【手機遊戲】對話B站製作人:新品“debuff疊滿”,閣下該如何應對?


3樓貓 發佈時間:2023-09-09 12:53:37 作者:遊戲葡萄 Language

【手機遊戲】對話B站製作人:新品“debuff疊滿”,閣下該如何應對?-第0張

在2023年發這樣一款新遊,有多大的機會?

文/安德魯

2023恐怕是對二次元新品最不友好的一年。

版號常態化讓大家都看到了行業回暖的希望,但接下來扎堆上線又集體沉寂的新品,也讓行業認識到了競爭的殘酷,二次元方向尤其如此。

品類競爭現狀有多慘烈,我們此前也分析過,就不贅述了。也正因如此,當我看到B站自研自發的《依露希爾:星曉》(以下簡稱依露希爾)最近開啟付費測試的時候,不由得替他們捏一把汗。

從初見印象來看,《依露希爾》其實有幾個很直觀的亮點:全3D的過場動畫和劇情演出,可以調節全局/追身視角的實機戰鬥,在即時制和回合制中間尋找平衡點的戰鬥機制。

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此前遊戲先在海外發行時,也有過不錯的開局成績。

但放在國內市場,尤其是產品所在的領域來看,不得不說《依露希爾》“debuff”也疊得有點多:二次元RPG、3D番劇式演出,有PVP玩法……無一不是拉高競爭難度的選項。

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在2023年發這樣一款新遊,有多大的機會?

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B站第二款自研自發的新品,

是一款什麼樣的遊戲

我們先從《依露希爾》產品本身說起吧。

《依露希爾》是一款3D卡通渲染的二次元RPG遊戲,以半即時+按費用出牌的操作方式戰鬥,通過全3D的過場動畫、番劇式的演出來強化劇情表現力,並在高精度建模的基礎上,通過運鏡和視角的調節來強化戰鬥的臨場代入感。

這是產品最鮮明的幾個標籤,是它希望構建核心競爭力的基礎,也是製作人對其抱有信心的來源。

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簡而言之,《依露希爾》注重劇情和戰鬥的表現力,並且以結合了半即時機制的卡牌式戰鬥為核心玩法。同時遊戲的場景、角色建模,過場動畫和大招特寫等硬件,都是當下二次元產品裡規格較高的一檔。

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遊戲講述了一個依露希爾星球上的故事:黯晶的出現加速了科技的發展,讓故事的主舞臺呈現出一種科技與魔法元素並存的樣子。

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但繁榮之下暗藏危機,很多人的靈魂被囚禁在“夢境樂園”中,作為歌斐爾劇團的代理團長的玩家,要帶領團員前往各地巡迴演出,對抗種種突發的“樂園降臨”事件,拯救陷入沉睡的民眾……

《依露希爾》的戰鬥系統是另一個做出明顯辨識度的地方。

遊戲大體是一套半即時制的操作體系,同時融合了一些卡牌RPG、CCG卡牌機制。單局戰鬥內,入隊角色的主動技能會以卡牌的形式呈現,玩家需要消耗類似法力的資源(原能)出牌,打出一張手牌後會自動補充新牌。角色出戰有一個主動技能,隨著養成進度通過覺醒來解鎖天賦後,也可以替換成其他的技能。

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除了以卡牌形式存在的主動技能,角色還有一個額外的大招(奧義),可以隨著時間、戰鬥的推進積攢能量之後釋放。

戰鬥中主動技能和大招的釋放都有一定的主動操作成分,像是指向性技能的的方向控制,AOE技能的目標或是範圍選取。

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與之相對應的,《依露希爾》當中也有地塊、站位的概念。戰前佈局的的環節,玩家可以根據職業特性來規劃隊伍的前後排站位,便於抗傷的近戰角色放在前排,遠程輸出和輔助置於其後。

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同時,為了和隊形、站位形成配合,一些Boss的攻擊或技能,也被設計成了針對特定位置的形式。需要玩家在佈陣或是臨場操作時額外留意反制措施。

這些讓遊戲的戰前和戰中操作有了更多策略空間,不過隨著自動戰鬥解鎖,前期的遊戲體驗也大多沒什麼額外的操作壓力。但隨著進程進入中後期,局內操作的決策點還是會逐漸多起來,比如需要打斷Boss的技能吟唱,或是想辦法規避傷害等等。

戰鬥之外,諸如職業設置、屬性相剋這些,是比較經典的常規設定。養成體系也相對簡明,主要是角色的等級、天賦的升級解鎖,以及契合舞臺劇主題的裝備三件套。測試期間遊戲實裝了“獲取角色一段時間內資源免費返還的活動”,想來以後正式服也是類似的節奏。

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要論初步印象,《依露希爾》是一個品相有特色的、戰鬥方式有新鮮感的產品,此前海外上線時,對於還沒有被二次元充分洗禮的歐美玩家,他們的好評也普遍集中在遊戲的外在表現和戰鬥反饋上。

在劇情演出、戰鬥操作體驗的部分,《依露希爾》做出了一些自己的差異化表現,顯然希望通過這些要素來建立起吸引力。

02

同類扎堆的背景下,

靠什麼做出辨識度

問題來了,《依露希爾》選擇的標籤並不冷門,3D演出、二次元RPG等,都算得上競爭激烈的方向,用戶審美標準也不低。一款視覺表現和戰鬥體驗有特點的二次元新品,在如今同類扎堆的環境裡,要怎麼提煉、營造記憶點,通過哪些差異化設計來吸引玩家?

