後的煽情橋段雖然老套,但我個人還是蠻吃這一套的 應太線外的另一類目點
應太作為整個遊戲“交互感”最強的角色,個人的故事線在遊戲的幾個“家庭故事”中也是相對最為出彩的:世綜與犀人的家庭在遊戲中並沒有正面提及、伊麗絲與瞳&硝子與瑞希的家庭關係則過於“類型化”,誠然真弓對應太無限的愛與付出也有那麼一點類型化,但畢竟母愛是最容易讓人動容的情感之一,而這幾位母親在故事的戲份參與中,硝子很快退場,瞳更接近一個工具人的存在,真弓的“巧克力”也毫無疑問是最讓人感動的橋段。
其實主要配角中,瞳的存在感過於稀薄:除了她和獵鷹過於老套的故事,在整個遊戲中,她的行為要麼不那麼契合身份(比如搬出屍體去勒索世綜),要麼不那麼契合邏輯(早就發現伊麗絲的病了,那個時候衝浦還活蹦亂跳呢,按遊戲的設定衝浦富的流油,可以讓犀人隨意召喚一支外國武裝部隊,那幹嘛不向衝浦求助呢),既缺乏共情點、又缺乏性格魅力(雖然撫養好友的女兒很偉大,但遊戲內容上並沒有能夠用這一點來打動玩家),最後還把 後宮成群的 男主官配給瞳,想必很多玩家應該是沒有多少認同感的。
其實“換腦”造成的身份錯位原本是一個很利於深化劇情的點,“原有身份”與“現有身份”的衝突感,對於找回身份,是嚮往還是逃避(想要實現這一點,其實是需要加深瞳這個人物的刻畫的)?很遺憾本作在這個點上並沒有進行展開,甚至還有不少邏輯BUG,犀人是為爽而爽的單細胞動物,而伊達與之前的“獵鷹”則完全不是一個人設了...
關於劇本與劇情線
AI夢境檔案的劇本還是有挺多讓人遺憾的點,這裡不單單指謎題設計的水準,更多的遺憾在於“信息的不對等”、“薄弱的反派塑造”、“失衡的劇情線”
信息不對等的原因大概是為了“藏”身份錯位的謎題,遊戲一開始的夢境就很明確的暗示了伊達就是89號,但89號又確確實實還關在監獄中,那麼有“兩個89號”,其中一個是誰?為了藏住這個謎題,遊戲讓真兇犀人的出場非常非常晚,晚到離譜的程度(到了最後接近解開謎題的故事線才引出這個角色的存在)。而推理故事的大忌之一,就是中途加入角色,更不要提這種“尾聲”加入的角色。而“換腦”的設定更是進一步加強了玩家與作者的信息不對等:宿主能夠保留自己的人格還能保留寄宿體的知識(以確保行為和言語不漏破綻),恕我直言,這已經完全脫離了“推理”的範疇,與“開掛”無異。打越的遊戲中不乏這種“高科技”的設定,但AI夢境檔案這個換頭設定在邏輯層面幾乎沒有留下推理的可能性,在我個人看來並不是一個高明的“身份錯位”詭計。
而犀人這個角色的問題除了在劇情中加入太晚,更大的問題在於角色本身太過於平面:殺人才能爽的殺人狂,為了劇情能夠順利推進可以無限開掛:並不是說他就沒辦法連環換腦,但相對應的,被換腦的目標沒有留下任何線索...哪怕是夢境中的線索,也就是“換腦”實際上只是一個“設定化”的行為,而沒有任何的“互動感”,打個比方,如果手機丟進旋轉木馬的嘴裡是衝浦最後的反抗*,那麼這個故事情節給我的觀感會好得多,會讓我覺得“TMD原來是我沒有注意到這個眼前的線索”,而非最後聽犀人在那裡複述他全程開掛過程的一臉淡漠。
*作為類比,如果jojo奇妙世界中如果沒有花京院典明在生命最後時刻用寶石射停的時鐘,那麼空條承太郎與迪奧的對決也就不會成為經典
