在《幻獸帕魯》中,元素反應是可以增加帕魯的輸出傷害,那麼元素反應是什麼樣?今天我們就來看看《幻獸帕魯》元素反應最全解析吧。
這個貼子彙總了目前所有我測試和收集到比較實用的知識、技巧、前中期的過渡方法以及最終大後期的構築思路,繼第一個元素反應貼子之後,我也跟朋友從0開始玩了一個檔,實測過很多搭配,對於元素反應體系也有了新的理解。
因為是跟朋友玩的,都是純綠色玩家,參數也沒怎麼調,遊戲時間大多用於發展,所以各種詞條和資源都沒有達到極限,單人模式可能會有更多時間和精力去追求極限,上圖就是我的主力帕魯燧火鳥(三項個體值都是70左右),以及我騎燧火鳥時的玩家面板屬性(沒吃食物)
元素反應的基本思路是,如果A屬性剋制B屬性,那麼怪物身上有B屬性的減益效果時,用A屬性打怪傷害會翻倍。實測數據為,我騎燧火鳥(給玩家附魔了火)打格里芬塔主(暗),一發火箭筒7500-8500左右的傷害浮動,火和暗沒有剋制關係。燧火鳥用種子地雷給塔主掛了纏繞效果(草)之後,一發火箭筒的傷害來到了16000左右,因為火剋制草。這個傷害翻倍是獨立計算的,也就是說,如果目標不是暗屬性而是冰屬性,那麼傷害會再次翻倍,如果目標是草屬性,那麼根本掛不上纏繞,直接用火屬性攻擊打就行了。
以上全部是實測數據,我全程都在避免打到格里芬的弱點,但格里芬塔主的爆頭判定很奇怪,有時候打腳或者打旁邊地面也會算爆頭,直接打掉兩萬多血。
以下是我對於元素反應機制的測試。
1.減益效果有,水:潮溼,雷:觸電,地:泥濘,暗:致盲、中毒,草:纏繞,火:燃燒,冰:凍結。
2.能夠觸發增傷的減益效果有且只有:雷傷害打潮溼、水傷害打觸電、火傷害打纏繞。
3.雖然火克冰,但是火傷害打凍結的怪物並沒有增傷,另外如果凍結的怪物被冰屬性火箭筒炸,有概率直接炸上天之後摔死,但不能穩定觸發,所以暫且不算增傷。
4.雖然龍克暗,但龍系傷害打致盲敵人並沒有增傷,龍系打中毒敵人同樣也沒有增傷。
5.本系的怪物無法被掛上本系的減益效果,比如滑水蛇無法被潮溼,喚冬獸無法被凍結。
6.掛減益的機制初步判定為概率和抗性遞增的雙線並行機制,即某系技能有一定概率給怪物掛上本系的減益(因為有時第一次就能掛上,有時第二次才掛上),但每次掛上減益之後怪物對於所有減益的抗性都會逐步提升,隨著成功次數增多,最後幾乎永遠無法成功掛上減益,手雷也不行。
7.目前只發現中毒可以和其他減益效果共存,但中毒狀態沒有增傷效果。
8.整個元素體系的唯一神技:種子地雷,掛狀態概率極高(我猜是因為最初那顆大種子是所有種子的集合,掛減益的判定也判定了無數次)出手快CD也短,因為種子地雷的存在,使得草+火的反應也成為了最強反應。
9.玩家被附魔之後的屬性攻擊無法給怪物掛減益效果。
10.所有騎乘附魔的帕魯都會給玩家攻擊力加成,0星50%4星100%,喚冬和喚夜會給玩家冰/暗屬性增傷,屬性增傷跟元素反應一樣是獨立乘區,相當於不需要打反應就能打出別人打反應的傷害,但是喚冬和喚夜不給玩家攻擊力加成。
乘騎時玩家無屬性增加傷害:笑魘貓
乘騎時玩家變為暗屬性:邪麒麟、噬魂獸、雷冥鳥、喚夜獸
乘騎時玩家變為冰屬性:喚冬獸
乘騎時玩家變為龍屬性:疾旋鼬
乘騎時玩家變為火屬性:火麒麟、燧火鳥
乘騎時玩家變為雷屬性:雷角馬、迅雷鳥
乘騎時玩家變為水屬性:碧海龍
11.所有不需要騎乘就能附魔的帕魯,前期可以用用,後期都是fw。
並肩戰鬥時玩家變為暗屬性:露娜蒂
並肩戰鬥時玩家變為地屬性:阿努比斯
並肩戰鬥時玩家變為草屬性:踏春兔
並肩戰鬥時玩家防禦力提高:凱格力斯、冥鎧蠍
並肩戰鬥時玩家變為火屬性:焰巫狐
並肩戰鬥時玩家獲得吸血效果:博愛蜥、夜幕魔蝠
12.協戰帕魯只有魅魔和雷鳴童子,魅魔暗系不參與反應,雷鳴童子太墨跡。前期用用後期fw。