關於這些疑問,我們也和《依露希爾》的製作人、ACCESS!工作室的Pegasus聊了聊。

美術和演出屬於二遊的硬件,團隊之前在做《十二神兵器》時就一直在在做這方面的積累。籌備新一代產品時,因為Pegasus本人一直很喜歡諾蘭和今敏的作品,項目之初的靈感便是來源於《盜夢空間》與《紅辣椒》,經歷早期幾個版本迭代之後,項目敲定了“舞臺幻想”為核心主題,並用這個主題串聯起“現世”與“夢境”——角色在現世作為演員,夢境中則為解夢人。

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遊戲中的現世與夢境,分別採用了具象與抽象的表達方式,現世設計結合了巴洛克與Artdeco的建築風格。夢境中的內容則是通過抽象元素呈現,運用了不少裝置藝術與超現實主義的風格。

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人們沉迷的樂園世界則在一定程度上參考了七宗罪概念的哲學概念,所以從淺層的故事走向來看,主角一行的行動,是在通過劇團巡演活動的方式對抗教團及其背後的殖民入侵者,實質上也暗含了與人性慾望鬥爭的內核。

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整個體驗過程中,能感受到舞臺劇元素作為關鍵字確實貫穿《依露希爾》的各類玩法系統。比如Boss戰的交戰場地整體上是一個大舞臺,圍繞對戰場景的各種元素——從選擇的背景劇目,到戰鬥中運鏡視角、舞臺打光等舞美展示,都在凸顯這一概念。

再如養成系統當中,角色裝備的三件套,也是圍繞舞臺劇的“序章——間奏——終幕”來設計的。

在Pegasus看來,這一套由舞臺幻想主題串聯起的雙世界概念有足夠的辨識度,能在一眾同類為遊戲建立起一些早期的記憶點。

在遊戲首曝早期,確實能看到不少表達期待的玩家,都把好評指向了非末世背景、整體明亮通透的色調,這是《依露希爾》在初見印象上的一個直觀優勢。

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其次,在劇情動畫、演出上的“堆料”,也為《依露希爾》爭取到了一些表現力上的優勢。番劇式演出為重的產品近些年逐漸多了起來,但能做到全流程3D的依然還是少數。

而這自然也涉及到3D內容產能的挑戰。

Pegasus介紹,從上代產品研發期間,他們就開始通過用快速原型設計方法,來迭代玩法包裝和劇情內容。

比如用“舞臺幻想”來統一養成、玩法入口和戰鬥要怎麼做?這些抽象元素,設計之初團隊成員認知並不統一,且存在專業認知侷限性。而當可視化&可交互的原型讓大家體驗後,便能迅速拉齊團隊成員間的認知,考慮原型是單人負責製作,呈現的風格比較統一,迭代速度也會快很多,這樣便能在有限時間內進行儘可能多的整體設計迭代。

除了以原型驅動的文創組外,團隊裡也會有負責工業化的TA小組,負責關鍵技術和工具迭代,併為文創組提供關鍵的工具,加速產能。

這樣一套運行線的支持下,《依露希爾》可以做到在公測後每個月穩定的新角色量產,並且提供市面上同類產品裡較好的3D品質。

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基於這方面的優勢,遊戲在首曝時就放出了相應的實機畫面,也因此在亮相早期收到了一些額外的好評。

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此外,戰鬥機制上的策略體現,也是一些玩家在前期關注到遊戲的一個加分項。交流中,Pegasus告訴我,他們起初收到《最終幻想7重製版》中的Classic模式啟發,想做一套有位移、保留ACT戰鬥觀感但操作足夠輕度的戰鬥系統。不過幾輪原型迭代後,團隊最終還是去掉了位移,減少了同時可選的卡牌數量,讓玩家把焦點放在敵人上。同時提供了追身和俯視兩種視角,方便高難戰鬥時的信息查看。

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"打牌是重策略(棋牌),即時制通常是操作向(ACT),而兩者都做重結果就是RTS,玩法就非常重度。我們解決方案還是以觀察局中敵人行為,判斷對應策略為玩法側重,戰中重操作,輕策略),並加入ACT子彈時間與出卡提示讓玩家有充分的策略思考時間。"Pegasus說。

談及長線的策略戰鬥動力,Pegasus告訴我,基於戰前佈局的站位、格子機制,以及技能表現形式的策略性這些要素,他們計劃在未來的內容中,加入一些方便挖掘玩家UGC內容的機制,讓玩家自創關卡,有其他玩家來挑戰。在“擬像對決”中,玩家不僅可以擺放養成的角色,也可以加入純機制向的機關,來提高防禦成功率。

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2023年一款二次元新品

要怎麼突圍

今年的二次元領域已經卷成血海,這是血淋淋的現狀。這樣的背景下,一款新品該怎麼在市場中定位、立足,大概是所有後來者需要考慮的第一事項。

《依露希爾》的自我定位,指向了其中一種可能——儘可能拉高自己在一兩個特點上的長板,以期做出足夠的辨識度。所以我們能看到它在世界觀主題、戰鬥策略上反覆迭代的方案,最終這款2021年首曝的產品才在2023年開啟付費測試。

而對於“產品定價”的問題,在二遊玩家對於新品愈發挑剔,對於“二遊定價”越來越審慎的當下,也正在變得和立項、品類定位一樣重要。

對此,Pegasus想得很清楚,“頭部高品質的產品自然擁有定價權,而其他產品往往需要在局部有足夠特色和長板,再配合高福利運營一類的策略來吸引玩家。

不過高福利往往只有短期的一個效應,能吸引玩家進來看一看。但能把他們留在自己盤子裡邊的,依然是靠的是那塊局部的長板有多長。所以我們現在在努力迭代、優化舞臺幻想的主題,希望儘可能地在基礎上做得更有特色一些。”


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