劇情線的失衡有很多,包括設定方面的不嚴謹:本作沒有“平行宇宙”官方設定(指原理解讀這種)的前提下,又出現了平行宇宙。而更大的問題在於分支劇情的劇情“洩漏量”太多,尤其是如果先走右側再走左側,遊戲體驗會差很多。劇情的信息量洩露過多加上非常詳盡的揭秘篇(可能是吸取remember11的教訓),導致的情形就是遊戲的後半程,其實玩家對於故事梗概已經心知肚明,從而有著不小的重複感,不知道是否是為了減輕這種重複感,部分故事線選擇了戛然而止(比如應太線)。而這種自由的樹形分支劇情為了不讓玩家直接打成TE,選擇了鎖劇情的方式,這種方式雖然很多遊戲也會用,比如<十三機兵防衛圈>,但十三機兵是用POV的形式,角色的劇情線雖然有交集,但是單個角色的劇情是相對比較收束的,回到角色的被解鎖章節不會有太大的跳躍感。而<AI夢境檔案>作為一個分支路線劇情截然不同的群像劇,為了讓玩家體驗全部內容強制截停,導致的結果是被截停的兩條故事線給人的體驗是跳躍的(會有點忘了這條線是什麼走向)。而順帶想要吐槽的點就在於部分調查場景也是需要把所有的綠色物品都點完了才能進下一步(比如第一次進瑞希夢境時),這個設定毫無疑問非常的...沒有必要
Part4 尬舞、小黃書、網絡偶像和宅男也可以拯救世界!
懸疑燒腦的詭計難免與黑殘深相伴,而AI夢境檔案儘管有著血腥殘忍的兇殺過程,但這次打越想要講述的是一個尬舞、小黃書、網絡偶像和宅男也可以拯救世界的愛與和平的故事。
在這個遊戲中,黑社會頭目可以和宅男一起為偶像加油打call,能夠條件反射一般的喊出應援口號,在這個遊戲中,小黃書和GHS是第一生產力,小黃書可以讓主角以超越人類極限的速度移動,也可以讓手持突擊步槍的武裝集團無腦圍觀,聚怪能力堪比黑洞。
整個遊戲的文本由無處不在的GHS和冷笑話構成,在這一片連環兇殺的慘淡陰雲中居然構建出了一種....歡樂祥和的氣氛。這種GHS可以是伊達對事務所前臺露骨的挑逗。
甚至可以藉由女角色的口吻毫無違和感的說出來。
無厘頭的對話風格也讓人歡樂,無處不在的冷笑話甚至cue到了小島監督
最終是偶像的力量讓所有人聚集,成為了正義的夥伴,這是宅男的勝利、也是尬舞的勝利 但終歸是GHS的勝利
總結:值得一試的“非典型”打越作品
不同於之前作品的相對“類型化”,打越在<AI夢境檔案>中嘗試了很多新的元素,整體結構上重心更偏向於故事敘述而不是謎題設計,他也確實講出了應太一家人這樣讓人感動的好故事。謎題設計和劇情結構有一些不太盡如人意的地方,但那也是相對於打越的水準而言,以平均水準而言,還是非常優秀的作品。夢境是非常新穎的設定,雖然在mental lock解密的設計質量上層次不齊,但這原本就有著非常高的難度:夢境有著其荒謬性而推理講究邏輯性,兩者原本在氣質上也難以統一,今敏在<盜夢偵探>中有做過深度化的嘗試,但最終還是以偏向意識流的走向告終。AI雖然沒有從“人工智能”的本意上進行有深度的展開,但瞳絆的“AI娘”形象毫無疑問是讓人非常印象深刻的角色。從製作水準而言,本作無論是內容取材、場景設置、配音&配樂質量、3D建模都達到或接近了目前日式AVG遊戲最高的水準。總而言之,也許這次打越想要講述的故事還有很多遺憾之處,但這是一個充滿希望的方向,當那些天才的“錯位”詭計與角色的情感衝突帶給玩家的共情體驗擦出火花時,毫不疑問會是最美妙的遊戲體驗。
總體評價
+應太的人設與故事線
+AI娘瞳絆
+夢境潛入的機制非常有新意
+非常高的製作水準
+冷笑話和GHS構成的無厘頭風格
-全程開掛的真兇與信息不對等的推理過程
-部分人設的薄弱與劇情線的失衡
-雖然值得鼓勵但還是太尬了的QTE槍戰