13.前期過渡推薦思路:開局去(-11,-493)抓10級的閻魔羊,隨便找個商人買種子地雷技能果實,抓幾隻燎火鹿放揹包加攻擊力,閻魔羊技能帶種子地雷+烈焰濺射+烈焰箭,烈焰射擊也行。讓閻魔羊自己掛減益自己打反應,這就是30級以下甚至40級以下的最強戰力,獲取簡單成本低廉,再隨便抓個滑水蛇備用,防止被剋制,前期不需要追求任何詞條,負面詞條只要不是太逆天也能玩,正常難度甚至困難難度都足夠過渡到40級抓燧火鳥,專心搞發展就行了。
14.中期過渡推薦思路:抓17級地圖boss碧海龍,學雷擊,有霰彈槍或者單發步槍最好,沒有就用手槍,碧海龍騎乘時給玩家附魔水屬性,先放雷擊掛觸電再打。同樣不需要考慮詞條。這個過渡思路因為是打水傷,所以比較好打火系帕魯,之後抓燧火鳥或者焰煌之類的比較簡單。
說一下我對於元素反應體系整體的評價吧,元素反應相當於通用解,不需要考慮屬性剋制直接爆殺所有神獸和塔主,前期和中期的唯一神,強度上和喚冬火箭筒體系大後期五五開(喚冬必須滿星,喚冬不滿星薄紗喚冬),強度上和格里芬因為體系不同無法比較。
大後期的構築首先是加點方面,我是不太喜歡全點攻擊,因為沒那麼多時間去死了再復活,所以點了10點生命和10點負重。但不要以為攻擊力沒用,你加1點攻擊力不是說你最後傷害只是多打了1點,而是以百分比形式最終加成到你的傷害上的,所以攻擊力很重要(但也會稀釋)。加生命的另一個原因就是,防禦力項鍊目前有bug,一個藍色的防禦力項鍊直接給我加了500多的防禦,而高防禦低生命,防禦的收益會很低,撐高血量能讓高防禦發揮得更好收益更高。
其次是主戰帕魯,我選擇了燧火鳥,主要是附魔火傷比較泛用,因為火克冰也克草。而且種子地雷的掛減益效率實在是太高了,比雷擊、酸雨和高壓水炮什麼的高了一個檔次。燧火鳥詞條帶突襲指揮官和鐵壁大師,剩下兩個有時間就凹個傳說和神速或者頑強肉體,沒時間就隨意了。燧火鳥詞條和滿魂並沒有那麼重要,主要是必須滿星,5級的烈焰之翼會直接給玩家加100%攻擊,恐怖如斯,這也是和喚冬體系五五開甚至六四開的最大底氣。
技能方面,種子地雷其實就已經夠了,我是帶了個草風和風刃,帶草風是為了打六騎士(雙騎士x3倍帕魯數量)有奇效,範圍大、段數多。風刃是別的技能都cd時用來摸個獎,太陽光束的纏繞效率其實就那麼回事,但是施法前搖太大了,我不喜歡被罰站就沒帶。
武器方面,火箭筒>霰彈槍≥突擊步槍>其他,值得一提的是泵動式霰彈槍很好用,秒傷不低且子彈性價比高,貼臉爆頭甚至能稍微碰瓷一下火箭筒,但沒有火箭筒的擊倒效果。我從中期開始一直用的霰彈槍。飾品現版本我是必帶一個防禦吊墜,再帶個攻擊,帶兩個攻擊也可以,看個人。
隊伍裡的其他帕魯肯定是4只鯊小子沒的說,我懶得換來換去所以孵了個突襲指揮官+鐵壁大師+神速+運動健將的空渦龍。
構築大體上就是這樣,另外再說說喚冬體系,喚冬的被動可以給玩家附魔冰屬性,並且給玩家冰屬性增傷,這個屬性增傷是獨立乘區,滿星的加成大體上相當於每一次攻擊都打了反應,因為我沒時間弄那麼多喚冬就沒測試具體數值,有測試過的大佬可以補充一下。喚冬和喚夜都是這樣,喚夜沒有喚冬的boss血量,而且冰系帕魯放冰系技能是有傷害加成的,暗系也是如此,但是喚夜本身是個暗系,專屬技能卻是冰系,真不太行所以後面就不提了。
喚冬火箭筒體系的優勢在於,不需要用種子地雷掛減益就可以直接打出近似打反應的傷害,而且可以先用鑽石星辰凍住怪物然後輸出,輸出環境比較優秀。另外上面提到過,被凍結的怪物用冰屬性火箭筒炸,有一定概率可以讓它摔死,最後還有喚冬自己boss模板的三維數值,這些都是喚冬的優勢。
燧火鳥體系的優勢在於,掛減益打反應的傷害和喚冬屬性增傷的傷害差不多,那麼燧火鳥另外給玩家多了100%的攻擊加成,最終傷害上是比喚冬高很多的,三四炮就能把六騎士秒了,同級別的喚冬體系是做不到的。在傷害領先的大前提下,相比於50級的喚冬,燧火鳥成本低廉容易獲取,同時火傷比冰傷更為泛用,這都是燧火鳥的優勢。